-
Постов
578 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Basileus
-
Вот и я надеюсь подождать Драгонборна, чтобы узнать побольше о верованиях скаалов. На анималистике у нас будет основано несколько фич. Спасибо за инфу, надо будет почитать.
-
Да, можно дать трейт. Можно настроить через файл для каждого конкретного генерала (надо проверить, точно не помню). Я говорю - способов несколько. Магические снаряды могут выглядеть как угодно. Можно хоть молнии из пальцев или струю как из огнемета)
-
Надо посмотреть на счет такой возможности. Она, безсуловно, есть, просто нужно найти наиболее изящный способ реализации. А можно поподробнее? Что-то я читал давным-давно, поэтому память может подводить. Но скаалам все равно нужно что-то, чтобы рушить стены. Все зависит от настройки) Фаерболлы могут быть размером с мячик для гольфа и наносить урон не больше, чем метательное копье (такими я хотел вооружить ординаторов в качестве дополнительного "оружия"), а могут - уничтожить половину отряда. Думаю, масштаб разрушений от магических умений вполне получится настроить.
-
Навыка ношения брони нет. Сама защита юнита состоит из трех элементов - доспех (действует во все стороны), умение (на 180 градусов перед собой) и щит (тут точно не помню, но вроде зависит от положения руки). Из этих трех цифр и складывается общая защита юнита. Можно, конечно, легионеру выставить умение выше, чем у стражника данмеров. Думаю, это будет неплохим выходом. Свои маги на данный момент (в демо-кампании) будут только у Империи. Хлаалу и Редоран смогут пользоваться наемниками. Скаалам что-то придумаем скорее всего с языками (кстати, судя по Скайриму, голосом владеют не так много северян как мне казалось). А вот по эшлендерам вопрос.
-
По поводу осадных башен есть вопросы. Стоит ли вообще добавлять их? Городские стены мы ограничим размером, с которым справится и таран, а со стенами фортов и крепостей должны бороться маги. А силты-башни все равно нереализуемы. Опять-таки с концептом ветки эшлендеров вообще и внешнего вида каждого юнита мы еще окончательно не определились. Кстати, собирался сделать параметр защиты юнитов на основании показателей брони доспехов из морры. А оказалось, что костяной доспех по защите аналогичен стальному легионному, а не кольчужного, как я думал) А еще у скаалов получаются страшные монстры, но это решаемо уменьшением их количества в отряде. Теперь не знаю, отказаться от идеи и балансить как лучше, или просто подкорректировать значения таких спорных доспехов.
-
Кавалерия имеет бонус в виде чарджа - по сути это лишь увеличение атаки в случае "рыцарского удара" на указанное количество единиц. Например, у скифов в ванильном Риме был максимальный чардж, увеличивающий атаку юнита в полтора раза. За счет этого легкобронированных противников хорошая кавалерия просто переезжает. А вот что в меди написано про модификаторы атаки: ; ap = armour piercing. Only counts half of target's armour ; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind ; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry ; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only ; short_pike = Use shorter than normal spears. ; prec = Missile weapon is only thrown/ fired just before charging into combat ; thrown = The missile type if thrown rather than fired ; launching = attack may throw target men into the air ; area = attack affects an area, not just one man ; spear & light_spear = The unit when braced has various protecting mechanisms versus cavalry charges from the front ; spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12 Как видите, бонусы против чего-либо исходят из вооружения юнита и не настраиваются. На счет корзины или дыры пока не знаем. Не думаю, что если просто выдолбить дыру в страйдере, туда поместится достаточно много народу.
-
Я тоже) Примерно такие, как на фоне тут: Бонус к защите не зависит от того, каким оружием бьют. Потому что для движка весь урон одинаковый.
-
Просто забыли поменять) Ниже под спойлером в общей инфе указано, даже жирным выделено. Смотря что имеется в виду под словом "нормально". Рабочая демка будет, я бы сказал, достаточно скоро.
-
Да, мы уже год с лишним как на меди, поэтому разработку многих элементов пришлось начать с нуля. Дальше переезжать не собираемся - моддинг там совсем другой и совсем не такой открытый, как на М2.
-
На счет того, что у магов будут либо стражи-дреморы, либо крутые боевые маги, мы уже думали. По поводу левитации - там, где невидимая кость будет касаться земли, маг все равно будет получать урон, а выглядеть его левитация будет кривовато. "Слоны" как раз у эшлендеров и будут.
-
В том-то и дело, что это вообще нереализуемо. Движок дает возможность по прямому назначению использовать лишь навыки разрушения. Из навыков поддержки реализуемы лишь воодушевление и страх. Если бы движок давал возможность телепортироваться и ходить по воде (или дышать, как это сделал Вивек), это было бы прекрасно, но, к сожалению, такой возможности он не дает. На счет касания. Да, это можно реализовать. Просто я имею в виду, что есть некоторые ограничения, и тех же скелетов-лучников, которые не такая уж и редкость в морре, уже в такой отряд не добавишь.
-
Да, возможно конечно. Тем более, в меди появился новый тип оружия - огнестрел, так что можно будет не только популять фаерболами, но и прокачать их немного, выставив урон боевой магии как огнестрельный. Кстати, атронаха не получится - стреляющих "собак" реализовать невозможно, только милишников)
-
Почему же, из любой фракции можно сделать козла отпущения - пусть мучаются) К примеру, Редоран будет иметь армию, которая способна составить конкуренцию даже Легиону, но выбраться из экономической задницы перед этим будет очень непросто. С другой стороны, Хлаалу с их предпринимательскими способностями вряд ли уйдут в минус, но они должны будут нанимать много гильдейских наемников за неимением собственных приличных войск. Так что можно сделать из эшлендеров приличную силу, не давая имбовых войск. Если под "обзором каждой стороны" имеется в виду что-то типа этого плюс описание сильных и слабых сторон каждой армии и стратегического положения каждой фракции, то могу набросать) Кстати, принимаются предложения по составу и вооружению эшлендеров и Телванни) Если по первым есть небольшой концепт, но тут в ходе обсуждения всплыл эбонит, например, то по Телванни у меня вообще слабые представления. Пока думаю на счет того, чтобы дать им в качестве основной силы призывателей - небольшое количество магов и несколько десятков неуправляемых призванных существ типа собак в Риме.
-
Сейчас так и предвидится - бонусом в пустыне (Эшленде и Молаг Амуре). А вот с бонусом в Грейзеленде есть проблемы - внутриигровые ресурсы такого сделать не позволяют. Очень сильные муслимы да не самая добрая Византия под боком, а ты один такой несчастный)
-
Когда писали - было нельзя. Сейчас можно) В той же третьей эпохе (мод по Средиземью) уже многие города имеют уникальную архитектуру и на стратегической, и на тактической картах. А вообще я писал про тип города. В меди их ведь два - город и замок, в каждом из которых можно строить свои здания и нанимать своих юнитов. По поводу половцев. Ничего не мешает дать хорошее копье с двуручным хватом и лук при средней защите самого седока и гуара. Так собсно и были вооружены прародители рыцарей на заре средневековья. То есть будет отличный чардж при средней защите, и кавалерия сможет наносить мощнейшие удары с ходу, но потеряет много народу, если увязнет в бою после этого. А вообще в качестве кавалериста я имел в виду вот это чудо. Смахивает на традиционную броню из арта, да и кроме как верхом воевать такой воин неспособен: http://morrowind.nexusmods.com/mods/images/34453-2-1283699214.jpg Начальные отношения настроить очень легко, а вот дальнейшую стратегию отношений намного сложнее. Была идея сделать акцент на отношения между Хлаалу, Редораном и Империей в зависимости от действий каждой стороны (события демки будут разворачиваться вокруг шахт Кальдеры), но нужно ближе познакомиться со скриптами, чтобы определить конкретные возможности, плюсы и минусы такого подхода.
-
Ну так и у нас без тяжелой пехоты, и тем более кавалерии, не обойдется. Думаю, ударная кавалерия у них будет лучшая - даже кандидаты есть) Вообще на данный момент эшлендеры в лице Уршилаку создаются лишь как ограничитель для Редорана -текущая "демо"-карта создает некоторый дисбаланс в стратегическом плане, когда Хлаалу и Легион заперты на узком юге с минимумом свободных провинций, а у Редорана есть целый Эшленд с большим количеством крепостей. Кстати, город в крепость и наоборот не переделаешь, поэтому крепости должны стать важным стратегическим элементом.
-
У нас особая стража - Тотал Вар Эдишн, с длинными рыцарскими копьями и мечами. Во время войны для отряда поддержки, который может наткнуться не на обычных бандитов, а на вполне организованное сопротивление, подобное вооружение в самый раз ИМХО. Так что стоит их воспринимать не как легкую кавалерию, а как орденских сержантов, например. На счет эшлендеров - точно будут конные лучники. Застрельщики, скорее всего, тоже, так как возможность реализовать их есть. Я не особо знаком с модами на медь, поэтому не скажу по поводу жизнеспособности максимально легкой армии с небольшим количеством тяжелых отрядов, как мы планируем у эшлендеров. Хотя мусульманские армии в ваниле, в которую я тоже не играл, по-моему устроены по такому же принципу.
-
Для стражника все равно жирно)) Будем смотреть - спасибо, что замечаете. По поводу бронирования. Как я уже сказал - будут разные варианты, так что и частичное бронирование, и полное, и хитиновыми пластинами, и костяными, и может еще какими - все будет, просто сейчас есть более важные задачи для того, чтобы мод вообще вышел.
-
Будем считать, что да) Что-то придется списать на условность. Кстати, вот и всадники в игре:
-
Скрин сырой, это просто я уломал его сделать, чтоб было что показать)) Следствие вышесказанного это тоже Учитывая, что это не стекло, то копье вполне нормальное) А бляшки - для равновесия длинного кавалерийского копья. На любителя, я бы сказал) Это всего лишь стража, поэтому отличия от пехоты будут минимальны. В принципе - да. На этих - нет. Верховых гуаров будет много, и мы планируем максимально их разнообразить.
-
Кавалерия Хлаалу (в игре уже ездит верхом)
-
Нет конечно! Обновление ведь целый месяц назад было - по-любому разработка уже заброшена и проект закрыт. Ну мне так кажется... А вообще просто пока нечего показывать - я занимаюсь чисто геймплейными штуками, но работа идет.
-
Под фалангой действительно может подразумеваться все, что угодно - от плотного строя со щитами до "ежа". Скорее всего, в случае с аргонианами подразумевается именно более-менее плотный строй копьеносцев, потому что, как правильно было замечено, классическая греческая (и уж тем более македонская) фаланга слишком громоздка для аргонианского ТВД.
-
В одной из книг (или статей) тоже говорится о фалангах в Легионе. Только если Легион, как очень дисциплинированная армия, вполне может иметь такое построение копьеносцев, то на счет племенных аргониан есть сомнения.
-
Долгожданное обновление! Молодые воины скаалов Волчьи воины Стража скаалов Медвежьи воины Новая анимация лучников Чак Норрис одобряет! А вот такая будет менюшка: