Перейти к содержанию

Lelouch

Лорды
  • Постов

    645
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Lelouch

  1. Lelouch

    Mass Effect 3

    Ой, всё забываю написать( три недели прошло, кошмар ) Трайнул же я на игромире демку МЕ 3(писишную), от себя могу сказать одно - это практически МЕ 2, только шепард теперь кувыркается больше XD Но если учитывать то, что ме2 мне ну очень понравился - то очень даже айс=)
  2. А каким боком это относится к глюкам?
  3. Весьма круто, вот бы ещё не запороли - было бы вообще клёво. Посмотрим ))
  4. 0 звезд может быть только если никто не голосовал.
  5. Пойти и создать тему с вопросом, на который ты хочешь получить ответ. Этого делать никто не запрещает. На ту тему, о которой ты говоришь, ответ был дан на первой же странице. Остальная дискуссия - оффтоп чистой воды. Потому она и была закрыта. Как, собственно, и эта.
  6. Ну я могу попробовать позвонить лысому и узнать выйдет ли он 6-7 числа.
  7. Наверное потому что те, кому ты подавал заявку в друзья, ещё не дали согласия на добавление
  8. В базу выложи твикер, помимо сайта сх, а то народ в каментах негодуэ)
  9. я всегда говорю - много не мало! что по-вашему лучше? чтобы юзеры ходили на стопицот сайтов выдирая кусочки инфы для себя на забугорном языке, или же ходили сюда, читая всю актуальную инфу на русском языке? Да, информации много, но она всегда интересна тем или иным пользователям,(и да, я очень удивлю тех, кто сидит здесь на форуме и мудит постоянно) которые не зарегистрированы ни на сайте ни на форуме, а просто приходят почитать новости и скачать плагины.
  10. Обозреватели Game Informer перечисляют свои любимые моменты из The Elder Scrolls IV: Oblivion – РПГ, которую они называют «триумфальной». Что ж, сверим ощущения? Огромный и удивительный мир, который можно исследовать Темное Братство Гильдия Воров Арена Вампиризм Система развития персонажа DLC (кроме самого первого и противоречивого – лошадиной брони) Шеогорат Radiant AI Квесты принцев Даэдра Неожиданные приключения (пример – Плавучая Гостиница в районе Уотерфронт) Музыка Джереми Соула Фанатские моды Постскриптум: 3 июля другое игровое издание, Gaming Irresponsibly, расположило The Elder Scrolls IV: Oblivion на 2-й строке в своем рейтинге «20 величайших игр современности» http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_obl3.jpg
  11. Lelouch

    Тизер Old World Blues

    В преддверии выхода Old World Blues, намеченного на 19 июля, Bethesda решила порадовать фанатов серии новым видео. Приятного просмотра!
  12. …призывает зарубежное игровое издание, проанализировавшее очередной маркетинговый ход Bethesda. 12 июля в странах Северной Америки поступило в продажу коллекционное издание The Elder Scrolls IV: Oblivion, посвященное 5-летию выхода игры. О подробностях мы сообщали вам в новостях от 7 июля; напомним, что в комплект, помимо всего прочего, входит купон на $10 скидку при покупке The Elder Scrolls V: Skyrim. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky27.png Rip Ten полагает, что эта самая скидка была одной из главных причин, способных заставить покупателя выложить $30 за переиздание TES IV: Oblivion. Однако обозреватели игрового издания решили проанализировать «сделку» подробнее: http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky28.png «Сначала вы покупаете The Elder Scrolls IV: Oblivion по полной цене - $30. Потом приобретаете The Elder Scrolls V: Skyrim и Официальный Путеводитель по игре за полную стоимость, скидки не предусмотрены: $60 + $25. Причем купить и оплатить их следует одновременно в промежуток между 11 ноября и 11 декабря, и покупки должны быть отражены в одном платежном документе – чеке или квитанции, не вздумайте его потерять! После этого: вырезаете UPC-коды со всех трех покупок и высылаете их в Bethesda – вместе с $10 купоном и платежным документом, подтверждающим приобретение TES V: Skyrim и Официального Путеводителя. А уж потом, всего через каких-нибудь несколько недель, вы получите от Bethesda… внимание… подарочную карту Visa на $10! Так что, если вы считаете, будто приобретение коллекционного издания Oblivion и получение $10 скидки на The Elder Scrolls V – удачная сделка, то лучше подумайте еще раз!» Обсудить новость
  13. Новый DLC к Fallout: NV – Old World Blues, который фанаты рассчитывали получить еще в июне, появится ровно через неделю, 19 июля. В ожидании дополнения подытожим, что нам известно: Главная локация - расположенный в пустыне Мохаве довоенный исследовательский центр Big Empty: http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_fall3.png Одно из заданий - спасение так называемых «Мыслящих Танков» (the Think Tanks), роботов с мозгом исследователей, чьи эксперименты в своё время вышли из-под контроля: http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_fall4.jpg Новые типы живых существ - например, лоботомиты… http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_fall5.png … и роботы-радскорпионы: http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_fall6.jpg Новая база, которую вы сможете обустроить по своему усмотрению; Огромное количество локаций: подземные лаборатории, исследовательские центры, каньоны и т.п. Остается надеяться, что дата релиза не будет снова перенесена, и ровно через неделю мы сможем поближе познакомиться с этими и другими заманчивыми вещами. Обсудить новость
  14. Поскольку вопрос об упрощении компьютерных игр поднимался уже неоднократно, мы решили познакомить вас с еще одной публикацией западного онлайнового издания по этой тематике. На этот раз обозреватель анализирует сложность видеоигр с точки зрения разных методов управления хардкорным режимом. В течение последних 10 лет я наблюдаю, как уровень сложности видеоигр падает с катастрофической быстротой… Конечно, это мнение многих геймеров со стажем, и тема активно обсуждается на форумах и в блогах. Если так непопулярно делать игру простой со старта, почему же разработчики делают режим «Легко» доступным с первых же минут геймплея? Ответ очевиден: чтобы продукт был доступен для тех геймеров, которые еще не привыкли к играм подобного типа. Лично я считаю, что проблема должна решаться по-другому. Давайте посмотрим на примерах, в чем состоит сложность разных видеоигр. Вот мой личный рейтинг самых трудных игр, в которые мне доводилось играть: 1-е место – Onimusha, моя любимая игра эпохи PS2; 2-е место – MegaMan; 3-е место – Shinobi. 4-е место – The Elder Scrolls III: Morrowind. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_morr1.png Ах, Morrowind… Тем, кто не застал эту потрясающую игру, рассказываю: удивительный мир, наполненный контентом, атмосферой, тайной… Помимо всего этого, Morrowind всё время бросал вам вызов. Да, там можно было менять уровень сложности и сделать игру либо чудовищно трудной, либо совсем простой. Впрочем, изначально предложенный уровень сложности обеспечивал вам увлекательную и незабываемую игру. Больше всего в Morrowind мне нравилось, как происходит повышение уровня персонажа: чтобы чего-то добиться, сначала надо было приложить определенные усилия. Даже играя в режиме пониженной сложности, приходилось немало потрудиться. Ну, разумеется, если вы не читерили… На 5-м месте – почти любой шутер от первого лица. Большинство таких шутеров (хотя и не все) предлагают легкий, обычный и сложный режимы прохождения, а кроме того, есть совершенно убийственный режим «Очень сложно». Таким образом, можно выделить следующие способы управлять сложностью игры: - ЕСЛИ прохождение окажется непосильным для игрока, ТОГДА мы сами переключим его на режим попроще; - изначально игра довольно сложная, и игроку предоставляется возможность самому выбрать более легкий режим прохождения, если он хочет «перепрыгнуть» на несколько уровней выше; - если кто-то хочет добиться успеха в этой игре – ему придется «гамать», пока не сотрет пальцы в кровь. Преодоление трудностей будет восприниматься как настоящая награда; - игра всегда начинается на определенном уровне сложности, а потом геймер сам выбираает для себя оптимальный режим; - поскольку игры последнего типа представляют из себя, по сути, набор клише, то повышение уровня сложности предполагает, что враги смогут наносить и получать больший урон, а также будут более многочисленными. Основной же игровой процесс не меняется. Каждый из этих методов управления сложностью игры уникален. Лично я предпочитал тот вариант, который был в Onimusha. Важно, чтобы каждый разработчик игр имел в виду – в том, что касается сложности игры, лучше всего предложить геймеру промежуточный вариант. Просто представьте себе отрезок, на одном конце которого – практически невыполнимая задача, а на другом – беспроблемное преодоление сложностей. Полагаю, что оптимальная точка лежит где-то посередине: с одной стороны, игрок не должен чувствовать постоянного огорчения и разочарования, с другой - он должен получать удовольствие от того, что успех достался ему ценой определенных усилий. Обсудить новость
  15. Тодд Говард отвечает на очередные вопросы корреспондента Расскажите, каково это - «держать руку на пульсе» в процессе разработки игр? У нас в команде много потрясающих людей, вместе с которыми мы работаем уже долгие годы. Поскольку мы не занимаемся несколькими играми одновременно, а сфокусированы на одной, у меня есть возможность полностью контролировать процесс и самому разрабатывать кое-какие моменты, да еще и каждый день играть в The Elder Scrolls V: Skyrim, а потом делиться с ребятами своими соображениями по его поводу. У нас блестящая команда: главный художник Мэтт Карофано, который был главным художником и в Morrowind, и в Oblivion, а также Брюс Несмит и Курт Кульманн, вместе с которыми мы работали еще над Daggerfall. Поскольку мы знаем друг друга давным-давно, необходимость в «руководстве» ими очень незначительна, и можно сосредоточиться на игре. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky26.jpg The Elder Scrolls V: Skyrim имеет огромный контент и насыщен большим количеством разных элементов – как при таких обстоятельствах вам лично удается охватывать всю игру целиком, иметь о ней единое представление? Мое представление о Skyrim – это представление Bethesda Game Studios, а не одного человека; для одного человека игра слишком велика. Я не знаю всех частей и всех подробностей The Elder Scrolls V: Skyrim. Каждый раз, когда мы делаем игру, существует костяк из 3-4 человек – это я и обычно главный художник, главный дизайнер и главный левел-дизайнер. И вот эти-то люди, собранные вместе, действительно знают об игре всё. Обсудить новость
  16. Предлагаем вам ознакомиться с выводами обозревателя онлайного игрового издания. Свою довольно неожиданную точку зрения он подкрепляет кратким анализом The Elder Scrolls V: Skyrim, Mass Effect 2 и Diablo III. Если вы – любитель хардкорных РПГ, то в слове «упрощение» для вас наверняка заключен негативный смысл. Но всегда ли упрощение идет во вред конечному продукту? Большинство людей – по крайней мере, та их часть, которая обсуждает эту проблематику в интернете – считает, что да. Недавние новости о том, что Bethesda фактически упростила готовящуюся к выходу игру The Elder Scrolls V: Skyrim, безусловно, огорчили геймеров. Они были разочарованы совмещением верхней и нижней части доспеха и серьезно раздосадованы из-за отсутствия в игре рукопашного боя. Тодд Говард отрицал, что упрощение игры было сделано в угоду казуалам. Он пояснил: разработчики просто стремились исключить моменты, сбивающие игроков с толку. Кроме того, они хотели предоставить нам возможность безошибочно создать того персонажа, которого мы хотим, вместо того чтобы прокачивать, к примеру, атлетику долгие часы напролет, а в результате убедиться, что развитие этого навыка было ошибкой. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky25.png Тем самым разработчики не то чтобы лишают игрока каких-то дополнительных возможностей, а просто убирают лишние опции, которые на самом деле не придают игре никакой дополнительной глубины. Точно так же произошло и с Мass Еffect 2 – инвентарь, к которому мы привыкли в приквеле игры, здесь отсутствует, а способности персонажа значительно урезаны. Эти «нововведения» вызвали волну гнева у поклонников Mass Effect, да и у всех любителей РПГ. Еще существеннее были упрощены такие тайтлы, как Diablo III : упомянем лишь об автораспределении очков характеристик и о зельях, которые теперь не надо носить с собой – для повышения здоровья достаточно пробежаться рядом со склянкой, выпавшей из монстра. Заметили тенденцию? Все вышеперечисленные игры – сиквелы, и упрощение сводится к частичному или полному урезанию элементов, которые были в игре-предшественнице. Конечно, это расстраивает фанатов. Честно говоря, я и сам любил, к примеру, надеть в Morrowind непарные наплечники, но тот факт, что подобная вещь невозможна в Oblivion, не мешает мне играть в The Elder Scrolls IV. Точно так же, как отсутствие отдельных поножей в Skyrim не удержит меня от покупки этой игры в первый же день ее появления на прилавках. Я не думаю, что такое «упрощение» чему-то вредит. Ну, будет еще больше разговоров и «цепляний» за вырезанные элементы по причине того, что «в предыдущих играх это было - значит, должно быть и здесь». Делать продукт более доступным для новых игроков, убирая бессмысленные или не являющиеся необходимыми элементы – это не упрощение, а более разумный подход. Очевидно, с подобными вещами в ближайшие годы мы будем встречаться чаще и чаще – ведь они позволят играм расширить свою потребительскую аудиторию и сделать ее более разнообразной. Обсудить новость
  17. …а в процессе игры», - Тодд Говард делится с корреспондентом своей философией создания продукта. В очередном интервью обозреватель онлайнового игрового издания задал исполнительному продюсеру Bethesda Game Studios вопрос о философии, которой руководствуются создатели серии The Elder Scrolls в своей деятельности. «У нас общая философия для всей команды, - ответил Тодд Говард. - Наш девиз: “Великие игры разрабатывают не на бумаге, а в процессе игры”. Это означает, что человек может потратить кучу времени, письменно формулируя отличные идеи, но как только речь зайдет об их реализации в игре, он поймет – эти идеи никуда не годятся. Поэтому мы стараемся делать так: на бумаге фиксируем для себя только какие-то ключевые моменты, а затем помещаем их в игру, играем и определяем – что нам подходит, а что нет. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky24.jpg Так, работая над The Elder Scrolls V: Skyrim, все соображения по поводу драконов мы уместили на одной страничке. Там была лишь пара ключевых моментов, определяющих, что должно получиться в результате. Еще одно наше правило – «определяй по впечатлению». Что касается драконов, мы больше ориентировались на впечатления, которые хотели получить и передать, нежели на вещи типа «вот такие характеристики, вот такое техническое исполнение, и т.п.» Когда дело касается игрового контента – мы, наоборот, фиксируем всё очень подробно. Нам приходится это делать – в отношении всех NPC, квестов, предметов. Здесь ведётся множество документов и существует целая википедия, с которой мы тщательно сверяемся. И еще у нас есть интерактивная карта, на которой видно, кто и что сегодня сделал в игровом мире» Обсудить новость
  18. В одном из последних интервью исполнительный продюсер Bethesda Game Studios подтвердил, что компания уделяет редактору Creation Kit много внимания и планирует выпустить его одновременно с игрой. «Игра такая большая, в ней так много контента, что на разработку «конструктора» пришлось потратить немало времени», - заявил Тодд Говард. Разработчик надеется, что Creation Kit будет доступен для скачивания уже в день релиза игры, впрочем… http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_todd1.png «Я не могу обещать этого твердо, но в любом случае редактор появится очень скоро после выхода The Elder Scrolls V: Skyrim», - заверил Говард. Обсудить новость
×
×
  • Создать...