-
Постов
489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент z-Hunter
-
Понимаю что идиотский вопрос, но вот столкнулся с тем, что в некоторых интерьерах, скажем в затопленных кораблях, почему-то светло. Хотя если открыть такой интерьер в редакторе, то никаких источников света там не стоит, а всёравно уровень освещённости далеко не нулевой. Где и чем он регулируется?
-
Давно использую эту замечательную гениальную программу, ещё с какой-то из первых версий. На днях решил обновить версию на самую последнюю, и выявился страшный баг! оказалось, что новая версия конфликтует с некоторыми плагинами изменяющиеми характеристики игры, например с плагином Galleo ACR. Симптом следующий: игра при запуске грузит все плагины вплоть до сообщения "Инициализация" и в следующий момент вываливается на десктоп с ошибкой. Последний симптом похож на вылет MGE. Стоит Морр 1С + MGE 3.8.0 by Timeslip. Встроенный в MGE MWSE пробовал выключить - не помогает. Деинсталлировать MGE не пробовал. Помогает отключение TalkyMorrowind в MLShell. Что самое важное - со старой версией Talky MW всё работало нормально. Только я эту старую версию не помню куда подевал, кажется стёр. И на домашней страниче автора её уже нет. :(
-
Спасибо что объяснили. Это есть. А даже если в одной ячейке будет скажем два или три таких маркера, то наверное ничего страшного не произойдёт, просто GetDistance выдаст расстояние до ближайшего. Вот этого я не знал. Только сейчас вычитал в MSFD. Нет, я полагал, что измеряю дистанцию между игроком и маркером. :) Просто скрипт этот висит на охраниике. Потому что не знаю как скриптом на маркере заставить охраниика предпринять все эти действия, да и вообще мне показалось более логичным, чтоб охраниик сам принимал решения, а не маркер им управлял :)
-
Написал на основе скрипта из плагина "Better Vaults" скрипт для охраниика на складе Имперской Канцелярии, который если видит игрока, то ловит и штрафует. Всё работало, но я решил несколько усовершенствовать скрипт, чтобы охранник охранял помещение только если игрок заходит в зону действия специального активатора. Для этого создал активатор с ID zH_vaultmaker0, поместил его экземпляр на склад и в начале висящего на охраннике скрипта my_imperial_vault_script добавил: if ( GetDistance, player -> zH_vaultmaker0 => 8000 ) ; если нет маркера, то ничего не делаем return endif НО теперь при попытке загрузить сохранёнку или начать новую игру, Морр вылетает со следующей ошибкой: "Expression Error Unable to find referenced object "zH_vaultmaker0" in script my_imperial_vault_script". В чём косяк? Почему не находит?
-
эээ.... Я два одинаковых поста сделал? Прошу извинить, это что-то сглючило наверное.
-
Да, немного стормозил :). Вот что значит давно не открывал CS. Но за скрипт поднимания решётки спасибо, он тоже пригодится. Теперь давайте мне ячейки где требуется поставить дополнительные решётки :). Сделал доп. двери в Форте Пелагиада. Возникла идея - повесить на эти двери такие ловушки, которые в случае срабатывания вешают на игрока штраф и заставляют ближайших стражников кидаться на него. Как это можно реализовать?
-
Спасибо. Но неужели это нельзя реализовать без скриптов? Вот например взять двери в камеры в тюрьме Форта Лунной Бабочки (in_impsmall_door_jail_01). Они считаются в игре обычными дверьми, могут открываться, закрываться, запираться на замок и на них не висит никаких скриптов. Единственное, что меня в них не устраивает это их внешний вид, хочется сделать такой-же объект но с другим NIF-ом. Это возможно в CS?
-
Ну скажем в тюрьме форта Лунной Бабочки. Или те решётки не открываются?
-
Собственно, сабж. Подскажите нубу pzl как сделать открываемую решётку (ворота, как в тёремной камере). То есть чтобы через неё было видно и на неё можно было бы повесить замок. Для чего я это хочу сделать... ну, мне кажется, что халявное оружие в порте Палагиада должно быть как-то защищено от разграбления. Поэтому доступ в боковые помещения форта хочу закрыть решётками, их запереть на замки, а ключи раздать стражникам. И ещё в Балморе в богатых домах входы на наружные лестницы ведщие наверх тоже закрыть решётками, а наверху устроить личные садики. P.S. Планирую такие изменения собрать в плагин "Better_Security", вносящий реализм и усложняющий жизнь гильдии воров. Например уже сделал так, что стражник на складе Имперской Канцеляррии в СейдаНине завидев игрока поднисает тревогу и вешает на него штраф. Подскажите другие места, требующие по логике лучшей защиты от воров.
-
На моём компе (Pentium-4, GForce 7600GT) этот самый MWSE любой версии (взятый отдельно, или тот что встроен в MGE) при попытке загрузить сэйвы приводит к вылету Морра (с появлением окна что приложение выполнило неправильную инструкцию). Если начать новую игру то этого не происходит, но Морр может вылететь в случайный момент времени. Я долго думал, что виноват какой-то плагин, пока не попробовал запустить эту-же инсталляцию игры на другом компе (Athlon 3500+, GForce 6100), где всё заработало без проблем. Кто-нить знает почему это может происходить и как с этим бороться?
-
Странное дело - если запускаю morrowind.exe с ярлыка на рабочем столе, то он запускается БЕЗ MGE (хотя в свойствах ярлыка стоит путь к папке с игрой). Но если запустить из Total Commander или через проводник, то запускается с MGE что сразу видно по надписи в левом верхнем углу экрана и цифре FPS. Ничего не понимаю. :rubeyes:
-
Поставил, посмотрел... это гениально!!!! Да там ещё и фиксы в комплект входят для самых раздражающих багов -- одевающих на себя всё подряд подобно ведущему передачи "Поле Чудес" Якубовичу продавцов, и для возможности забирать вещи у валяющихся в нокаунте NPC! Великолепно! Единственное что на мой взгляд не помешало бы, так это возможность задать разные голосовые файлы для разных рас.
-
Великолепная идея, спасибо за программу! Приду домой первым делом буду пробовать установить :). Заодно вопрос: А можно ли сделать такой патч игры, чтобы по при заходе в инвентарь мир не замораживался? Это конечно не имеет отношения к топику, просто прибавило бы реализму. Например, это сделало бы невозможным посреди боя открывать инвентарь и выпивать оттуда кучу зелий.
-
Шикарно, ничего не скажешь. Прямо апокалепсис какой-то. Как поётся в песне группы Soundedgarden - "Black hole sun want to come..."
- 46 ответов
-
- черное солнце
- morrowind
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Было бы неплохо замутить такой плагин, чтобы в некоторых тавернах посетители изредка обменивались парой реплик с этой ветки форума, чтоб эти реплики в MessageBox появлялись. То есть как бы два персонажа за выпивкой беседуют между собой, а игрок случайно слышит фрагмент их беседы.
-
Да, при торговле происходит то-же самое. А я-то ломал голову - почему мой PC всё меньше и меньше груза может переносить. Жаль конечно, что разработчики не предусмотрели вес для золота. Наверное реализовать вес в таких условиях можно только глобальным скриптом, который будет отслеживать сколько золота есть у игрока и как-то его в соответствии с этим дополнительно нагружать. Но как?
-
Стоит у меня выкачанный чёрт знает когда плагин Gold Weights 1.0, который для пущего реализма добавляет золоту некоторый небольшой вес. Вообще это здорово, потому что таскать с собой мешки с миллионами золотых монет стало труднее, и появился смысл во взятии векселя в банке из соотв. плагина. И лишь недавно я заметил страшный баг - когда даёшь кому-то деньги в качестве взятки, то деньги хотя и переводятся, но их ВЕС остаётся на мне. Покольку этот вес незначительный, то пока не начнёшь давать взятки тысячами эффект почти незаметен. Но он есть. Скормив недавно одному NPC 10 тысяч я лишился возможности передвигаться вообще. :( Как испраить это безобразие? P.S. Это для морровинда. Я случайно ошибся веткой форума. Сорри. [Fixed. ~ФФ]
-
Со второй понятное дело. Да и то не всегда. Лёгкие наркотики не вызывают деградации.
-
DRUG REALISM :rolleys: Идея такая, довести до ума наркотическую систему :)) Ну то есть пусть наркотики типа скуумы действительно дают какие-то полезные эффекты, однако при этом вызывают привыкание. Для передачи эффекта опъянения можно заюзать шейдеры MGE. Как и в реале, от наркоты и алкоголя развивается зависимость по таким стадиям. При этом для каждого типа веществ учёт ведётся отдельно. Итак: 0) Норма. (нет привыкания) После завершения действия вещества какое-то небольшое время продолжается "отходняк" с небольшим снижением статсов. В зависимости от типа вещества и расы существует различная вероятность "подсесть" на это вещество. 1) Подсадка. Неприятный "Отходняк" продолжается довольно долго, становится сильнее и может быть снят только новой дозой. Постепенно длительность отходняка увеличивается, необходимая доза тоже. 2) Зависимость. На этой стадии каждое вещество даёт свои постоянные эффекты. Например алкоголь начинает медленно снижать интеллект и силу воли. Какие-то наркотики вместе с понижением одних характеристик могут постепенно повышать другие. Сознание же всё-же расширяется :). Постепенно длительность "отходняка" увеличивается, необходимая для его снятия доза возрастает. Но в дополнение к этому появляется ещё одно невидимое состояние, "привычка", срок действия которого очень длителен. Если на протяжении всего срока привычки перс не будет употреблять вещество, то происходит переход на стадию 1. Если сила воли слабая, то персонаж может во время сушняка самопроизвольно употреблять что-то из имеющихся у него веществ :) В зависимости от типа вещества, расы и длительности употребления, может начаться следующая стадия. Некоторые вещества могут её вообще не вызывать. 3) Деградация. При наступлении этой стадии доза начинает быстро снижаться, а характеристики быстро падать. Срок действия "привычки" становится очень длительный, скажем два года внутриигрового времени. Если игрок не будет употреблять вещество на протяжении срока привычки, происходит переход на стадию 2.