-
Постов
489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент z-Hunter
-
Ну почему обязательно для Морровинда? Как будто тематика этого форума ограничивается одним Морровиндом. Это, скажем так, просто моя трекерная музыка для игр которые никогда не увидели свет, и вообще просто сочинённая мной музыка. Для Морровинда она как раз просто противопоказана :).
-
Если кому интересно, вот: http://www.lastfm.ru/music/z-Hunter/Kitty+Girl
-
Идея-то хорошая, но я так понимаю, что вызов скелета свитком это никакая не некромантия. Это обращение к духу предка, чтобы он временно явился и помог тебе. Соответственно, Данмеры должны это вполне уважать.
-
Бродя по Эбенгарду заинтересовался кораблём, к которому в Travellers не зарастает народная тропа. Постоянно на корабль приходят и выходят какие-то колоритные личности. Решил от нечего делать заглянуть в трюм, а там, оказывается, всё набито лунным сахаром. Вот оно что! ;) Сделал в RA тот трюм охраняемым.
-
На некоторые темы он всё равно будет говорить несмотря на nolore. Особенности движка.
-
Ну как обычно, на PES: http://planeteldersc...ds.Detail&id=54 В итоге такой квестовой линейки игрок бы в итоге понял что особождать рабов это бессмысленное и бесполезное занятие, потому что плантации невозможны без рабства, а переход от плантаций к фермам невозможен по причине неразвитости технических средств сельскохозяйственного производства в Морровинде. :) P.S. Кто-нибудь, ну добейтесь же аудиенции у Орваса Дрена. А если не получилось, отпишитесь почему. Очень важно протестировать этот момент.
-
Да, отмазаться не вышло, придётся делать опционально :). Правда сейчас на это мало времени, так как работаю над другими проектами. Но чем больше будет фидбека по RA, тем больше это будет меня мотивировать на его развитие :). Был какой-то мод Twin Lamps, на английском. А появление рабов обратно, полагаю, лишило бы смысла их освобождение. Какой-то Сизисов труд -- сегодня одних освободил, завтра новые появились и так до бесконечности. Наверное поэтому в оригинальной игре освобождённые рабы никуда и не уходят , всёравно ведь поймают. :)
-
Эт не везде так. На плантации Дрена в оригинале у NPC есть скрипты срабатывающие при освобождении рабов. Хотя конечно стоит так сделать и в других местах. Правда может конфликтовать с модами на тему абеляцилонизма и особождения рабов. Стоит ли овчинка выделки? Как считает общественность?
-
А я, со своей стороны, буду благодарен за любые отзывы, замечания, предложения и критику. Интересно же посмотреть со стороны на то, что получилось или не получилось. :)
-
Очень не рекомендую так делать. Если в инвентаре будет предмет добавленный RA, например ключ, то он без плагина исчезнет. Если ты открыл в плагине какую-то изменёную дверь (а там масса изменённых дверей, то с его отключением она или раздвоится или исчезнет. Нарушатся глобальные скрипты, начнутся конфликты с другими модами и тд.. А после нескольких сохранений попеременно со включенным и выключенным RA настанет полный апокалепсис. И это, думаю, не потому, что я что-то не так сделал, а потому, что иначе в силу масштаба изменений быть не может. Так что рекомендую как подключать, так и отключать RA не более одного раза на каждую ветку сейвов.
-
Так кто-нить получал аудиенцию у Дрена, или все забили? Там один сюрприз есть.
-
Зачем дизейблить, пусть стоят там какое-то время. А потом снова PositionCell
-
Кстати, Дест, а почему бы не сделать чтобы NPC не исчезали у дверей магазинов а заходили внутрь с помощью PositionCell или энейбля (это не ругательство) в интерьере своего двойника? :) Причём можно проверять расстойние до игрока и "заходить внутрь" только в тех случайх когда он находится близко.
-
Спасибо! Без всех вас бы это было невозможно. А можно ли теперь как-то удостоится чести называться плагиностроителем?
-
Когда-то давно играл. Ещё когда операционной системой была OS/2 а компьютером самый первый Pentium I. :) К ASCII виду просто надо привыкнуть и при наличии фантазии через пару дней вместо россыпи символов будешь видеть воина прижатого к стене наседающими гоблинами и тп. ASCII до сих пор применяется в true хардкорном игростроении, как пример - Dwarf Fortress. Впрочем, любители графики могут использовать тайлсет заменяющий символы на картинки.
-
Двоение получается потому, что когда в плагине сильно меняется какой-то объект записанный в сохранённой игре, то при загрузке сохранёнки он появляется заново, при этом старая версия объекта тоже остаётся (хотя вывески я точно не менял, это чьих-то ещё рук дело). Если сохранишь игру после такого раздвоения, то в сохранёнке пропишутся уже оба объекта, и никакое отключение плагинов не поможет. А если к примеру подключить ещё более новую версию плагина, которая вносит в объект ещё какие-то изменения, то загрузятся оба сохранённых, плюс появится один изменённый, итого станет три. И так далее. У меня в процессе отладки плагина бывало даже не двоились, а четверились и восьмерились :). Такие вот особенности движка. Помогает через консоль выделить объект ткнув в него мышью и написать ему команду disable. Он исчезнет. Ворота в городах вполне могут при переходе со старой версии двоиться. Лечится удалением через консоль одной пары лишних ворот что закрыты днём. У NPC двоения не замечал, но обычно в таких случаях можно смело дизейблить любого из клонов.
-
Дыры в полу? А где именно? Можно скриншот? Что касается двоения предметов, это известная проблема самого морровинда. Лечится утилитой Wrye Mash и консолью. В окна можно залазить в одном из рекомендуемых модов. Который Clean Role-Playing Classes, Stealthy Pack
-
Ну, если это кому-то надо, то добавлю. P.S. Двое уже успевших к данному моменту скачать 0.2.1, пожалуйста скачайте заново. Там было закрался один баг, теперь всё в порядке.
-
Согласен. Сделал до 22. ------ 17.06.2012 ------ v. 0.2.1 --- Release candidate + Обработан Суран * Доработан скрипт ворот плантации Дрен. Слежение за территорией не останавливается когда охранник идёт докладывать об игроке. Возвращающийся охранник не будет заговаривать если игрок слишком далеко; + На плантацию Дрен добавлен тайник где хранится общак КТ. * Ивроза Верети с подругой теперь состоят в КТ. * Городские ворота закрываются в 22 часа а не в 21. + Дослужившись до определённого чина в Хлаалу и Редоран игрок получит ключи от ворот городов контролируемых его домом (если он достиг этого чина после подключения данной версии). P.S. Пусть кто-нить попробует добиться встречи с Орвасом Дреном. Интересны впечатления.
-
Ну просто когда я захожу с гуаром скажем в покои герцога в Эбенгарде или в храм, то возникает ощущение что по идее меня должны были бы вышвырнуть оттуда. :) Да даже и просто в жилой дом с вьючным животным заходить как-то ээ... по-варварски.
-
Может сделать чтобы гуар не заходил в интерьеры, а ожидал на улице?