-
Постов
1861 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент EJ-12
-
Begin XXX short wepstate Short framecounter if ( MenuMode == 1 ) return endif If ( framecounter < 10 );можно этим поиграться, чем меньше таймер тем быстрее фиксируеться готовность оружия, если его поставить на 100 например, то можно изрядно помахать мечем прежде чем нас уведомят, что вообще-то здесь нельзя ходить с оружием:) (типа охрана никудышняя). Хотя, поидее, этот блок должен еще несколько разгружать проц обрабатывая скрипт через N фреймов. set framecounter to ( framecounter + 1 ) Return Endif set framecounter to 0 if ( player->GetWeaponDrawn ) if ( wepstate != 1 ) set wepstate to 1 set RW to 1;типа глобальная переменная Endif else if ( wepstate != 0 ) set wepstate to 0 set RW to 0;соответственно обнуляем переменную Endif end это первый глобальный скрипт (собственно базовый в MSFD7 есть, этот несколько модернизирован) просто проверяет готовность оружия и выставляет переменную, с которой и работаем в следующем тоже глобальном "зверском" скрипте: begin ZZZ short Damage if ( MenuMode == 1 ) return endif if ( RW == 1 ) if ( GetPCCell "Такой-то, ну в Дагот Уре например" == 1 ) Set Damage to Random 8 ;может быть любым, чем меньше тем лучше, дольше проживет:) Set Damage to ( 0 - Damage ) Set Damage to ( Damage - 2 ) player->ModCurrentHealth Damage 2 MessageBox "Немедленно уберите оружие." ;ну или еще, что нибудь ;можно еще музычку добавить, для любителей гудмода, чтоб не спали. endif endif end Более радикального способа заставить убрать оружие, кажеться ненайти. Жить-то всем хочеться:)
-
К сожалению, да. Впрочем для этого есть скрипт, "SetScale 0.4" или "SetScale 2,0" естественно могут быть и другие значения. Имени Скального Наездника - в доработке. Да, в компаньонах.
-
Чем могу помогу ejov3003@pochta.ru, :). С крысами было бы конечно прикольно, только без новой модели никак, думается, что и модель может не помочь. :( Даже если здорово сместить точку опоры. В маленьких домах они будут над потолком, а в больших на полпути к нему. Будут они бегать по полу кверху лапами, а хвостиками следы заметать. А если сделать летающими... будут посреди комнаты в осветительных приборах путаться и в дверях застревать, но ползать по потолку которого в их понятии вообще нет... не знаю
-
Не понял, как ты хотел его сделать? Вот вариант одного скрипта на лифт. Лифт опускаеться вниз, при нажатии выключателя (который при этом поворачивается), а потом автоматически поднимается обратно. Можно поменять условие, вместо активате - на выключателе, поставить set onMe to (GetStandingActor) - уже на самой кабине лифта. Begin @@@ float timer short state if ( MenuMode == 1 ) return endif if ( OnActivate == 1 ); дернули за ручку if ( X_State == 0 ); опрос глобальной переменной "%%%%"->Playsound3DVP "FabBossWhir" 1.0 1.0 ; пошел шум от движения лифта "№№№"->Playsound3DVP "FabBossWhir" 1.0 1.0 ; а это щелкнул выключатель Set X_State to 10 ; установили переменную на первое деление Set state to 10 endif endif if ( state >= 10 ); первое деление set timer to ( timer + GetSecondsPassed ) ;ОБЯЗАТЕЛЬНО поставить таймер!!! Движение завязанно на время, время движения и расстояние определяет скорость перемещения объекта. if ( timer < 5 ) "%%%%"->MoveWorld z -397 ;типа лифт пошел вниз "_dwrv_neon01"->MoveWorld z -397; а вместе с ним лампочка "№№№№№"-> Rotate z, 360; а выключатель повернулся elseif ( timer > 21 ) ; конечный тайм-код, вернем все на их места и закончим скрипт. "%%%%"->SetAtStart ;с этого тайм-кода все пошло (поехало) обратно на верх автоматически, можно поменять условия и лифт останется ждать внизу. set X_State to 0 set state to 0 set timer to 0 ; все переменные и время сбрасываем на НУЛЬ. elseif ( timer > 18 ) ; в этом ключе проиграем немного музыки и подготовимся к подъему if ( state == 10 ) "%%%%"->Playsound3DVP "FabBossWhir" 1.0 1.0 set state to 60 endif ; собственно подъем обратно "%%%%"->MoveWorld z 397 "_dwrv_neon01"->MoveWorld z 397 "№№№№№"-> Rotate z, -360 endif end Галка references установленна? статик или активатор неважно.
-
Не знаю отмечал ты такой момент, если в КС в свойствах кречести выставить размер 0.5, а потом еще смасштабировать (при нажатой S) то размер будет меньше чем 0.5.
-
Кажется, что каждый знак дает некую особую способность, например (чувство опасности Акавири, башенный ключ, подарок Мары) может быть это можно как-то использывать... С постоянными эффектами (типа: тролеподобия или чувства опасности) вроде проще, если на игроке есть такойто эффект будем считать, что он под созвездием таким-то. А вот с созвездиями дающими только заклинания (типа : Ритуала), разве что при применении этих способностей (типа: Подарка Мары) устанавливать принадлежность к знаку зодиака. Только вот если другой плугинчик добавит сразу все спеллы игроку... Пока лучше ничего не придумал.:(
-
Безмерно признателен за внимание к моим скромным трудам. Право же не достоин столь высокой оценки. Надеюсь, что когда оно будет все-таки окончательно законченно и выдет за приделы бета-тестинга, оправдает хотя бы часть этой незаслуженной награды. Если я мало пишу это не значит, что редко бываю. Walt, ну совсем в краску вогнал, куда уж мне...
-
ЗЫ.: В разделе игровых установок. Соответственно подраздел GLOBALS-> жмем кнопку NEW и добавляем новую переменную (теоретически может быть какой угодно) здесь PSF и RW-к примеру).Тамже есть раздел посвященный глобальным скриптам, (editSTARTSCRIPT) там жмем кнопку ADD и в открывшемся окне скриптов выбираем нужный. Скрипт будет грузиться и обрабатываться сразу при загрузке Морра. Скрипты лучше в стартовые. Есть вариант запускать скрипт при активации рычага (startScript idscripta) или при входе в ячейку (pc->cell...). Мм.. а насколько готов плаг? в смысле интерьера и сюжетной линии. Если со скриптами совсем никак, смотри, могу состряпать скрипт поконкретней...
-
Ежели хош, что б совсем никак из ячейки было не выбраться, поставь небольшой скриптик (пример см. ниже) а сброс в конце корридора, ну например колижеж можно положить со сбросом переменной или еще что-нибудь. Переменную (здесь PSF) кладем в глобальные, а скрипт в стартовые. Есть еще команда Дизаблеплауермаджик, не дает пользоваться магией, она конечно легко обходима по быстрым клавшам и зельями, но можно поставить еще один зверский скрипт на опрос готовности магии (в поучалке о скриптах он есть) и ежели - готова, получите по рукам ->damadg "X" единиц. (см. ниже). Хотя в случее проверки готовности магии отключение её нерекомендуется, назад руки не убрать. Скрипт на проверку состояния готовности магии соответственно тоже в стартовые, а переменную "RW" в глобальные. begin @@@ if ( PSF == 0 ) return endif if ( PSF == 0 ) if ( GetPCCell "$$$$$" == 0 ) return endif endif if ( PSF == 1 ) if ( GetPCCell "$$$$$" == 1 ) return endif endif if ( PSF == 1 ) if ( GetPCCell "$$$$$" == 0 ) Player->PositionCell, 3411.966, 2696.363, 1255.093, 0 "$$$$$$" MessageBox "Даже и не пытайтесь.;или иное что." return endif endif end ############ if ( RW == 1 ) if ( GetPCCell "@@@@@@@@@@@@" == 1 ) Set Damage to Random "X" Set Damage to ( "X" - Damage ) Set Damage to ( Damage - "X" ) player->ModCurrentHealth Damage "X" MessageBox "Аааа! УБИРИ РУКИ ЗАРАЗА!!!! ХРЯСЬ..." endif endif ############
-
Вообще интересно, такое чувство, что они (разработчики) не заложили такой возможности в скрипты, в диалогах - пожалуйте, а в скриптах - нет. Рассы, фракции и прочее есть, а пола игрока нет... Хотя можа я, что и недоглядел... :( На скоро были состряпанны 2 скрипта, стартующих во время диалога (который соответствует полу игрока PC Sex =0 или 1). В случае мужского варианта первый скрипт (set MA == 1) и женского второй скрипт (set FA == 1). MA и FA были добавленны в раздел глобальных переменных. Используя полученную функцию получился следующий скрипт: begin ######_common_ short onMe short wait float timer if ( MenuMode == 1 ) return endif ## ## ## if ( wait == 1 ) set timer to ( timer + GetSecondsPassed ) if ( timer < 15 ) return else set timer to 0 set wait to 0 endif endif set onMe to ( GetStandingPC ) if ( onMe == 1 ) if ( MA == 1 ) MessageBox, "Поздравляем!" ExplodeSpell "######" disable set wait to 1 endif endif endif end целью которого стало взрывать ловушку только под персоонажем мужеского пола. Кстати неплохая команда (ExplodeSpell) объект кастует заклинание сам на себя, без указания цели поражения. Получаются неплохие мины.
-
Это скрипт для инвенторя. Извиняюсь, посмотрел не тот скрипт. Begin ###### short done if ( menumode == 1 ) return endif if ( done == 1 ) return endif if ( player->GetItemCount "bk_######" > 0 ) Journal MS_Natural 15 set done to 1 endif end
-
Begin ##### short done if ( done == 1 ) return endif if ( onactivate == 1 ) Journal MS_Natural 15 set done to 1 activate endif end Простейший одноразовый скрипт свитка. Работает, как из мира, так и из инвенторя. Проблема в этом?