-
Постов
2051 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Бякс
- День рождения 05/22/1993
Информация
-
Интересы
Бумагомарательство
-
Город
Йасс-Ваддах
-
Пол
Мужчина
Контакты
-
Сайт
http://vasmakarr@yandex.ru
Посетители профиля
36348 просмотров профиля
Достижения Бякс
Боевой Генерал (11/14)
-
Я бы побегал на досуге)
- 287 ответов
-
- minecraft ic2 bc2 thaumcraft
- моды
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Неплохой результат для восьмилетнего-то перелива) Симпатичный арт, пожалуй, утащу себе в коллекцию.
-
Я понимаю, что весь ФР разбежался по чатикам и дискордам, но на сайт-то полюбому кто-нибудь заходит раз в месяц. Посему: камрады и коллеги, а не замутить ли нам еще один конкурс фуллрестийской прозы? В прошлый раз было немного глупо, но очень весело, масса позитивных эмоций. Над темой раздумываю, но то, что писать нужно по ТЕСке - факт. Жду ваши "ну я б пописал" и "хосспаде, он опять за свое" в комментах.
-
Хмм, а вот про щиты я не подумал - в голову не приходило, что храмовые торговцы хранят их в шкафах без замков. Пойду протестирую, спасибо за наводку!
-
Я потом прокомментирую момент с подбором "халявного" лута, потому что тут есть о чем поговорить и такая стратегия хоть и простая, но далеко не самая быстрая. Но дело в другом: в Морровинде тебе не нужен миллион монет. Максимум, который может потратить персонаж за один раз - это примерно 136К — 138К. Столько стоит самое дорогое зачарование в игре при минимально развитом навыке Торговли (я могу ошибаться в частностях, потом уточню сумму). Поэтому стратегию надо строить таким образом, чтобы, накопив эту сумму как первоначальный капитал, не терять ее, продавая "пожирневшему" зачарователю редкое и дорогое оружие, экипировку, бесполезные артефакты и прочий хлам. Так, к примеру, нет никакого смысла сбывать даэдрические и эбонитовые вещи всего за 10К крабу-торговцу или в Арсенале, когда можно реализовать их за фуллпрайс и всего за две бесполезные даэдрические колотушки отбить почти всю стоимость энчанта. У меня не было цели фармить астрономические суммы, хех. Моя цель - как можно скорее (в минутах реального времени, а не в игровых днях) от старта игры привести персонажа к такому знаменателю, чтобы он перестал нуждаться в деньгах вообще, на всю оставшуюся игру в дальнейшем. А это достигается не бездумным лутингом всего, что не прибито к полу, а просто грамотной экономической стратегией. Вообщем-то, если разумно распределить деньги, то уже где-то через 2-3 часа со старта игры можно без единого левелапа получить протагониста в обвесе, который сделает его полностью неуязвимым и, в свою очередь, совершенно неостановимым для врагов. З.Ы. Марк, давай тему все-таки переименуем с "Уголка читера" на "Уголок манчкина" хотя бы. А то обсуждать "честные" способы цифродрочки рядом с читами немного странно)
-
Марк несколько поторопился, взяв мой рандомный пост из чата в Телеге и сделав его основой для темы (Баххус, кто не понял, это ваш покорный). Потому что, во-первых, все вышеперечисленное актуально в первую очередь для немодифицированной ванили, а во-вторых — изложено крайне сумбурно и малочитаемо. Еще и матюгами, да. Идея была в том, чтобы подобрать для Нереварина максимально быстрый и действенный путь "честного", иммерсивного обогащения без абъюзов: - торговцев и их инвентаря - алхимии и зачарования - лута с трупов призванных существ - респавнящихся контейнеров - багованных нпс Причем, в идеале, действия еще и по минутам расписать бы, начиная со старта игры — просто чтобы понимать, как быстро можно стать олигархом на практике. Конечно, подобные развлечения в виде обогащений "на скорость" — это отдельный вид извращения, который плохо подойдет для новичков и рассчитан больше на спортивный интерес. С учетом того, как часто и быстро такие вещи появляются и исчезают в разных версиях МФР, для него нужно готовить отдельное, куда более основательное исследование. Как только будет время и силы — я за него засяду. Сдается мне, что там процесс "честного" обогащения будет на порядок быстрее и проще.
-
Поздновато я, конечно, спохватился - но это не повод не отписаться и не поздороваться) Мы немного рассеяны по серверам и чатикам, но в целом основной костяк сайта так-то никуда и не уходил. При желании поболтать можно со всеми, так что да - welcommen
-
Запилил голосовалку в шапке, чтобы было предметно
-
Да вот, видишь, народ негодовал в прошлый раз, что-де знаков было преступно мало и весь полет авторского замысла раскрыть не удалось. Потому, мол, и качество текстов было ниже запланированного. На самом деле, я тоже голосую за стандартные 30К - для малой прозы этого хватит за глаза. Что касается темы, то вместо "эпидемии" я бы предложил поработать с "вирусом". Это более широкая и, на мой взгляд, благодатная почва как для научной фантастики, так и для условного соцреализма
-
В этот раз я хочу, чтобы возможные темы предложили сами участники. Заодно и поглядим, сколько людей готовы взяться за перо
-
Прозаический ТЕС-конкурс прошел сумбурно, местами идиотично, но в целом забавно. Хмм... Может запустить что-нибудь на не-ТЕС повестке?
-
Жаль, конечно, что текст так и не добрался до конкурса - он определенно получил бы фидбэк. С другой стороны, фидбэк этот был бы весьма негативным, так что может оно и к лучшему. Я честно, без всякого злого умысла и желания поглумиться, попытался продраться через пелену витиеватых словес и описаний, но... до сих пор застрял где-то в самом начале первого абзаца. Уважаемый автор, позволь не разбирать каждый отдельный пассаж (а то мы тут останемся до утра), но дать один-единственный совет на тот случай, если будешь редактировать и доводить до ума все остальное произведение: Делай легче. В нынешнем состоянии текст чудовищно перегружен. Череда бессмысленных вопросов, обращенных в пустоту, полчища эпитетов на квадратный сантиметр текста, лишенные информативности пространные диалоги... Это надо или кропотливо вычищать рубанком, или переписать с чистого листа. Основная задача эпитета или просто любого описания состоит в том, чтобы подчеркнуть(!) определенные детали описываемой сцены. Те детали, которые имеют смысл и важны или для контекста, или для создания определенного образа в голове у читателя. И пользоваться ими надо осторожно и дозировано, как перчинками в деликатном блюде - чтобы не забить остротой вкусовую палитру.
-
Сама по себе интенция сделать ребаланс на основе хотя бы подобия здравого смысла - это весьма неплохая идея. Правда, сходу всплывает целый ворох подводных камней: Уровень бронированности персонажа в игре зависит от уровня его навыка, зачастую вопреки логике. Персонаж в хитиновом экзоскелете будет защищен в разы лучше персонажа в полном комплекте доспехов из железа, если качает соответствующий навык. Можно, конечно, принять это за игровую условность и решить, что-де на самом деле он просто мобилен и от большинства атак уворачивается, но... Это как-то слабо сказывается на том обстоятельстве, что облаченный хотя бы в стальной фуллсет человек будет практически неуязвим для большинства представителей фауны Вварденфелла и окрестностей. Любое существо, которое не является динозавром размером с теленка или взрослым медведем, вряд ли нанесет существенный ущерб рыцарю в полных латах. В то время как пресловутый хитин, кожа и прочие легкие доспехи (за возможным исключением стекла) будут слабой защитой даже от клюва наездника.А вот для незащищенного доспехами охотника любая никс-гончая будет представлять серьезнейшую опасность, если только он не мастер акробатики. Пара укусов здоровенных жвал отправят на тот свет даже рослого мужика в самом расцвете сил - это летальные повреждения.Наконец, огримы, медведи, тролли и прочие габаритные парни, включая фабрикаторов, с одного удара отправят легкобронированного Нереварина на тот свет, а тяжелобронированного - в реабилитационный центр имени Святой Сариони. Я понимаю, что у каждого свое видение вопроса и конкретно топикстартер прославился благодаря своему стремлению выстраивать цифры баланса в соответствии с псеводореальными показателями. Но на месте Чифа в данном конкретном случае я бы поступил несколько иначе, потому что животное - даже бешеное, корпрусное и т.д. - это все еще набор зубов и когтей, эффективность которых против доспеха незначительна. Можно попробовать присвоить каждому противнику условный уровень опасности, который будет представлять для протагониста угрозу на определенном этапе развития этого самого протагониста. И балансировать цифры под конкретные стадии игры.