Перейти к содержанию

Basileus

Граждане
  • Постов

    578
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Basileus

  1. Вот и я надеюсь подождать Драгонборна, чтобы узнать побольше о верованиях скаалов. На анималистике у нас будет основано несколько фич. Спасибо за инфу, надо будет почитать.
  2. Да, можно дать трейт. Можно настроить через файл для каждого конкретного генерала (надо проверить, точно не помню). Я говорю - способов несколько. Магические снаряды могут выглядеть как угодно. Можно хоть молнии из пальцев или струю как из огнемета)
  3. Надо посмотреть на счет такой возможности. Она, безсуловно, есть, просто нужно найти наиболее изящный способ реализации. А можно поподробнее? Что-то я читал давным-давно, поэтому память может подводить. Но скаалам все равно нужно что-то, чтобы рушить стены. Все зависит от настройки) Фаерболлы могут быть размером с мячик для гольфа и наносить урон не больше, чем метательное копье (такими я хотел вооружить ординаторов в качестве дополнительного "оружия"), а могут - уничтожить половину отряда. Думаю, масштаб разрушений от магических умений вполне получится настроить.
  4. Навыка ношения брони нет. Сама защита юнита состоит из трех элементов - доспех (действует во все стороны), умение (на 180 градусов перед собой) и щит (тут точно не помню, но вроде зависит от положения руки). Из этих трех цифр и складывается общая защита юнита. Можно, конечно, легионеру выставить умение выше, чем у стражника данмеров. Думаю, это будет неплохим выходом. Свои маги на данный момент (в демо-кампании) будут только у Империи. Хлаалу и Редоран смогут пользоваться наемниками. Скаалам что-то придумаем скорее всего с языками (кстати, судя по Скайриму, голосом владеют не так много северян как мне казалось). А вот по эшлендерам вопрос.
  5. По поводу осадных башен есть вопросы. Стоит ли вообще добавлять их? Городские стены мы ограничим размером, с которым справится и таран, а со стенами фортов и крепостей должны бороться маги. А силты-башни все равно нереализуемы. Опять-таки с концептом ветки эшлендеров вообще и внешнего вида каждого юнита мы еще окончательно не определились. Кстати, собирался сделать параметр защиты юнитов на основании показателей брони доспехов из морры. А оказалось, что костяной доспех по защите аналогичен стальному легионному, а не кольчужного, как я думал) А еще у скаалов получаются страшные монстры, но это решаемо уменьшением их количества в отряде. Теперь не знаю, отказаться от идеи и балансить как лучше, или просто подкорректировать значения таких спорных доспехов.
  6. Кавалерия имеет бонус в виде чарджа - по сути это лишь увеличение атаки в случае "рыцарского удара" на указанное количество единиц. Например, у скифов в ванильном Риме был максимальный чардж, увеличивающий атаку юнита в полтора раза. За счет этого легкобронированных противников хорошая кавалерия просто переезжает. А вот что в меди написано про модификаторы атаки: ; ap = armour piercing. Only counts half of target's armour ; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind ; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry ; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only ; short_pike = Use shorter than normal spears. ; prec = Missile weapon is only thrown/ fired just before charging into combat ; thrown = The missile type if thrown rather than fired ; launching = attack may throw target men into the air ; area = attack affects an area, not just one man ; spear & light_spear = The unit when braced has various protecting mechanisms versus cavalry charges from the front ; spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12 Как видите, бонусы против чего-либо исходят из вооружения юнита и не настраиваются. На счет корзины или дыры пока не знаем. Не думаю, что если просто выдолбить дыру в страйдере, туда поместится достаточно много народу.
  7. Я тоже) Примерно такие, как на фоне тут: Бонус к защите не зависит от того, каким оружием бьют. Потому что для движка весь урон одинаковый.
  8. Просто забыли поменять) Ниже под спойлером в общей инфе указано, даже жирным выделено. Смотря что имеется в виду под словом "нормально". Рабочая демка будет, я бы сказал, достаточно скоро.
  9. Да, мы уже год с лишним как на меди, поэтому разработку многих элементов пришлось начать с нуля. Дальше переезжать не собираемся - моддинг там совсем другой и совсем не такой открытый, как на М2.
  10. На счет того, что у магов будут либо стражи-дреморы, либо крутые боевые маги, мы уже думали. По поводу левитации - там, где невидимая кость будет касаться земли, маг все равно будет получать урон, а выглядеть его левитация будет кривовато. "Слоны" как раз у эшлендеров и будут.
  11. В том-то и дело, что это вообще нереализуемо. Движок дает возможность по прямому назначению использовать лишь навыки разрушения. Из навыков поддержки реализуемы лишь воодушевление и страх. Если бы движок давал возможность телепортироваться и ходить по воде (или дышать, как это сделал Вивек), это было бы прекрасно, но, к сожалению, такой возможности он не дает. На счет касания. Да, это можно реализовать. Просто я имею в виду, что есть некоторые ограничения, и тех же скелетов-лучников, которые не такая уж и редкость в морре, уже в такой отряд не добавишь.
  12. Да, возможно конечно. Тем более, в меди появился новый тип оружия - огнестрел, так что можно будет не только популять фаерболами, но и прокачать их немного, выставив урон боевой магии как огнестрельный. Кстати, атронаха не получится - стреляющих "собак" реализовать невозможно, только милишников)
  13. Почему же, из любой фракции можно сделать козла отпущения - пусть мучаются) К примеру, Редоран будет иметь армию, которая способна составить конкуренцию даже Легиону, но выбраться из экономической задницы перед этим будет очень непросто. С другой стороны, Хлаалу с их предпринимательскими способностями вряд ли уйдут в минус, но они должны будут нанимать много гильдейских наемников за неимением собственных приличных войск. Так что можно сделать из эшлендеров приличную силу, не давая имбовых войск. Если под "обзором каждой стороны" имеется в виду что-то типа этого плюс описание сильных и слабых сторон каждой армии и стратегического положения каждой фракции, то могу набросать) Кстати, принимаются предложения по составу и вооружению эшлендеров и Телванни) Если по первым есть небольшой концепт, но тут в ходе обсуждения всплыл эбонит, например, то по Телванни у меня вообще слабые представления. Пока думаю на счет того, чтобы дать им в качестве основной силы призывателей - небольшое количество магов и несколько десятков неуправляемых призванных существ типа собак в Риме.
  14. Сейчас так и предвидится - бонусом в пустыне (Эшленде и Молаг Амуре). А вот с бонусом в Грейзеленде есть проблемы - внутриигровые ресурсы такого сделать не позволяют. Очень сильные муслимы да не самая добрая Византия под боком, а ты один такой несчастный)
  15. Когда писали - было нельзя. Сейчас можно) В той же третьей эпохе (мод по Средиземью) уже многие города имеют уникальную архитектуру и на стратегической, и на тактической картах. А вообще я писал про тип города. В меди их ведь два - город и замок, в каждом из которых можно строить свои здания и нанимать своих юнитов. По поводу половцев. Ничего не мешает дать хорошее копье с двуручным хватом и лук при средней защите самого седока и гуара. Так собсно и были вооружены прародители рыцарей на заре средневековья. То есть будет отличный чардж при средней защите, и кавалерия сможет наносить мощнейшие удары с ходу, но потеряет много народу, если увязнет в бою после этого. А вообще в качестве кавалериста я имел в виду вот это чудо. Смахивает на традиционную броню из арта, да и кроме как верхом воевать такой воин неспособен: http://morrowind.nexusmods.com/mods/images/34453-2-1283699214.jpg Начальные отношения настроить очень легко, а вот дальнейшую стратегию отношений намного сложнее. Была идея сделать акцент на отношения между Хлаалу, Редораном и Империей в зависимости от действий каждой стороны (события демки будут разворачиваться вокруг шахт Кальдеры), но нужно ближе познакомиться со скриптами, чтобы определить конкретные возможности, плюсы и минусы такого подхода.
  16. Ну так и у нас без тяжелой пехоты, и тем более кавалерии, не обойдется. Думаю, ударная кавалерия у них будет лучшая - даже кандидаты есть) Вообще на данный момент эшлендеры в лице Уршилаку создаются лишь как ограничитель для Редорана -текущая "демо"-карта создает некоторый дисбаланс в стратегическом плане, когда Хлаалу и Легион заперты на узком юге с минимумом свободных провинций, а у Редорана есть целый Эшленд с большим количеством крепостей. Кстати, город в крепость и наоборот не переделаешь, поэтому крепости должны стать важным стратегическим элементом.
  17. У нас особая стража - Тотал Вар Эдишн, с длинными рыцарскими копьями и мечами. Во время войны для отряда поддержки, который может наткнуться не на обычных бандитов, а на вполне организованное сопротивление, подобное вооружение в самый раз ИМХО. Так что стоит их воспринимать не как легкую кавалерию, а как орденских сержантов, например. На счет эшлендеров - точно будут конные лучники. Застрельщики, скорее всего, тоже, так как возможность реализовать их есть. Я не особо знаком с модами на медь, поэтому не скажу по поводу жизнеспособности максимально легкой армии с небольшим количеством тяжелых отрядов, как мы планируем у эшлендеров. Хотя мусульманские армии в ваниле, в которую я тоже не играл, по-моему устроены по такому же принципу.
  18. Для стражника все равно жирно)) Будем смотреть - спасибо, что замечаете. По поводу бронирования. Как я уже сказал - будут разные варианты, так что и частичное бронирование, и полное, и хитиновыми пластинами, и костяными, и может еще какими - все будет, просто сейчас есть более важные задачи для того, чтобы мод вообще вышел.
  19. Будем считать, что да) Что-то придется списать на условность. Кстати, вот и всадники в игре:
  20. Скрин сырой, это просто я уломал его сделать, чтоб было что показать)) Следствие вышесказанного это тоже Учитывая, что это не стекло, то копье вполне нормальное) А бляшки - для равновесия длинного кавалерийского копья. На любителя, я бы сказал) Это всего лишь стража, поэтому отличия от пехоты будут минимальны. В принципе - да. На этих - нет. Верховых гуаров будет много, и мы планируем максимально их разнообразить.
  21. Кавалерия Хлаалу (в игре уже ездит верхом)
  22. Нет конечно! Обновление ведь целый месяц назад было - по-любому разработка уже заброшена и проект закрыт. Ну мне так кажется... А вообще просто пока нечего показывать - я занимаюсь чисто геймплейными штуками, но работа идет.
  23. Под фалангой действительно может подразумеваться все, что угодно - от плотного строя со щитами до "ежа". Скорее всего, в случае с аргонианами подразумевается именно более-менее плотный строй копьеносцев, потому что, как правильно было замечено, классическая греческая (и уж тем более македонская) фаланга слишком громоздка для аргонианского ТВД.
  24. В одной из книг (или статей) тоже говорится о фалангах в Легионе. Только если Легион, как очень дисциплинированная армия, вполне может иметь такое построение копьеносцев, то на счет племенных аргониан есть сомнения.
  25. Долгожданное обновление! Молодые воины скаалов Волчьи воины Стража скаалов Медвежьи воины Новая анимация лучников Чак Норрис одобряет! А вот такая будет менюшка:
×
×
  • Создать...