Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент z-Hunter

  1. В реальности объекты не полигональные. Они явно сплайновые. Что касается скороти рендера, то мы не можем про это судить, так как наше сознание работает пофреймово, то есть фрейм отрендерился, скрипты нашего AI сработали, а сколько времени между фреймами прошло нам понять не дано. :) Мне как-то приснилось, что я в своей комнате нахожусь, подхожу к шкафу и вижу над ним табличку "шкаф" :)
  2. Выложите кто-нить пожалуйста sunshaft_v003cloud.fx Весь интернет облазил, не могу найти :(
  3. Я его понимаю. Облысеешь тут, если такие глюки творятся. :/ Большое спасибо за тестирование, все замеченные тобой и Ilmar баги исправил и даже более того. В начале топика ссылка на новую версию. ---- 11.11.2010 ver. 0.0.2 --- % С помощью TES Advanced Mod Editor вычищена куча глюков связанная с поломанными диалогами и вымоганием имперской стражей "нуля монет золотом". Причина была в мусоре, оставленном CS. + В RA включены все схожие по задачам плагины Антареса (readme к ним см. в комплекте) и два мода на тему переодевания: RealOrdArmor_1C и "Проверка на броню ТБ". В будущих версиях RA планируется развитие этой темы, в частности возможность проникать на охраняемые территории переодевшись охранником. + Взялся за Эбенгард. В гарнизон Хищной Бабочки теперь пускают только если игрок состоит на службе в Имперском Легионе или является продвинутым деятелем Имперского Культа. Можно конечно проникнуть туда взломав замок, но если увидят в помещении, то заметут. Придётся интенсивно использовать скрытность. В покои Верховного Совета CCCР (где в холле сиротливо стоит Герцог, которого разработчики игры обделили личной спальней) больше не выйдет входить как в сарай. Как минимум ночью игроку двери уже не откроют. Поработал над интерьерами некоторых башен форта. Это тот вопиющий случай халтуры разработчиков, когда без переделки не обойтись. В них не было никаких помещений, вообще ничего, кроме лестниц и ящиков с халявной бронёй. Теперь башни изнутри надеюсь станут несколько реалистичней; добавлены спальни, комнаты отдыха, склады и служебные мастерские.
  4. Да нет никаких кошачьих глаз. Стандартный morrowind.ini, не подключено сторонних плагинов.Если не трудно, скачай пожалуйста аттач и посмотри, есть ли свет в гробнице квартала чужеземцев в Вивеке.
  5. По поводу реализуемости идеи. Протестировал конструкцию вида if ( player->GetSoundPlaying, "book open" == 1 ) MessageBox "Книга!" endif не работает :(. то есть кажется отследить чтение невозможно
  6. Mr. Parker: Я считаю, что это гениально. Нет, действительно. Очень цепляет. Только не забудь ещё магазин с виниловыми пластинками :). Придумался даже один из возможных сюжетных ходов - герой игры простой житель такого городка в некой вселенной параллельной нашим 50-60 годам. Сначала ничего не происходит, безмятежные будни, но однажды персонаж обнаруживает в себе "паранормальные способности", которые на самом деле с точки зрения движка всего лишь магические эффекты. Им начинают интересоваться правительственные агенты, иностранные шпионы, и тд. Вот тогда-то волею сюжета героя может забросить и в подземелья секретной военной базы. Может выйти смесь X-Files, шпионских боевиков и фильмов Альфреда Хичкока. Что касается автомобилей... мне кажется, на движке Fallout III всё же больше возможностей для этого чем в Morrowind, хотя дело вкуса конечно. Пока что можно сделать так: Автомобиль это статик, заскриптованный под быстрое перемещение между набором готовых локаций. То есть подошёл к авто, нажал enter, оказываешься внутри за рулём и тебе предлагают список локаций куда на нём можно поехать. Выбираешь локацию, статик автомобиля дизейблится, ты переносишься куда надо и рядом с тобой энейблится такой-же, словно ты на нём приехал. Убого конечно, но лучше чем ничего.
  7. Сорри, не успел исправить случайный мультипост, потому что ты удалил его чуть ли не до того как я закончил его редактировать. Волшебник не умеющий читать в принципе возможен, почему бы и нет? Чтобы вызывать духов предков грамота не требуется, даже самые варварские шаманы это умеют. Просто странно, что волшебник читать не выучился, но и такие экстравагантные уникумы вполне имеют право на существование. Тем более в рядах Тельвани :). Что касается свитков, можно отслеживать их появление в инвентаре скриптом и заменять на такие-же по стоимости, только без магического эффекта, и с названиями вроде "покрытый закорючками магический свиток" :). Ну а как игрок выучится читать, то все они заменяются обратно. P.S. Идею с неграмотностью навеяло поместье Гораков в Калдере, они там книжкой за 200 монет камин растапливают :).
  8. Ну почему же. Кастет можно сделать как перчатку, зачарованную на постоянный эффект повышения рукопашного боя. А если надо чтобы рукопашный бой уменьшал здоровье оппонента, то для этого есть специальный плагин под MWSE, называется Improved hand to hand. Т.к. MGE сейчас пользуются многие, то почему бы не пользоваться встроенным в него MWSE.
  9. Вот такая идея: сделать возможным начало игры неграмотным персонажем, например если интеллект ниже определённого уровня. Этакий отрицательный бонус слишком "силового" героя вроде варвара-орка. Неграмотность выражается в неспособности читать любые книги, свитки и заклинания из зачарованных свитков, хотя их по прежнему можно брать, продавать и покупать. Грамоте можно научиться. Скажем, найдя и прочитав "Букварь для варваров" :) P.s. Возможность вести журнал для неграмотных можно оставить, так как этот дневник по большому счёту существует как бы в голове персонажа а не в реальном мире. Ну и вообще, даже неграмотный варвар может калякать какие-то записи на языке рисунков своего племени.
  10. Ну, не то, чтобы улучшать, просто захотелось поэкспериментировать с атмосферностью. И ещё есть идея во всех гробницах поместить один слабенький источник света с небольшим радиусом возле входной двери, как бы с поверхности пробивающийся. Чтобы нуб, сунувшийся в гробницу первый раз, не подумал что игра зависла, внезапно узрев абсолютно чёрный экран. А так он увидит неясные контуры ступенек спускающихся вниз в непроглядную темень, и это будет ещё атмосфернее :). Если же впридачу к "затемнению" поставить моды "Undead arise from death" и "Haunted Tombs", то там станет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО страшно. P.S. Есть ещё аналогичный твоему мод "No light ancestral tombs", но он не затрагивает Соулсхейм.
  11. В общем, скачал я с этого сайта плагин Soul of Death, который убирает источники света из гробниц и канализаций. Надо сказать приятно, что моя идея трёхлетней давности прижилась и вдохновила кого-то на реализацию. Но дело не в этом. Поставив плагин я решил его чуть доработать для себя, а именно, сделать гробницу в квартале чужеземцев Вивека тоже полутёмной. То есть убрать оттуда эмбиентное освещение и оставить лишь несколько источников света холодных тонов, потому что пока там всё залито ярким белым светом словно в торговом центре то нет никакого ощущения что это гробница. И вот столкнулся со странной проблемой, а именно: 1) Редактирую свойства интерьера, ставлю в ноль эмбиентную и солнечную освещённость. 2) Убираю большую часть источников света в интерьере. 3) Получаю следующее: в редакторе подземелье выглядит достаточно тёмным, но в игре там довольно светло, хотя и не должно быть. Я конечно пробовал и на чистой игре с оригинальным ini, результат аналогичный. Посмотрите plz, откуда там берётся эмбиентный свет? Пример в аттаче, см. Vivec, foreign quarter, tombs. -> Плагин
  12. Очень интересные плагины. Наверное их стоит объединить с моим поделием. Что касается внезапного замужества Ранис Атрис, то ох уж эти женщины... :) А если серьёзно, то спасибо за фидбек, не знаю даже как такое получилось, но это и путаницу с топиками поправлю.
  13. ВАУ! Как неожиданно. Эпоха aerospace, классические автомобили, закусочные а-ля "Американские граффити", ламповое радио, электрогитары, рок-н-ролл, doo-woop.... респект, чуваки! Приборная панель машины очень стильно вышла. Мы, кажется, единомышленники :). Готов участвовать в этом проекте руками и ногами, правда умею мало что, разве что квесты писать или диалоги, или интерьеры обустраивать. Единственное что хотелось бы посоветовать - переходить на движок Fallout III, он болеее современен и заточен под такой мир. Модели перенести туда думаю несложно, а редактор там потомок морровиндовского Constructor Set.
  14. Гм... С кольцом надо подумать. Главная задача мода - откорректировать игру в сторону большего "правдоподобия". Видимо, если бы мир игры жил по самостоятельным законам, то те, кто поместил ценный артефакт в урну с прахом, наверняка бы додумались обеспечить охрану этой штуки с помощью мощных духов, которые появляются при попытке похитить кольцо. Такое вполне можно сделать, как и надпись с предупреждением на входе в это помещение и кучу останков нубов, пытавшихся взять кольцо до игрока. Вместе с модом "No light ancestral tombs" это должно выглядеть достаточно страшно. Что касается ситуаций вроде запрыгивания на камень и обстрела непися оттуда файрболами, то здесь помогает плагин horatio NPC enchanted, от которого враги резко умнеют и начинают вести себя в бою на порядок осмысленней. То есть он в ответ тоже запрыгнет на камень, и вступит в бой, а то ещё даже запрыгнет на соседний камень и в свою очередь начнёт обстреливать игрока :).
  15. Когда дело дойдёт хотя бы до бета-версии, то возможно сделаю интегрированный вариант всё в одном. А на данном этапе множить глюки объединяя много модов пока не хочется, сначала надо со своими разобраться :). Тем более что некоторые из них нуждаются в локализации, для некоторых появляются обновления и т.д. Но чтобы пользователям было удобнее, могу добавить ссылки для скачивания этих модов. Нет, я этих штук кажется ещё не видел. У Антареса знаю только мод посвящённый взаимоотношениям в гильдиях (там можно не только учиться у других, но и самому зарабатывать обучая менее опытных членов гильдий, по достижению высоких званий командовать другими и тд.). А как называется этот мод про двери?
  16. http://dl.dropbox.com/u/3798337/Pics/RA.gif Вашему вниманию предлагается мод, который с одной стороны усложняет геймлей, с другой делает его интересней, особенно для шпионов, воров, ассасинов и прочих stelath-персонажей, которым теперь есть где применять свои навыки скрытности, безопасности и убеждения. Всё ценное теперь спрятано и заперто на замок. Если вы пробрались туда, где вам быть не положено, например на склад, в хранилище великого дома, и вас при этом обнаружат, то приготовьтесь к неприятностям. Служебные помещения фортов будут доступны игроку только после того как он дослужится как минимум до звания офицера имперского легиона. В Кальдере вас пропустят в башню с алхимической лабораторией лишь при условии, что вы состоите в гильдии магов и находитесь в ней на хорошем счету (в этом случае вы можете пользоваться дорогим оборудованием, но не уносить его с собой, иначе вас уличат в краже и выгонят из гильдии). Проникнуть на охраняемые территории можно и иначе, но для этого нужно иметь прокачанные воровские навыки и быть готовым ко всему. Платация Дрен теперь действительно охраняется. Орвас Дрен сам решает кого видеть, а кого нет, кого пощадить, а кого пустить в расход. Причём это не определено заранее, Орвас принимает решения на лету в зависимости от того, в каких организациях состоит игрок, в каком там ранге и как себя ведёт. Охрана будет скоординированно выполнять его волю. Она немного усилена, но опасней её делает именно слаженность действий. И при этом все диалоги Орваса Дрена не тронуты, так что гарантируется совместимость с плагинами, добавляющими ему какие-то квесты, или делающими играбельной Камона Тонг. Читайте подробное описание ниже. Текущая версия -> zH_RA 1.0 RC2 Если вам всегда хотелось исправить какой-то глупый момент в игре с чрезмерной доступностью ценных предметов для воровства игроком и т.п., присоединяйтесь! Подробное описание / требования
  17. Поставил шейдер "sun shaft", для лучей солнышка, но мне не нравится, что теперь солнце стало просвечивать через облака, это портит весь вид. Никто не знает как отредактировать шейдер чтобы он включался ТОЛЬКО по утрам и вечерам когда солнце низко стоит над горизонтом?
  18. В Гугле находится легко: http://www.mwmythicmods.com/MWE.htm
  19. Подключать к TES-III плагины от TES-IV? Если бы кто-нибудь создал такой мод, ему бы вероятно Нобелевскую премию дали как минимум. :) А вообще мод добавляющий воров-карманников уже есть для Морровинда. Называется MWInhabitants - Pickpockets! Требует MWSE. Существуют и моды добавляющие грабителей на дорогах. Что касается стражи, то это тоже реализовано (см. выше).
  20. Есть такой плагин - Protective Guards, правда он на английском и требует MWSE. Ну и ещё бывает с ним баг, что стражники не всегда корректно понимают кто на кого напал. Бывает что грабитель кидается на перса, лупит, а они этого не видят. А когда увидят что перс даёт тому сдачи, то решают что он ударил первым, и все вместе принимаются его дубасить. :) Впрочем, в жизни такое тоже бывает. Да. В настоящий момент актуально написание диалогов для орка "Лошадиная пасть", который тренер Клинков и живёт по дороге из Калдеры в Гнисис. Живя в таких местах наверное можно многое рассказать.
  21. Просто хочу сделать квест, который можно проходить несоклько раз.
  22. Есть ли способ вернуть индекс записи журнала назад? Ну, то есть допустим имела место команда Journal, "Тема", 10, а потом, позже, была команда Journal "Тема", 20. И после этого уже нельзя снова сделать Journal, "Тема", 10, так как индекс журнальной записи может только увеличиваться. Можно ли это обойти?
×
×
  • Создать...