-
Постов
489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент z-Hunter
-
Вот какой скрипт у меня получился: Begin Zh_Autodoor_60 ; Самозапирающаяся дверь float Timer short State If ( GetLocked ) ; если дверь заперта if ( OnActivate ) ; то надо позволить её отпереть Activate set State to 1 endif return else ; если не заперта... if ( OnActivate ) ; ... и при этом была активирована: Activate ; активируем set Timer to 0 ; обнуляем таймер set State to ( State + 1 ) ; определяем текущее состояние двери - откр/закр if ( State > 2 ) set State to 1 endif return endif ;... а если не активировано: set Timer to ( Timer + GetSecondsPassed ) if ( Timer >= 7 ) ; дожидаемся таймера и... ;MessageBox "%g", State if ( State == 1 ) ; если дверь открыта Activate ; то закрываем её set State to 2 ; и готовим к запиранию set Timer to ( Timer - 0.7 ) ; через долю секунды else ; а если дверь уже закрыта (State == 2) PlaySound3D, "LockedChest" Lock, 60 ; то запираем её set State to 0 set Timer to 0 ; обнуляем таймер и состояние endif return endif endif End Эту дверь можно как и обычную взломать отмычкой или магией, но она всёравно потом сама закроется и запрётся. Если игрок до этого её закрыл сам, то она просто запрётся. Интересно, что если из секции If ( GetLocked ) убрать Activate, то один раз (самый первый) дверь всё же можно отпереть.
-
А ветка с return действительно помогает сэкономить ресурсы?
-
Как сделать такую дверь (не телепорт), которая бы будучи отперта и открыта игроком, через заданный интервал сама бы закрывалась и запиралась? P.S. В MSFD сказано, что переменная OnActivate не работает на дверях. Проверил и обнаружил что нет, всё в порядке, работает.
-
Да, вполне идёт. Вот например на днях добавил диалоги Танизии из пешеры контрабандистов что рядом с Сейда Нин. Мне всегда казалось идиотским, что в этой пещере, которая практически в самой деревне находится, буквально в 100 метрах от имперской канцелярии, сразу кидаются убивать вошедшего. Теперь эта самая Танизия предупреждает игрока что тут частная территория, дальше входить не надо, и даже может немного рассказать про пещеры и что надо держаться от них подальше. А если поднять её отношение, она поделится информацией про то как обчистить склад имперской канцелярии. А ещё та леди, что возле Пелагиада просит передать перчатку разбойнику... так вот, она теперь после выполнения квеста по нахождению разбойника не только говорит что мол сейчас к нему пойдёт, но и действительно идёт пешком в Пелагиад, как и должно быть. Помощь очень приветствуется, так как это коллективное творчество. Достаточно постить сюда сами реплики а также условия при которых они произносятся и кем. Что бы ты хотел делать; внутриквестовые переговоры, общие темы, или что-то ещё? Было бы супер! Ну вот например те же рассовые и местные особенности в ответах на общие темы. Пости прямо сюда в виде текста и условий (с оформлением как код), и не забудь включить туда высказывание Джа'Вирра про Трибунал :) Да, это блестящая идея. Можно сделать простой "сценарий", когда при входе например в Арктанд скрипт добавляет топик, а потом в разговор с NPC можно ввернуть "а я вот был в Арктанде", на что NPC отвечает что-то наподобие "О да, помню в молодости тоже туда ходил... тогда там наверху ещё пауки бегали. Я их перебил, а теперь жалею, так как теперь всякие бандиты поселились" и тп. Сразу мир как-то оживает. А можешь составить пару таких сценариев? Локация, текст беседы со всеми ответвлениями, и какие NPC могут на эту тему беседовать. Я реалист. И я отлично понимаю, что один человек, и два человека, и даже пять человек могут не справится с этой работой. Самое главное, что это было бы и неинтересно. А вот при помощи коллективного творчества, когда каждый вносит немного своей лепты, может получится. Может быть это будет не что-то глобальное, но по крайней мере сам процесс получится интересным и весёлым. Приглашаю присоединяться всех.
-
(опасливо оглядываясь) Может быть это тут оффтопик, предлагаю перейти вот сюда -> http://fullrest.ru/forum/topic/14525-dlja-plagov/page__view__findpost__p__537888
-
Открыл новую тему, всем добро пожаловать -> http://fullrest.ru/forum/topic/29705-chelovecheskie-otveti
-
Проблема в том, что я без понятия, какая может быть биография у ординатора к примеру, и с какой стати он будет её рассказывать каким-то чужестранцам :). И вот ещё, чем конкретно занимаются ординаторы в призрачном пределе? Патрулируют территорию? Конвоируют грузы стекла-сырца из шахты?
-
Проект с рабочим названием "Человеческие ответы". http://farm5.static.flickr.com/4036/4413830882_f7736072bd_m.jpg Текущий прогресс: 9.01.2011 >> Ч.О. задумывался как коллективное творчество по принципу "с каждого по идее", и это сработало. Даже более того, появились постоянные разработчики, в частности Nemezida и Pro-ild. Именно благодаря последнему вышла первая играбельная версия, объединяющая множество высказанных тут идей, которую уже можно назвать пре-альфой. Это, по-моему, блестящий дебют для модмейкера. Поэтому отныне Pro-ild может по праву считаться ведущим разработчиком проекта ЧО. Текущая рабочая версия: HA_pre-alpha Описание проекта Суть в том, чтобы попытаться сделать общение с NPC более ээ... похожим на общение с живыми существами, а не со справочным автоматом. Никаких очередных заданий в стиле поди-туда-принеси-то, просто добавление диалогов, максимум пару микроквестов как часть беседы. Я хочу сделать просто точечно простые индивидуальные диалоги для определённых неписей в определённых часто посещяемых игроками местах, а также раширенные диалоги для неписей в какой-то локации, чтобы можно было просто подойти к ним потрындеть о том и сём... Читать дальше: Напишите пожалуйста, каким персонажам в каких локациях в игре "руки чешуться" добавить какие-то специфические диалоги? В каким местах игры вам хотелось подойти к NPC и что-то у них спросить или уточнить? Дайте волю своей фантазии. Представьте, например, что вы Ординатор в Призрачном пределе, что бы вы могли рассказать про свою жизнь? ;) Какие слухи бы при хорошем отношении могли поведать? Какие топики бы добавили?
-
А в каком разделе форума лучше такую тему открывать?
-
Ну, это конечно было бы здорово, но это пока слишком масштабно. Буржуи сделали несколько плагинов которые это реализуют, серия LGNPC (less generic NPC) для разных местностей. И там тонны текста, даже для какого-нить захудалого Сейда-Нин. Если кому-то интересно, может попробовать перевести :) А я хочу пока что сделать просто точечно простые индивидуальные диалоги для определённых неписей в определённых часто посещяемых игроками местах, и раширенные диалоги для неписей в какой-то локации. Вот например, представь что ты Ординатор в Призрачном пределе, что бы ты мог рассказать про свою жизнь? ;) Какие слухи бы при хорошем отношении мог поведать? Какие топики бы добавил?
-
Ну, во-первых, "полезность" понятие относительное. Лично я считаю, что полезно всё что улучшает экспиренс от игры, помогает получить новые интересные впечатления. А самые яркие впечатления игрок получает, когда как зритель "верит" происходящему, когда оно обладает видимостью реализма. Как пример можно назвать плагин No light ancestral tombs, который тоже появился с моей подачи, и который просто убирает все источники света в могильниках. Теперь там темно как в могиле, и... страшно. :). Во-вторых, этих новых диалогов может быть не так уж и много. Реплики паломников и вечной стражи ваш покорный слуга добавил за 20 минут. Проблема в другом - я не не такой большой знаток игры и хочу обратится за помощью к знатокам мира TES и жизни Ввандвелла чтобы те написали, каким персонажам в каких локациях стоит добавить такие новые диалоги. В каким местах игры вам хотелось подойти к NPC и что-то у них спросить или уточнить. Если найдуться желающие помочь, тогда берусь делать этот плагин и готов открывать новую тему.
-
"Человеческие ответы" А вот эту я уж точно могу сам реализовать. Суть в том, чтобы попытаться сделать общение с NPC более ээ... похожим на общение с живыми существами, а не со справочным автоматом. Никаких очередных заданий в стиле поди-туда-принеси-то, просто добавление диалогов, максимум пару микроквестов как часть беседы. Например, совершаю я паломничество семи добродетелей и прихожу к пещере Здоровяка. В путеводителе паломника написано, что мол там дреуги водятся, и вообще опасно. Невольно я настраиваюсь на то, что алтарь в самой глубине там где-то стоит, а персонаж-то у меня небоевой, как-то стрёмно. Подхожу ко входу в пешерку и вижу, что перед ним тусуются пиплы явно паломнического вида. Естественно что я сделаю перед тем как лезть в пещеру? Конечно первый, чисто человеческий позыв - подойти поговорить с ними, спросить как там в пещере. И нарваться от них на стандартный ответ словно от автомата обидно. Поэтому можно расширить для них эти диалоги. Скажем, пилигримы, завидя выполняющего квест семи добродетелей, могут сказать что-то типа "Оказывается там алтарь прямо у входа! Дреуги наверное ниже в подводной части, но мы туда не совались. Входи смело друг, ничего страшного нет". Или наоборот "Привет чужестранец. Ты тоже выполняешь паломничество? Всё никак не решусь зайти туда. В книге сказано что даже Вивеку пришлось попотеть. Хочешь пойдём вместе?". Если я соглашаюсь, то как только зайду в пещеру Здоровяка, этот NPC тоже туда телепортируется, инициирует диалог со мной и радостно удивляется мудрости Храма, перенёсшего алтарь ко входу. И всё, никаких наград или заданий, просто человечность в диалогах, возможность почувствовать что эти NPC тоже люди, тоже выполняют этот квест паломничества как и ты. Или вот например прихожу к Призрачным Вратам. Там, в башнях довольно много народу тусуется, но все говорят одно и то-же. Как здорово было бы, если бы можно было поднять отношение к себе какого-нить Вечного Стража и расспросить его - "А как там, за воротами?", "А в чём ваша служба тут заключается?" А он в ответ - "Да мы в эту зону почти каждый день ходим, когда смену в стеклянных шахтах идём отрабатывать. Главное не заразится от них..." И так далее. Или в топик "маленький секрет" добавить им реплику что мол "Последнее время говорят про случаи пробирания корпусных монстров за Предел. Но я считаю это потому, что всякие бродяги из чужеземцев повадились заходить в зону. Как кинуться на них упыри, они ворота открывают и бежать, а монстры просто выходят за ними. Рычаг ведь так устроен, что корпусная тварь сама ворота открыть не сможет"
-
Improved Blunt Weapon. Ещё одна идея. Сделать так, чтобы дробящее оружие наносило не только урон здоровью оппонента, но одновременно и снижало бы его запас сил, чтобы с известной долей вероятности можно было вдарив кого-то молотком/дубиной по кумполу лишить того сознания. Что касается посохов - оружия пилигримов и монахов - то совершенно непонятно что они делают в разделе дробящего оружия, для использования которого важным навыком является Сила. Где вы видели монахов-силочей? Обладаюий раскачанной Силой персонаж скорее выберет себе оружие помощнее; дубину там, или молот. В результате посохи оказались не при делах. Поэтому я считаю, что их следует отнести к древковому оружию. А в качестве основного навыка для древкового оружия выбрать ловкость.
-
Наконец-то разобрался! Путём долгих медитаций и плясок с бубнами. Причём этого не написано ни на форуме ни в инструкции к редактору. Оказывается, надо было скачать файл customfunctions.dat, который не шёл в комплекте с MWEdit (не помню где я его взял, у меня к тому времени крыша уже уехала) с описанием доп. функций MWSE и положить его в папку с редактором. Но этого мало. Надо ещё скачать файл mweditextrafile.esp, затем пойти в настройки MWEdit в меню View -> Options, поставить галку на Extra Script Records и в поле справа прописать путь к этому файлу. И только тогда MWSE-скрипты стали компилироваться. В рот мне ноги! Вы не представляете, какого выноса мозга мне это стоило! Редактирую плагин "Swimming Realism 1C MWSE". Он в отличии от оригинального Swimming Realism с помощью MWSE делает так, что перс одевший тяжёлые доспехи плюхнувшись в воду натурально как в жизни камнем идёт на дно. Это круто. Но там зачем-то помимо топления сделано ещё и убывание запаса сил, да вдобавок при обнулении этого самого запаса перс умирает. На практике получалось так, что даже сунувшись в воду с тяжёлым инвентарём и ещё не погрузившись можно было умереть на месте, что есть маразм. В жизни-то в воде умираешь не от усталости, а от того, что захлебнулся. В общем, я это исправил. И плюс к этому, для пущего реализма наделил перса положительной плавучестью. Если снять с себя всё и выкинуть всё из инвентаря, то плавая под водой будешь чувствовать что тебя тянет вверх подъёмная сила. Нырять стало гораздо интересней.
-
Название шикарное, но обещает слишком многое. А он всего лишь убирает маразм с торговцами, которые отказываются торговать если в инвентаре игрока есть лунный сахар или скуума. Теперь они торгуют, но если попытаться продать им эти вещества, то они кажется навешивают штраф.
-
Это одноразовые свойства самого "зелья" (будем подразумевать под этим понятием любые съедабельные/выпиваемые объекты, обладающие эффектами). А я предлагаю добавить долговременные свойства, которые зависят от количества и частоты использования зелий. Например, все спиртные напитки обладают количественными эффектами "опьянение" и "отравление" и при выпивании увеличивают эти параметры. Опьянение проявляется сразу, а отравление спустя некоторое время (похмелье). Изменение этих характеристик зависит от самого напитка. То есть "дешёвое вино" (помимо своих обычных эффектов) может хорошо пьянить, но и больше отравлять нежели дорогой киродильский бренди. Кроме того, при употреблении зелий категории "алкоголь" существует вероятность получить зависимость. Зависимость означает увеличение "отравления" в несколько раз. Стандартные зелья, вроде восстановления здоровья или левитации, не приводят к привыканию. Однако у них тоже есть количественный эффект. Ведь даже если одномоментно выпить большое количество простой воды, то и то после какого-то там литра это начнёт причинять вред здоровью (можно лопнуть) :). Что уж тут говорить про зелья, которые являются лекарственными препаратами. Каждый лекарственный препарат имеет свою максимальную дозировку. А если глушить их десятками в минуту, то потом должны возникать неприятные побочные эффекты, похожие на "отходняк", и возможно даже тяжёлое отравление с летальным исходом. Вот только не силён в скриптах и не очень представляю, насколько такая модель может быть реализована. Может быть тут поможет MWSE? Это совсем несложно. Есть такой плагин: TS_BetterBooze, он с помощью MGE реализует визуальные эффекты опьянения, причём на мой взгляд кстати довольно реалистично, так что поиграв пять минут начинает казаться что действительно нарезался в хлам :stars: . Он включает нужные шейдеры так: xFileWriteString, "|MGEpipe", "SsTimeslip\BetterBooze.fx" Последний параметр видимо и есть имя включаемого шейдера. Вопрос программирования самих шейдеров не стоит, поскольку в составе MGE идёт множество готовых, да и на форумах можно найти. А после обнаружения звука употребления можно с помощью GetItemCount отследить какое зелье в инвентаре уменьшилось на единичку.
-
Был такой плагин - Drug Realism, однако на самом деле он не раскрывал темы существующих в игре наркотических веществ. Мне кажется, интересно было бы реализовать модель их действия на игрока. Чтобы лунный сахар, скуума, алкоголь действительно обладали наркотическим действием, т.е. давали некие приятные эффекты и бонусы, но одновременно имели и негативные эффекты, а также могли бы вызвать зависимость. Для визуальной передачи положительных и отрицательных эффектов можно использовать шейдеры MGE. Скажем вдул порцию лунного сахара, и видишь как мир на короткое время окрасился приятными яркими цветаи (saturation shader) и акробатики прибавилось. А если перебрал с вином или шейном, то ловкость снизилась, и мир расплывчатым стал. Однако у всего есть обратная сторона. При частом употреблении наркотические вещества вызывают привыкание, а затем и деградацию. Привыкание можено реализовать как в фаллауте, то есть без принятия дозы снижаются характеристики или появляются неприятные эффекты (сушняк :). Чем чаще употреблять каждый вид вещества, тем сильнее зависимость. Также существует параметр устойчивости к негативным эффектам. Некоторые расы более устойчивы к негативному воздействию некоторых веществ (например норды славятся способностью много пить и не пьянеть), что позволяет им более-менее безнаказанно пользоваться положительными эффектами. А некоторые расы наоборот, склонны очень быстро подсаживаться на какие-то вещества (например хаджиты на лунный сахар). Как вам такая идея? :)
-
Поговорил в Гнизисе с товарищем без порток в речке, он сказал что какой-то чувак украл его штаны. Иду к чуваку, выбираю топик про штаны, он отвечает что-то насчёт того что "этому c'виту штаны не нужны, он и одеть-то сам не сомжет" и всё. больше никаких диалоговых линий нет. Это нормально или какие-то диалоги запоролись?
-
Вот у меня он и есть. Скачал последнюю версию. Но он отказывается компилировать! :(
-
Как отредактировать/написать скрипт для MWSE? Я скачал MWEdit, открываю им плагин, затем MWSE-шный скрипт, пытаюсь его откомпилировать, а редактор выдаёт ошибки :(
-
Да, всё настроено и работало. Теперь я взял и тупо заменил в папке Extenders подпапку TalkeMorrowind на такую-же от старой версии. И всё вновь заработало нормально. Вываливается на сплеш-картинке, если ты про это. Может обноволённый и поможет, но мне пока влом этим заниматься, лучше со старой версий Толки буду играть. Не мультипости. ~Airwind~
-
А ночью этот свет отсутствет?
-
Спасибо. А что регулирует Sunlight?