-
Постов
489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент z-Hunter
-
Решил для удобства собрать все наработки и проекты к которым приложил руку в одной теме. Большие проекты. Им посвящены отдельные темы: Restricted Access (RA)Человеческие Ответы (ЧО)Прочее. Обсуждается здесь: Мелкие моды No teleport from interiors. Запрещает телепортацию из интерьеров. Если уж лезешь в подземелье, то знаешь, что никие вмешательства тебя там не спасут если заблудишься или в ловушку попадёшь. С точки зрения лора это можно объяснить тем, что стены мешают установить контакт с астральными планами или что-нить в таком духе, именно потому данмеры не любят стены :). Требует оба дополнения и GFM_1C (можно скачать на этом сайте), потому что модифицирует главный скрипт Трибунала. v. 0.1: Добавлена возможность использовать магию телепортации в интерьерах с помощью двемерского когерера. Эта возможность недёшева и её стоит использовать только в особых слуячах. Ведь учитывая редкость и ценность этого артефакта его стоимость повышена в 10 раз. Кроме того, после нескольких использований он разрушается. От него остаётся лишь несколько двемерских деталей, и персонаж с высоким знанием алхимии может собрать с обломков немного солей пустоты. Также в уровневые списки и торговцам добавлена подводящая под всё это дело теоретический базис новая книга "Загадки телепортации" за авторством Скелоса Анриэля, известного любителям TES по одной другой игре. Я писал её 3 часа и горжусь этим текстом :)Monk. Ребаланс для отыгрыша монахом или мастером боевых искусств. Делает посохи древковым оружием, а не дробящим. Меняет класс "Монах" таким образом, что он становится более играбелен. Основными качествами являются Ловкость и Выносливость. Соответственно, для карьеры в храмах важным навыком теперь является не дробящее оружие, а древковое (вряд ли умение размахивать боевым молотом можно назвать богочестивым).Переделки других модов Swimming Realism Z (требует MWSE) Это вариант известного мода Swimming Realism 1C MWSE v2.1z, немного доработанный мной. В оригинальном варианте зачем-то помимо топления сделано ещё и убывание запаса сил, да вдобавок при обнулении этого самого запаса перс умирает. На практике получалось так, что даже сунувшись в воду с тяжёлым инвентарём и ещё не погрузившись можно было стоя на месте умереть, что есть маразм. В жизни-то в воде умираешь не от усталости, а от того, что захлебнулся. В общем, я это исправил. И плюс к этому, для пущего реализма наделил перса положительной плавучестью. Если снять с себя всё и выкинуть всё из инвентаря, то плавая под водой будешь чувствовать что тебя тянет вверх подъёмная сила. Нырять стало гораздо интересней.Hardcore Factions (требует установленного Morrowond Code Patch 2.0 или выше) Объединение модов Temple Shoice и доработанного Gameplay - Factions. Для любителей реализма и хардкора. Членство в той или иной фракции влияет на возможность вступления в другие, а также использования их услуг. Если вы вступили в Храм, то не сможете присоединится к Имперскому Культу или наоборот. Кроме того, требования на вступление в те или иные организации повышены до более реалистичного уровня. Играть становится сложнее, но гораздо интересней. В оригинальном "Gameplay - Factions" члены всех гильдий, храмов и имперского легиона отказывали в ЛЮБЫХ услугах не состоящим в их рядах игрокам, что являлось перебором. Например, проводники гильдии магов телепортировали исключительно своих коллег по гильдии, и никого более. Так-же обстояло дело с торговлей, ремонтом и т.д. Такой чрезмерный хардкор был вызван техническими ограничениями самого движка, не различающего виды услуг. Но с выходом последних MCP появилась возможность делать service refusal выборочно, то есть запретить скажем обучение, но разрешить торговлю. Воспользовавшись этой возможностью я и подправил плагин с учётом здравого смысла. Теперь многие услуги, вроде путешествия или торговли, доступны без ограничений. В то-же время есть некоторые сервисы, особенно обучение, которые оказываются только "своим". Список таких услуг индивидуален для каждой организации. Не все реплики переведены на русский за недостатком времени.
-
Я этого добился просто поставив мод Horatio NPC Enchanced.
-
Или проимперские. Вроде профсоюзов. Но факт, что Легиона в форте нет. Случись война и Тельвани легко захватят его.
-
Вообще с Вольверином интересная ситуация, если вдуматься. Этот форт фактически занят гильдиями, никакого имперского руководства в нём нет. Внутри нет контейнеров с оружием. Во дворе стоит пару имперских воинов, но не все даже состоят в Легионе, не говоря уже о том, что среди них нет ни одного офицера. Отсюда можно сделать вывод, что имперский форт не имеет гарнизона, а его помещения просто сдаются в аренду гильдиям, чтобы не пустовали. Это интересно. Получается, что Вольверин это не военный объект.
-
Гм.. и за какие заслуги этот пропуск должны выдавать?
-
Спасибо, к этому и стремлюсь :) Сейчас вот думаю что делать с Вольверин Холл, в частности, делать внутренние переходы недоступными для посторонних или нет. В принципе, там ничего ценного нет, и другим способом не попасть в некоторые помещения вроде гильдии магов. Но с другой стороны, как-то странно, что наиболее хорошо укреплённый форт империи так доступен для всех посторонних.
-
За проникновение в холл не оштрафовали потому, что не они видели самого момента когда ты прошёл через дверь. В таком случае они считают, что ты тут и был (зашёл до того как дверь закрыли на ночь) :). Но наверное это действительно надо исправить. Спасибо за такие вот замечания. Со стражами да, есть такая проблема, так как скрипт управляющий задержанием включается на них через голосовые приветствия. То есть они начинают проявлять инициативу только если мимо них пару раз пройти, да и то не сразу. Подумаю что здесь можно сделать. Что касается продавцов и сна, то этим занимается не мой плагин, а LCV Shedules. В ближайших планах сделать патч для него, исправляющий расписание некоторых NPC. Ну а что касается сна, то пока не знаю. Возможно в будущем.
-
Да, в RA таких дверей в Балморе нет. Что за дом? За информацию про ошибку спасибо, исправлю.
-
Это потому, что данные интерьеры в этой версии я ещё не обработал. Хотя конечно действительно надо бы. P.S. Нет, вру поместье Ллетри обработано. По идее эти перемещения должны закончится штрафом. Куда ты там заходил?
-
Попадание в дома через окна реализовано в рекомендованном плагине Clean Role-Playing Classes, Stealthy Pack, правда можно пролазить только в nordic-style окна, вроде тех что в Сейда Нин. Что касается альпинизма, то на морровском движке его сложно реализовать прямо. Воровство из карманов это известный баг, но я думал что в RA он пофикшен.
-
Эээ... ну, вообще-то если я начинаю новую игру, то всё в порядке и с этим набором плагинов. Тут что-то или с сохранёнкой или с персонажем. А список подключенных плагинов... это не для слабонернвых :)
-
А нет, вру. Есть красный параметр "Сила" и он равен 100.
-
С какого-то момента мой персонаж перестал в бою попадать по оппоненту, ни оружием ни кулаками. Ни один удар не попадает в цель, хотя раньше всё было нормально. Никаких посторонних магических эффектов нет, в меню красных параметров тоже нет. Что это может быть и как лечить? Может быть каким-то заклинанием "пожгло" какую-то характеристику?
-
Играю с ним, никаких особых проблем не замечал, хотя у меня число подключеных плагинов превышает 250, пришлось некоторые в один посливать чтобы вписаться в лимит.
-
Английскую версию вполне можно ставить на русский 1C. Желательно (но не обязательно) подключать их до RA.
-
Совсем не обязательно от них отказываться. В случае Magic Marker 1C "конфликт" в том, что оба плагина меняют заклинания; RA меняет параметры, а Magic Maker меняет значок. На самом деле ничего в этом страшного нет и можно спокойно использовать оба плагина одновременно. Что касается Hidden Vampire, то там видимо на шлем ТБ вешается скрипт и это конфликтует со скриптом ответственным за эффект "переодевания" в RA. Вот тут действительно конфликт, но при желании можно грузить Hidden Vampire до RA. В таком случае всё будет нормально работать, за исключением того, что шлем ТБ не будет маскировать вампира. Попробовал у себя, да, действительно. Хотя эта текстура в Data Files есть, вместо неё при подключенном RA игрой почему-то используется стандартная. Я просто этого не замечал. Не знаю даже, от чего такой глюк может быть. В RA нет ничего, что связано с текстурами земли. P.S. Открыл плагин в СS, там в разделе Landscape Editing даже не зарегистрировано такой текстуры как "Tx_BC_dirt.dds", но имеется некая "Tx_BC_dirt.tga", которой нет в Data Files. Интересно... Будем копать. P.P.S. Эврика! Нашёл причину. В следующей версии это будет исправлено.
-
Ничего не понимаю. Сам этой текстурой пользуюсь, точно так-же выцепил её из какого-то ретекстура, и у меня нет с ней проблем. А можно скриншоты какой-то узнаваемой местности с подключенным RA и без оного? Попробую у себя.
-
Гм... что-то странное. А можно ли эту текстуру в студию?
-
И если положить эту отсутствующую текстуру в Data Files/textures глюк всёравно имеет место?
-
Извиняюсь, действительно опять потерялась. Выкладываю. Что касается ретекстуров, то RA никак текстуры земли не затрагивает. Вряд ли проблема в нём. Попробуйте заново распаковать ретекстуры в Data Files, и если не поможет, поставить их .esp в списке загрузки самыми последними (есть утилиты которые умеют менять порядок загрузки).
-
А смысл? Эта проблема была в одной из альфа-версий и давно уже исправлена. В текущей версии, которая в шапке выложена, данная текстура есть. Очень приятно, что кому-то нравится. @}-->-- Буду рад всем замечаниям, впечатлениям и предложениям по развитию плагина. Нет смысла подключать одновременно с RA (они включены): Soul of Death Key Replacer Можно подключать: Magic Marker 1C, конфликтовать по идее не должен. EcoAdjuster Crime, если грузить до RA, то штрафы за взлом и воровство будут определены RA, если после, то EcoAdjuster Crime. Я рекомендую грузить до, как это и будет происходить по умолчанию.
-
Я стараюсь бережно относиться к духу оригинального Морровинда, и сохранить его пасхалки. Просто сделать так, как это было бы если бы мир игры жил своей жизнью.
-
Броню через диалог. Оружие просто бартером. То есть торговец может и покупать оружие у игрока, но по низким ценам, так как навык "торговля" высокий. А краба я решил пока не трогать. Его самостоятельно найти не так-то просто :).