Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент z-Hunter

  1. Задумался про проблему генерации неписями рассказов "на лету" через скрипт. Но надо сделать так, чтобы каждый NPC рассказывал одну и ту-же историю, а не каждый раз новую. Казалось бы, банальность, однако для этого надо запоминать параметры беседы для каждого NPC, в то время как генерирующий скрипт должен быть один и вызываться из диалога. Допустим, NPC с ID MyNPC не уникален, их несколько. Где же запоминать параметры каждого NPC? Можно повесить на MyNPC локальный скрипт, тогда у каждого экземпляра MyNPC будет свой скрипт со своими переменными. Осталось только как-то читать и писать эти переменные из глобального скрипта. Напрямую это пожалуй невозможно. Но можно организовать обмен через глобальные переменные. Механизм такой: Имеем две глобальные переменные, скажем My_Buffer и My_Flag. Из топика диалога вызывается глобальный скрипт, который генерирует случайное число, записывает его в My_Buffer. А в My_Flag записывает единицу (поднимает "сигнальный флажок", что означает наличие новой информации в MyBuffer). Локальный скрипт (он выполняется на всех экземплярах MyNPC)сначала проверяет, находится ли данный экземпляр рядом с игроком (что позволяет предположить, что диалог имеет место с этим экземпляром). Если это верно, то проверяем MyFlag. Если MyFlag == 1, считываем MyBuffer и обнуляем MyFlag (опускам "сигнальный флажок"). Вуаля. Мы передали случайное число в локальный скрипт и он сохранил его в локальной переменной Теперь из локального скрипта вызываем ещё один глобальный скрипт (собственно, сам генератор), которому через другую глобальную переменную передаём полученное случайное число. Он использует это число для генерации на его основе псевдослучайной последовательности. Из одинаковых исходных чисел получаются одинаковые последовательности, следовательно и текст будет генерироваться каждый раз один и тот-же. Этот текст выводится с помощью функции MessageBox в текущее диалоговое окно. Получив один раз случайное число, локальный скрипт запоминает его и все последующие разы вызывает генератор подав ему на вход именно это число, что позволяет получать один и тот-же текст. Недостаток данной методики в том, что она довольно сложна, кроме того, если рядом с игроком стоит сразу несколько MyNPC, рассказанную одним историю может запомнить другой. Впрочем, тут тоже можно что-нить придумать при желании. - ---- Кстати, то, что с одной стороны недостаток, с другой может оказаться достоинством. Ведь таким образом стоящий рядом NPC может "услышать" что-то в разговоре игрока и другого NPC и вмешаться в беседу, рассказав свою историю вместо того, кого об этом попросили!
  2. Ну что-ж, попробуем. См. личку.
  3. АоЗ: мои проекты все долгоиграющие. терпение и труд всё перетрут. :) Radzha: К сожалению с того момента проект не развивался, поскольку я сосредоточился на плагине Restricted Access, а Pro Ild ушёл. К тому-же началась вся эта кутерьма со Скайримом и возникло опасение, что народ может потерять интерес к Морровинду. Но это не значит, что проект совсем умер. Можешь придумать биографии и вообще реплики для ординаторов в Призрачном Пределе?
  4. Делается топик для этого типа NPC, в топике запускается скрипт, который генерирует некий текст и при помощи функции messagebox выводит его в окно диалога. Цвет текста будет отличаться от обычного, но это не так и страшно. Текст можно генерировать из готовых фрагментов, перемешивая их случайным образом "Я был в ..... а затем отправился выполнять задание в ...... и по пути видел ......". Выйдет прикольно. А если задействовать информацию про текущую ячейку и класс NPC, то можно заставить их болтать наподобие "Привет, я тоже состою в гильдии ......, но в Балморе ненадолго, следую в ..... " Но тут надо будет придумывать реплики для каждой местности. Если что, могу помочь с этим.
  5. Можно придумать им генератор рандомных ответов :)
  6. Не совсем понятно насчёт деинсталляции. Убрал все галочки в MLSShell, запустил InsatallAllMods.exe, нажал там на кнопку "Деинсталлироватть всё". Запускаю Morrowind.exe, а там нет русского языка, всё кракозябрами, хотя text.dll присутствует в папке игры. Вообще программа замечательная, деинсталлирую только потому, что гиперссылки стали слетать. Стоял MCP 2.0, убрал его - - всёравно слетают. :( Пытаюсь теперь вернуть игру к ванильному состоянию.
  7. Я автор оригинальной части (новая криминальная система, изменения интерьеров и геймплея). Есть также моды которые интегрированы в RA, их список и авторов см. в шапке. Проверял на чистой инсталляции Морра -- ворота есть. И те, и другие, всё запирается нормально. Нашёл только следующий баг (точнее недоработку): в Балморе ворота днём, вместо того чтобы открываться, просто исчезают. Возможно поэтому вам и показалось, что их нет :). Но ночью они точно должны быть. Скрипты на южных и северных воротах совершенно одинаковы, поэтому не может быть такого, что одни на ночь запираются, а другие нет (если в этот момент игрок не стоит поблизости). Кто хочет тоже стать автором и помочь с обработкой районов Тельвани? :) Конечно рано или поздно я до них и сам доберусь, но когда это будет...
  8. Похоже это работает. http://cs10302.vkontakte.ru/u517412/148732233/y_8e1dd898.jpg
  9. Т.е. северных ворот нет? А ночью они есть?
  10. Да, похоже на конфликт с чем-то. Когда модов за сотню, часто начинается бардак, пользуясь которым неизвестные сущности могут потырить ворота и другие активаторы :). Может быть поможет начало новой игры? Так, кстати, а ночью они не появляются, случайно? Твоего? А какая новая? :) Разве не та, что в шапке? P.S. Интересно, что будет если поставить RA одновременно с Chaos Heart? Я просто боюсь ставить последний чтобы он не запорол инсталляцию потом.
  11. id разный у левых и правых ворот? Это нормально. Двоение бывает если игра была начата с предыдущей версией RA (до патча). Лечится удалением через консоль одной пары лишних ворот что закрыты днём. Сорри за этот глюк, но он единичный и не опасный. В RA нет никакой двери возле Исмин Видящей. Там пустой проём. Видно какой-то другой плагин добавил. Проникновение ночью в "публичную" часть форта считается мелким преступлением (потому, что зайдя днём можно просто остаться внутри на ночь) и за него не задерживают. Проникновение на охраняемую территорию это если попытаться пройти туда, куда и днём не пускают. Городские ворота не закроются на ночь пока ты от них не отойдёшь достаточно далеко (стражники видят тебя и не закрывают, чтобы не оставить случайно горожанина снаружи). Кроме того, если игрок стоит рядом, они для реализма не будут сами собой отворятся утром, только замок станет незапертым. 1 - А зачем их перепрятывать? Цель RA всего лишь в ограничении доступа. Вот попробуй теперь взять Кольцо Учителя :) 2 - Из каких бочек? 3, 4 - Будет обязательно сделано 5 - Для изменения экономики есть другие хорошие плагины, а частности EqoAdjuster и aLMod Вообще всем советую для сбора информации о глюках пользоваться командой BC в консоли. Для этого : Добавить в секцию [General] файла Morrowind.ini следующую строчку: Beta Comment File=BetaComment.txt Загрузить игру, открыть консоль, кликнуть на проблемном объекте и написать: BC "текст пояснения" (например: BC "дверь двоится") Собрать таким образом данные обо всех таких глюках а затем запостить свой файл BetaComment.txt сюда. Это очень поможет. По крайней мере будет сразу видно к какому плагину принадлежит та или иная дверь и с чем конфликт.
  12. Эммм... O_o Это странно. Можно конечно сделать как советует unihirn, а я пока буду разбираться откуда глюк растёт. У кого-нить ещё такая проблема с патчем выскакивала? > Объединенные с "запиранием" и исправленные (скрипты (в версии плага из базы) обращались к несуществующей (как минимум в русской версии игры) записи журнала (и игра вылетала)) "города" могу предоставить, коли что... Я брал оригинальную английскую версию Lock Bash Enhanced и ориганиальный английский LCV Locks. А то адаптаторы порой так наодаптируют... При этом патч можно ставить как на английскую, та и на русскую версию, как каому нравится. Кроме того, преимущество патча перед "вплавлением" в том, что при обновлении оригинального плагина не нужно ничего менять. Ну и потом, модульность. Кому-то может возможность выбивать двери не нужна :).
  13. Да, наглядная карта. Могу сказать сразу - у Дагот Ура пока что ничего обрабатывать не планируется. :) Насчёт плантации, хорошая мысль. Как в классическом Fallout, когда заходишь куда-то, и ещё надо доказать охранником, что они должны проводить тебя к руководству. Это по RPG-шному. В будущем да. Когда время позволит. Если кто-то захочет помочь c ними это ускорило бы дело. Сейчас делаю опциональный патч, примиряющий LCV Locks, Lock Bash и RA. То есть потребуется поставить все эти три плагина, а сверху патч, и тогда все двери, затронутые LCV Locks и RA, можно будет выносить как в Lock Bash. При этом, штрафы за выбивание будут обрабатываться криминальной системой RA.
  14. Да, это обязательно будет в следующей версии. А места где через стену города можно перемахнуть при высокой Акробатике есть, их только найти надо (вообще я опасался что все их сразу найдут и будут говорить потом что ворота бесполезны). Кроме того, никто не отменял Пометку/Возврат, свитки Вмешательства Альмсиви и т.п.. И ещё, будет обработан город Дрен и плантация Суран (то есть наоборот). У кого есть идеи, пожелания и предложения по этому поводу?
  15. > Может сделать обходные пути, минуя ворота? Нет смысла это делать потому, что это прекрасно реализовано в ванили, где вообще не существует разницы между временами суток, можно посреди ночи прийти в магазин торговать, или забраться к кому-нить домой и беседовать с обитателями. Но самый короткий путь ведёт в тупик. Чем игра проще, тем она неинтересней, потому что всё становится слишком условным, играешь и не веришь. Весь RA посвящён как раз обратному :). Ночью ворота закрыты, многие двери тоже. В Гильдию какую-нить, например, ночью не пустят если ты в ней не состоишь. Всё как в жизни. Туда не пускают, сюда не пускают; только наблюдательность, скрытность и заслуги в своей организации помогут преодолеть эти преграды. Какие там проходы... Наоборот, в Форте Лунной Бабочки чтобы исключить проход по верху пришлось наворотить дополнительные стены, иначе наличие опускающейся решётки смотрелось нелепо. Это же не украшение. Да, усложняет геймплей. Но способствует вживанию в мир. В средневековье люди очень боялись ночи и ночных существ, это древний страх. А уж в мире Морровинда, особенно в каком-нить Маар-Гане вполне есть резон на ночь закрывать все ворота двери и окна. Конечно есть много типов перонажей которые сами дети ночи, это их время. Однако для них не должно возникать особых проблем с преодолением стен и ворот. Наоборот, так более ролеплейно. Можно, правда, добавить возможность -- дослужившись до определённого чина в Доме, который курирует территорию города, игрок получит ключ от городских ворот.
  16. ---- 18.12.2011 --- v 0.1.1 * Исправлен баг с пустым скриптом * Оптимизированы скрипты на городских воротах для экономии FPS Вот патч. Подключать вместе с главным файлом плагина.
  17. Этот дисбаланс на совести авторов таких плагинов (подземная крепость из этой же оперы). По идее замок уровня 100 это такая дверь и такой такой замок, которые может позволить себе не кто-то, а живой бог Вивек. То есть совершенно эксклюзивный, магически устойчивый замок, само устройство которого выше понимания большинства смертных, и который не должны брать никакие готовые свитки. Или мощнейшая магия школы Изменения, или запредельное знание Безопасности, или ключ. Четвёртого тут по идее быть не может. RA это как раз попытка привести баланс в сторону "реализма". То есть взлом усложнился, но появились замки даже 1 уровня с одной стороны, а с другой замков за 90 поубавилось. Именно поэтому если усилить свитки, баланс несколько нарушится. Но если очень надо, то можно :) Вот модуль к RA, который усиливает мощность свитка Екаша с 45-91 до 70-100. То есть в принципе им теперь можно открыть любой замок, пусть и не с первой попытки. Подключается вместе с главным плагином. zH_RA_Ekash.esp
  18. Это уже обсуждалось где-то выше. Вернуть мощность Екашу несложно, но... должен ли подобный персонаж попадать в такие места? Кроме того, в RA не только понижается мощность свитков, но и сложность некоторых слишком мощных замков. Даже замок 90 уровня уже редкость.
  19. Новая версия 0.1b. выложена в базу. Как видно по уменьшению кол-ва ноликов перед номером, количественные изменения переросли в качественные, теперь это релиз. Все ресурсы запакованы в bsa-файл, добавлено ридми. И всё же это по-прежнему бета, поскольку одному всё не протестировать. Очень нужны ваши впечатления, замечания и предложения. Ссылка на скачивание как всегда в шапке. Enjoy!
  20. "Вскоре после катастрофы армии Чернотопья вторгаются в Морровинд, данмеры терпят поражение. Выжившие бегут на остров Соулстейм. Вварденфелл и большую часть Морровинда называют Пустошью (Wasteland)." Через много лет жители Пустоши, существующие на грани выживания, потеряют контакты с внешним миром и забудут своё прошлое, заместив факты легендами. Из-за того, что причиной разрушения Ввандерфелла стала магия, это искусство было предано публичному остракизму и забвению. Постепенно несчастные выжившие полностью утратили магические способности, но зато создали некое подобие огнестрельного оружия. Валяюющуюся по всему острову двемерскую технику будут считать произведенной предками до некого Катаклизма, по видимому войны, а себя, потомками тех кто выжил, пережив войну в гигантских убежищах - Волтах...
  21. Бесконечные зелья по-моему можно оставить (допустим чтобы наварить на заказ большую партию продавец может сам купить у кого-то всё необходимое и это заложено в цену), а вот ингредиенты должны респавниться раз в месяц, но, как правильно заметили выше, их кол-во в таком случае лучше увеличить. То есть у продавца скажем изначально не 10 ивовых пыльников, а допустим 40, но запас обновится только через месяц.
  22. Ага, уже сам столкнулся. Исправил. Да! Причём это будет на днях. Отладочные сообщения спамятся потому, что ты установил промежуточный esp, прототип следующей версии. Он "для служебного пользования" :). В "официальной" версии (которая в шапке) такого нет, ну и в релизе конечно тоже не будет. Сама игра вылетает? Такое наблюдается только в Вивеке? Установлен ли Talky Morrowind? И совпадает ли вылет с появлением отладочного сообщения? RA не должен портить сейвы. Я же не настолько суров, чтобы делать мод от которого нельзя потом отказаться. Моя цель всего лишь сделать такой мод, от которого сам игрок уже не захочет отказываться :). Кстати, можно его отключить, загрузить сохранённую игру и посмотреть, перестало ли вылетать. Буду признателен за такую информацию.
  23. Вау! Как раз это правильно, потому что добавление происходит один раз. Вторично оно не может произойти успешно, так как такой спелл уже есть. Но ни в жизни бы не подумал что эдакая извращённая конструкция сработает.
×
×
  • Создать...