Перейти к содержанию

EJ-12

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1862
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EJ-12

  1. Учтите один немаловажный факт, Морру делали на принципиально новом для того времени движке. Вполне логично, что разработчики решили не делать еще одного спрайтового монстра, результатом ожидания новых технологий движка, железок способных потянуть этот движок и стала Морра. Вот и отложили с 98 на 2000, а пока то да се и 2002 случился. К слову, нормальные производительные Процессоры и Видеокарты как раз стали появлятся в то время. А что выпустили пару игр, то комерция, основное ядро конторы работает над одним проектом, а часть над другим. Чтобы больших пауз между выходами Основных игр не было, вот и выпускали "заплатки". А вот с Обливой такого капитального переезда не было, движок тот же что и под Морру, только несколько улучшенный, ну шейдеров побольше добавили, физику сделали. Тем более что парк моделей монстров делала другая контора, нпс - третья. Так что при большом штате и больших вложениях могли и гораздо больше и качественнее сделать. По себе скажу, сделать с нулища и оттекстурить полный комплет оружия и брони в максе, сутки-двое. Это если хорошо посидеть, нарисовать текстуры, а если халтурить то полдня и комплект готов. Я не думаю что в крупной игровой конторе сидят моделлеры и дизайнеры не способные придумать нечто новое и качественно воплотить это в жизнь. Тем более, что времени у них было достаточно, если конечно они не занимались чем-то другим никак не связанным с созданием Обливы. Так что халтуру это оправдать никак не может. А ретекстуры одной модели на разные вариации иначе как халтурой и неуважением к пользователям назвать нельзя. Это же касается и создания интерьеров, если города сделаны достаточно качественно, то все остальные, вне городские локации, сделаны абы как, или вообще каким гениратором. Экстерьеры так эти прямо генератором. Конечно возни больше, делать детальную ячейку и оно дольше, но возьмите плагины к Морре народ такие локации наворачивает за гораздо более короткие сроки! И без всяких генераторов. При этом часто работает над всем один человек в свободное от работы время. Вот эта халтура во всем, игра просто сквозит этим! Игра затачивалась под быстрое прохождение, красивый бег по квестам, при полном или частичном игнорировании детализации окружающего мира. Зато не пожалели денег на рекламу, пригласили известных актеров и композиторов, оно конечно хорошо, но притягательнее игра от этого не становится... а вот реклама становится! Так что могли сделать, если бы хотели, если бы стояла такая задача и (или) если бы дали. А так работали над проектом для ШайтанКоробки заточеным под снятия барыша с народа, в жертву чему и принесли Сказку. Все.
  2. Хех:) Ну вот, я ведь говорю про апологета:) Только вот даже здесь Морра находит больше теплых слов и воспоминаний чем Облива. И даже "плюсы" Обливы вызывают сомнение и оговорки:)) Ох, не все впорядке в доме Обломских, не будут ставить хорошую и ожидаемую игру на полки в первый же месяц после выхода... Но на последок, потому что обсуждение этой темы мне совершенно не интересно и вердикт уже вынесен, отмечу еще пару моментов из предыдущего поста. Вот тут пишут: "морра.... Но в нем есть то, что затрагивает душу, то, что заставляет играть в него часами, вживаться в тот мир..." и "...Но судите сами, у Обливиона это все есть. Да, в меньших количествах, но поймите: у них было мало времени на реализацию...." Вот так оно и есть, в Морре просто "висели" часами и месяцами, а здесь оно (то что заставляло вживаться) только есть в качестве намека в меньших кол-вах (даже ярым защитникам Обломы приходится это признавать) вот и получается простая вещь, -оно все действительно не очень хорошо и с этим трудно спорить, но давайте в этой куче вторичного продукта постараемся увидеть нечто художественно ценное; форму, запах. Уважим труд разработчиков, тем более что авторы так старались! Кстати насчет времени, Обливу начали делать СРАЗУ после Морры, это как минимум года 3 или 4. При этом на работу было брошено значительное кол-во народа. Почитайте новости, об этом писали. Конечно возможен вариант дезинформации пользователей, иначе трудно понять что они делали все это время, за такой срок при таком кол-ве людей можно было весь Тамриэль сделать! И по крайней мере более продуманную сюжетную линию. Обычно, когда хотят уговорить поиграть в какую-то игру ничего незнающего о ней человека, начинают описывать ее плюсы; красоты графики, новые возможности, интересный сюжет. Но никак не предлагают бывалым геймерам закрыть глаза на явные и вопиющии недостатки и грубые не доработки игры! Такие заявления частенько можно услышать от разработчиков неудачных проектов, что мол вы ничего не понимаете г-да! вот это достижение, и это, и это... стойте! куда же вы уходите?! мы только начали вам рассказывать от чего и каким образом вы ДОЛЖНЫ получить удовольствие, а от чего нет. В связи с этим очень характерно заявление тов. Ховарда "о причинах, почему не стоит расстраиваться отсутствием левитации". Более "странного" объяснения трудно было придумать. Так что можно вновь и вновь говорить о том, что можно сделать, что бы игра понравилась. Что дело можно исправить плагинами и в игру СТАНЕТ ВОЗМОЖНЫМ играть. ... Это уже будет не та игра, играть будут в плагины, в исправления. Но сам продукт от этого лучше не станет. Это будет больше похоже на грубые заплатки Тришкиного кафтана, чем на золотую раму прекрасной картины. Если Морру улучшали плагинами, то Облому плагинами приходится лечить и исправлять, часто переделавая все с нуля(например убивая рандомность;). И это с первых шагов "ребеночка", который в первый же месяц своей жизни уже обзавелся костылями, протезами, вставной челюстью, капельницами, трубками, катетором, штатом уборщиц и медперсонала который постоянно вынужден подерживать признаки жизни в этом гомункулусе. А что до "ненависти" к Багливе, то скорее равнодушие. Это не то что от него ждали, вот и все. Игра не поддержавшая традиций своей серии. Игра в которй нет, самого главного, некой "изюминки" способной привлечь и остановить внимание, дать "жизнь" проекту. А ставить мечи к стенке (которые постоянно наровят упасть), ездить на вездеходных пластиковых лошадках, слушать по 10 разу к ряду один и тот же диалог двух НПС, одевать вместо черного эбонита серебристо зеленый, лечить отсутствием ФастТревела короткий по пунктам прохождения квест... врядли являются признаками хорошести игры.
  3. Хм, Обливион нашел себе апологета:), наверное, это не может не радовать, что даже столь редкостный по обломам и обманам проект смог вызвать теплые чувства в свой адрес. Но давайте попробуем разобраться точнее, что же так "охаивает " Гн. Ёж и достойно защищает тов. Vikartiko. Глава первая. Вот так и подмывает сказать: -Мой милый Уотсон, вы в совершенстве познали мой дедуктивный метод, но - увы, ваши выводы в большинстве ошибочны (с) :))) Поелику смотрели на вершки, а корешки остались там, где и были. А корешки растут из того факта, что рассматриваем мы не отдельную вещь, свалившуюся не весть, откуда на наши головы, а целый ряд вещей имеющий последовательное развитие во всей совокупности. Корешок №1. Как произведение человеческого ума игру можно назвать творением. Творение, создание, произведение - из этого складывается так называемая культура. В которой есть такое понятие как "шедевр" - некое творение сделанное с особыми качествами способное вызвать ряд дополнительных эмоций у наблюдателей этого явления. Книга, картина, фильм, строение, посуда... список включает в себя все стороны человеческой деятельности. И Игры тоже. Как и во всем остальном здесь есть и мусор, и посредственность... и то, что вполне уместно назвать шедеврами своего жанра. Корешок №2. Если №1, это возвышенные материи и отвлеченные размышления, то №2 будет более прозаичен. Назовем его "заявления разработчиков" и "обоснованные ожидания пользователей" - о которых они уведомляли разработчиков. Как своими произведениями (плагинами), так и через переписку (на форумах). Поэтому пользователи были в праве ожидать улучшений во всех (или большинстве) означенных вещах. Корешок №3. Развитие сюжета. Все, так или иначе, сталкивались с такой вещью, как "истории продолжениями", многотомными романами, сборниками рассказов на одну тему и проч. с участием одних и тех же лиц, или разных лиц, но в приделах одного и того же места. Как правило, последующие тома во многом дополняют историю первых, действие может изменить место и время, стать менее глобальным, но от этого оно не становится менее продуманным или идущим в разрез с описанием из первых частей. Могут быть мелкие расхождения, особенно если тему подхватил другой автор, но на общую схему местной Истории и Преданий оно не сказывается. Корешок №4. Игра это всегда вариации на тему, создание своего эксклюзивного мира в котором могут воплотиться не сбывшееся мечты и не реализованные желания. Некая отдушина от реалий действительности, в которой можно выпустить пар, отдохнуть душой. Конечно сказка она всегда приятнее жизни, поэтому игры так и завлекательны в этом их + и их опасность. Если смотреть в прошлое, то раньше народ был проще жизнь спокойнее и игры носили такой же характер, да и в основном это были симуляции взрослой жизни. Девочки, дочки-матери; мальчики казаки-разбойники, войнушки:). Было все понятно, девочки готовились стать матерями, а мальчики воинами, защитниками. Сейчас много изменилось; терроризм, войны, супер-герой наводящие порядок в мире. Что и отражается на играх, если не в реальной жизни то в виртуальной человек хочет выпустить пар, убить парочку тируристов, создать свой мир, или уйти в сказку, стать хоть на полчаса супер-героем. И чем ближе к реальности игра способна это приблизить, тем оно лучше. Поэтому в играх все важно и физика, и графика, и сюжет, и ее продолжительность. Недостаток чего-то одного может испортить все остальное. Но все же основное это, как и в любой хорошей вещи - сюжет и его реализация. За интересным сюжетом может быть забыты и слабая графика, и недостатки движка, и слабый АИ (ибо главный в игре не бот с продвинутым АИшником, а игрок, который тут Царь и Бог). Игра сравнима с хорошей книгой, или фильмом, который способен на всем своем протяжении держать зрителей в напряжении, захватить все внимание и заставить забыть все окружающее. А после просмотра (прочтения) вызывает желание перечитать снова, сказать знакомым о своей находке, поделится своими впечатлениями и предложить им прочитать и передать другим. Глава вторая. Чтоже, довольно лирики давайте вернемся к нашим баранам. А точнее учитывая все выше сказанное, попытаемся еще раз взглянуть на Обливион. А увидели мы просто весьма посредственную игру. Не вносящую в игровую культуру свежих идей или решений. Не нечто необыкновенно, о котором многие опытные и заядлые сидельцы мира Тес мечтали, строили догадки, надеялись, а некоторые даже видели сказочные сны, начитавшись заявлений разработчиков насмотревшись скринов или роликов. Увидели короткий, плохо проработанный основной сюжет, массу странных квестов в которых игрока регулярно ставят в невыгодное и странное для него положение, сокращенный арсенал и возможности. Увидели хорошую рекламную компанию и обман от разработчиков. Увидели, яркую графику, блестящую обертку от странного содержимого. Увидели простое человеческое желание получить побольше денег с наименьшими вложениями. Увидели, как золотой быченок неспешно втаптывал в землю золотым копытцем мечту о сказке наяву. Хорошо, но может быть мы слишком много хотели? И не следовало ожидать ничего подобного? И не было никакой истории уходящей корнями аж в 94 год, когда мир услышал о вселенной ТЕС? Или все-таки были тес 1, 2 и 3 на котором сидели без малого с 2002 года не уставая писать под него все новые и новые плагины и находить тайны, казалось бы, на вдоль и поперек исхоженных местах. Сочинять истории, писать рассказы и стихи про Великого Неревара, даже писать "богословские" трактаты на тему взаимоотношения Неревар-Дагот Ур. Неужто столь серьезные рассуждения могла вызвать недостойная и плохо продуманная игра? Или их вызвала игра ставшая настоящим виртуальным "домом", в котором можно было жить? Игра, дававшая возможность ощутить свободу в ТОМ мире, разве не было первого вопроса при начале игре: - А что мне делать? и ответа: - Жить здесь! В игре, где все было построено на "вырастании" игрока из жалкой "сущности" первого уровня убегавшей от грязных крабов, до легендарного полубога Неревара защитника и грозы целой страны? Или не было игры с продуманной исторической и богословской составляющей, где все лежало виртуозно и к месту? Где были и магия, и тайны исчезнувших народов с их артефактами, и местные боги с их странными намерениями, и исследования древних забытых руин, и прогулки при лунах, и место для собственных фантазий и размышлений? Много игр могут этим похвалиться? Не во всякой книге такой сюжет встретишь. Чем не шедевр игровой индустрии? Обливион врядли может похвалиться таким "богатством красок"... Допущу такое сравнение: сильно сомневаюсь что, Гн. Пушкин смог бы написать Евгения Онегина (или еще что) если бы над ним стоял работодатель и требовал выполнения плана;))) А вот, беседке было сложнее у них план, у них все подвязано на деньги и этого самого работодателя, который, пошумев зелеными крылами, закрыл свет Божий от творческого ядра конторы, да и потребовал - Даёшь! Вот и дали безотказный проект, красиво-коротко-доходно. Похоронив под этим и историю своей же сказки, и надежды сидельцев, и последовательное логичное развитие сюжета, и вариации на тему что могло быть если... Так что, рассматривая Обливу с точки зрения "произведения искусства", преемственности истории мира ТЕСа, заявлений разработчиков - обоснованных ожиданий пользователей и симулятивности, Этот продукт не выдерживает критики. Глава Третья. Если на то пошло, и мы начали сравнивать МОрру С Даггером, то давайте сравним. И посмотрим, где что было более проработано, а главное логичнее. 1. Рандомность мира. А вы сами хотели бы жить в случайном мире? Где не знаешь, что ждет за поворотом, то ли дрянь, какая, толи еще что. А, зайдя в магазин с удивлением увидеть, что вместо молока и лекарств здесь продают яд и туалетную бумагу, а торгует дружелюбный скелет во фраке. Или облюбовав для своих опытов пещерку и оставив в ней часть своего скарба, вернувшись найти совершенно другое помещение с парочкой "очень дружелюбных" вампирчиков и ваш серебряный меч был как раз в том пропавшем узелке. Вот представьте себе это так и подумайте, дает ли рандомный мир реалистичность ТОЙ реальности, или это полный бред выносить по 100у разу одно и тоже подземелье с невесть, как и кем, перезаряженными сундуками и продавать один и то же кинжал по 1000 разу. Или реальнее, как в жизни запомнить где-то, находиться и чем-где можно поживиться, к тому же существует вероятность найти нечто новое и на старых местах. 2. Маленький мир Морры и Большой Мир Даггера. А вы не находили что Морра детализована во всех подробностях с которыми можно взаимодействовать. В Морре всегда можно дойти от точке Х к точке У найдя при этом точку С, тогда как в даггере от точки Х до У можно было только ФастТревелом и все точки уже были на карте. И рандомные гробницы были похожи одна на другую с одинаковыми спрайтами лута. Или обливовские данжоны построенные по стандартному проекту под кодовым названием "дежа вю", или "а я разве тут вчера не был, но где мой меч?". Морру как-то удавалось всегда обойти подобную вещь. 3. магазины не закрываются. Как раз вполне логично, так как по местной легенде Дагот Ур удручает жителей своими снами, а, учитывая малое кол-во населения, торговец не хочет пропустить ни одного покупателя/продавца. К тому же в игре основное лицо Игрок, а не торговец и если тов. Неревар захотел продать купить что-то ночью его желание должно быть выполнено. Так что это вопрос спорный и его можно рассматривать как в, + так и в -, но в список критичных недостатков Морры он никогда не входил. 4. Лошади. Естественно! чем их кормить???? кругом пепел и шлак, зелени крайне мало и то в некоторых частях острова, по пепельным пустошам на лошади особо не поездишь... Тут верблюды больше подойдут, у них копыто для песка приспособлено, или гуары... Да, и наездники заклюют:)), пока слезешь с лошади оружие достанешь:))) А если взять Обломовскую лошадь-вездеход способную брать едва не вертикальные склоны, то совсем "странно" становится:) 5. Подземелья не генерятся рандомно. См. Выше. Рандом вообще полный бред. 6. Мало НПСов. Разве огромное кол-во однотипных спрайтов Даггера давало какой-то плюс? Здесь каждый НПС неповторим, личность со своим скарбом и намеком на жизнь. Да возможно хотелось бы больше, но не рандомных бандючков Багливиона или однотипных обывателей, а проработанных уникальных НПС. Впрочем, опять же, возьмите суровый климат острова войны, мор - так что большому кол-ву жителей неоткуда взяться. Да еще на местных харчах яйца и слизь насекомых (или кто они), сыр из жучков, а в качестве гарнира листья травы и соленый рис - запивать бормотухой из того же риса. 7. Уменьшилось кол-во скилов. Ну не знаю, на сколько оно уменьшилось, по крайней мере, короткие и длинные клинки не были собраны в один класс как в Обломе. Прокачка также шла более грамотно и гладко, чем в Обломе. 8. Тупая боевая система. Хм, в Даггере она разве была лучше??? тоже и осталось, анимацию чутка изменили. Колющий, рубящий и режущий все так и осталось. К тому же не забывайте, что линейка ТЕС это не экшены со множеством комбо и продвинутой анимацией членовредительства. Это РПГ, совершенно другой жанр, от которого это и не требуется. Конечно, выглядит странно попасть по врагу и не нанести ему урона, но сделайте поправку на толщину панциря краба, в который вы не знаете, куда тыкать, чтобы его убить, или на ловкость и живучесть крысы, скального наездника. На прочность доспехов и мастерство боя ваших противников НПС, на отсутствие должного опыта обращения с ножиками после долгих лет заключения и можно закрыть глаза на этот "недочет". 9. Мало гильдий. А какие вам еще нужны гильдии и фракции в дыре именуемой Морровинд??? Вездесущии Миссионеры Имперского культа, Бойцы, Маги, Воры, Клинки и Легион. И местные 4 дома, мораг тонг, эшленд, храм - полный джентельменски набор. Вот что в Обливе их стало совсем мало, это весьма странно. 10. Нет качки, когда в воде. О да, это очень серьезный недочет и тяжелый баг в игре! Игра, в которой этой воды пара речушек и море, в котором плавать особо не за чем, тем более что можно летать. 11. Нельзя покупать корабли. Было бы на них куда плавать, вот и не продают. Карантин, в честь мора. Корабельщики люди грамотные, куда не надо не повезут, а вот продай корабль... и в империи начнется мор. Тоже вполне логично, к тому же там полно рифов и мелей. Да... что-то я не припоминаю, что бы в Обливионе пофиксили это страшный баг. Даже поплавать не дают! Хотя движок это позволяет гораздо лучше, чем в Морре. 12. Нельзя вкладывать в банк деньги. В Даггере деньги имели вес, при этом значительный и что бы их было, куда девать построили банки:). В морре деньги веса не имеют, к тому же опять - места глухие! Постоянная угроза от нордов, мора, пепельных бурь, население в основной массе не богатое. Так вот и спрашивается, кому надо там строить банк, когда в него никто вкладывать деньги не будет. По причине нестабильности и нищеты и особенных культурных условий региона. Это только себе в убыток, или тов. Неря для себя что построит. А так вполне логично, что банков там нет... А что их нет в столице империи... вот это уже ОЧЕНЬ странно. И деньги заменили кредитной карточкой... 13. Нельзя покупать дома. А зачем, когда к услугам любая пещера со всеми удобствами и на халяву? К тому же, помниться по одному квесту советуют поселиться где-нибудь вдали от города, что бы пепельные твари не докучали. А если на то пошло, то можно купить любой дом за 40 монет или поместье за 1000... правда платить придется страже, отоварив предварительно бывшего хозяина:))) Опять же странно, что в Обломе после "освобождения" жилья нельзя в нем прописаться... Да и покупать можно всего по одному дому в каждом городе! Очень большое достижение. А ежели и вселиться в пустующую хибарку, то рандомные сундучки быстро оставят без сбережений... 14. И это далеко не весь перечень. Хм если это все на таком уровне, то это нельзя вполне назвать минусами, скорее наоборот, логичной обстановкой сюжета. В плане логичности и грамотности подхода к сюжету это наоборот +. Которого не видно применительно к Обливиону. А вот в качестве претензий к Обливиону этот списочек очень даже уместен. 15. Красивая графика. Можно смотреть от 3 лица. Можно убивать всех НПЦ. Экие вы плюсы углядели... а сюжет? а квесты так или иначе связанные со всем происходящем? А единственная в то время игра, дававшая возможность послать всех с их квестами и заняться прокачкой или просто исследованием? а компактный и у удобный интерфейс? А возможность "переодевать" своего персонажа, выбирая разно комплектные вещи? А то, что это была одна из самых первых игр с поддержкой шейдеров? И отсутствие БекГраунда на задних планах? И вообще что это первая полностью трехмерная (не спрайтовая) игра, предоставлявшая практически не ограниченную свободу действия? Пожалуй, единственная по удобству подключения/создания модов игра? Игра позволяющая вводить множество нововведений, о которых сами разработчики не подозревали. Много вы знаете модов под Даггер? Да даже без модов Морра могла держать перед монитором сутками! А возможность расставлять и видеть отдельные предметы, не спрайтовые мешки, а отдельные вещи! Игра, на первое прохождение которой уходило не меньше пары другой месяцев! Хотя бы это, не уж то игра только по этим трем пунктам лучшая, чем Даггерфол могла привлечь такое внимание, да еще на столько лет? тогда почему же Обливион, по этим же трем пунктам обходящей Морру вызвал бурю, критики и уже спустя месяц после релиза стоит на полках и удален с компов? Если хотите, то даггер брал сюжетом и квестами, которыми и брал, то Морра брала всем. 16. Беседка обещала 24 часовое расписание. Про Морру ходило и ходит много всего, и поездки на лодках и расписание, и физика другая. Даже если оно было, но потом было урезанно в честь ШайтанКоробки это не умаляет величия и достоинств Морры, безусловно, лучше чтобы оно было... но, хорошо и то, что отстоять смогли. А вот в Обломе нет. Хотя и есть это хваленое расписание и "продвинутый" АИ, от которого больше глюков, чем пользы, и "улучшенный" бой, но нет главного - "души". Обливион - мертвый мир, в котором не хочется жить, мир - со множеством непоследовательностей и неувязок, с ущербным сюжетом. Это не продолжения сказки о жизни некоего мира, в котором и вам предлагают пожить. Это именно игра, на тему сказки, комиксы на тему книги. Просто игра, на раз пройти и убрать на полку. Чему подтверждение пост тов. Норда, ни убавить, ни прибавить золотые слова: - просто игра, как и множество других игр, ничего примечательного. Поиграть и забыть. Да вот именно что другая, совсем другая, во всем другая. Хотя от нее ожидали если не лучше, то хотя бы тоже, продолжение сказки начатой еще в 94 году. Морру то делали в большинстве теже люди, что и Обливион, и тогда у них это получилось и были все основание полагать, что получится и теперь... но не получилось. Хотя это и не удивительно, но обидно. Эпитафия;)) Если хотите, то Морровинд - красивая вещь. Сделанная с душой и вкусом, выдержанная в определенной атмосфере и стиле. Как прекрасная картина среди множества других картинок и наклеек, как бриллиант в окружении стекляшек, так и Морр выделяется среди общей массы других игр. Только это надо уметь видеть, почувствовать и понять, тогда сразу можно отличить стекляшку от бриллианта. Морр это исключение из правила, да, есть множество хороших интересных игр, от которых можно получать удовольствие даже через много лет после релиза. Но именно удовольствие, оттянуться и убрать обратно на полку. Морр несколько больше чем просто игра, это Красивая Игра с которой не хочется так просто расставаться. Это как книга, - которую хочется перечитывать и переживать снова и снова. Знаю многих людей, у которых Морра живет (без удаления) на компах уже 4й год, мало игр может похвалиться подобной живучестью... А вот в Обливионе я никакой красоты не вижу, ну разве что кроме графики. Ни полета мысли, ни свежих идей, ни оригинального решения. Все просто и тупо. Заплати денег, поиграй, поставь на полку - или - скачай плагин (за деньги) поиграй, скачай другой плагин (за деньги).. и т. д. Право же это не удивительно, Игростроительная индустрия не ставит перед собой задачи делать что-то великое и прекрасное, ни тем паче сеять "разумное, доброе, вечное":))))) (гы-гы-гы). Ее задача увеселять народ, с чем она вообщемто вполне справляется:). Линейка тесов была неким приятным полуисключением в общем правиле, по крайней мере, им удавалось создавать красивые и захватывающие долгоиграющие сказки. Остается надеяться, что, сломив изрядный куш с тес4, в тес5 (если такой будет) мы снова увидим красивую сказку в соответствующем исполнении. Можно еще долго сидеть и доказывать друг-другу, что Морра лучше, чем Облива. Или наоборот. Или в полемическом угаре вспоминать, что вообще-то Даггер всех порвал, как тузик грелку, спрайтовыми монстрами и рандомными квестами. Вердикт Обливону вынесен: ПРОСТО ИГРА. Пускай и упокоится он на наших полках с прочими игровыми дисками с этой надписью на корешке. *** + Здесь покоится Просто ИГРА. Помним (что ждали) Любим (морровинд) Скорбим (о потраченных деньгах и часах, и не сбывшихся мечтах) ********************
  4. Эээ... а квест от тов. Пирита, или как его там, он вроде в свой самолет, сиречь план отправляет, а там таже ерунда - лава и мертвые с косами на пиках сидят. Видно стоять устали... Да и Боэта, туда же! островок посреди лававого моря. Вот те и другой самолет, может действительно самолет, летят они посреди океана лавы каждый на своем?;) вот те и 16 планов - 16 островов значит, конечно оригинальности тут не откуда взяться... ДА... а может это намек? как любили делать фантасты старой школы, что живите люди в мире между собой, неустраивайте атомных войн и прочего непотребства, а то вот тоже будете на островах посреди лавы жить, превратитесь в синеньких кусючух монстрючков, будете есть тех кто поменьше и жить в руинах?... да... высокая философская мысль заложена в эту игру!
  5. в самом первом блоке инишника bBorderRegionsEnabled=1 ставим 0 вместо 1 барьеры выключены, можно идти за приделы карты. Только кроме лесов ничего интересного не наблюдалось, ну разве что висящие в воздухе деревья. Впрочем может где и "яйца" припрятаны, но пока не попадались;). По умолчанию нет, но вроде на ТесСоурсе был мод дающий такую возможность. (сорри сцылку не сохранил)
  6. Между 40-70 уже критичной разницы нет - что там, что здесь полная Ж. Играть практически не возможно, честно совсем (даже на малой сложности), а не честно - смотря как. Тем более, что средняя 70 = максимальной 40го;) ТСL - ноу колижен, для не штатной левитации и хождения сквозь стены. Кстати, Мейн Квест ты на каком уровне проходил? и при какой сложности.
  7. Смешно это когда на 50 уровне гоблина полчаса реального времени месишь, и 100 раз подумаешь атаковать ходячего мыртвыца или нет. Вот здесь смех... и слезы, а ворота тык их на первом уровне закрывают, как вышел - так и бегом в Кватч, а потом Мейн квест за пару дней, еще денек поиграть и диск с игрой на полку поставить. Вот это самое смешное, почти два года ждали и пускали слюни на лесные скрины, а играть тянет гораздо меньше.
  8. Хм... вот ту не давно была солевая лихорадка, все наверное слашали по новостям, или сами принемали участие?;) Дескать, соли скоро не будет -закупайте! Вона какие очереди повыстраивались. К чему это я... - грамотно спланированная рекламная кампания, точно выверенный маркетинговый ход, сыграли на наболевшем. Даешь офигенной графики и много часов геймплея средней тупости! основной сюжет за два дня (для тех кому не нравятся длинные игры) и десятки часов побочных квестов (для тех кому пойдет в тему и по удовольствию, либо просто захочется поиграть от нефиг делать)! Нате, получите. Вот и хавают... Особенно те, кто Морру в глаза не видел и консольщики. Это раньше игры делали как для себя, продумывая все в подробностях. И сюжет и графику под сюжет. Геймеров было не так много как сейчас, да и народ был в железе и софте весьма грамотный, умели сами и батники писать и команды досовские знали и без мыши обходились и еще много чего умели. Да и железо было послабее, вот и нажимали на атмосферу да на сюжет, а графика - на второе. Сейчас все наоборот, вереди графа - за ней сюжет. Вона деуса первого возмите, а анрила первая? сколько лет прошло, а иногда так и тянет достать дисочек, да и посидеть часочек:)) А сейчас больше делают на продажи, короткий сюжет - потрясная графика, ну физика еще. Быстрей пройдешь - быстрее за новой игрой пойдешь! Вот под этим девизом сейчас игры и делают:). Главное не шедевр сделать в который будут играть единицы помешанных на теме, а предмет который будут покупать массы и на этом быстро сделать вполне конкретные деньги. (которые может быть потом пойдут и на шедевр, кто его знает, сделает Беседка счас крупные деньги, да и выдаст на гора что-нибудь действительно достойное во всех отношениях). Да вспомнить теже Анрил 2, Кваке 4 - ждали! А как получили... так все и скисли, одна графа и пустой сюжет. В этом плане серия Тес к сожалению не стала исключением, конечно не все так плохо и КС есть, но не того от Обливы ждали. Вот и получается: либо качественный продукт, но который не будет понятен массам либо продукт среднего качества, но доступный и понятный широкой публике. Реклама. Вопли об офигенной графике, озвучке всех диалогов, сказы про Великий и Могучий Страшно Дремучий АИ Обливовских НПС. А как следствие таких сказов - ПРОДАЖИ. Ибо всем хоца попробовать такой красивый "тортик"... а дальше.. А вот это уже не важно, ибо денежки уплОчены, дядя Билли довольно потирает ручки... А как доходит дело до сюжета, атмосферы или разбора "новых" возможностях, то здесь УРА как-то начинает затихать и чем больше времени со дня релиза, тем заметнее... не все ладно в Киродиильском королевстве. Конечно в Обливу МОЖНО играть, но именно - МОЖНО! Полным Г./Л./Ф. т.п. назвать нельзя, но и шедевром тоже.
  9. Хех, поддерживаю тов. Vargа! Ну сделали они эту травку, цветочки и что? я все это уже видел, при этом во много раз краше. Не этого я от Обломы ждал. Мне куда приятнее съездить в лес, подышать ЧИСТЫМ воздухом, полежать на траве, окунуться в речку - оно на много приятнее и полезнее, чем торчать в помещении и смотреть на подглючивающие подобия реальных растений и плавать со скоростью НЛО в мертвых водоемах, из которых выпрагивает очумевшая рыба пытаясь свести счеты с жизнью биясь об обломки Эльфийских руин на вымершем берегу. (несколько раз такое уже видел) Ну не вдохновляет меня все это рисованное великолепие! Застывшие пейзахочу в школу на урок Русского Языка Морровинда были куда эпичнее и привлекательнее. Если на то пошло, то все просто. Там нечто новое - никогда прежде нигде не виденное мною, этим и привлекательно, я хочу новых впечатлений - я их получаю. А здесь? Да видел я это все многократно, при этом в гораздо более качественном исполнении, за авторством Самого Господа Бога, который проработал это все до мельчайших деталей! а не десятка урезанных в средствах/времени/финансах художников, которые это делали не из чистого вдохновения, а ради чистой зарплаты при этом занимаясь банальным воспроизведением творений Автора, опуская мелкие и крупные детали. Лучше бы они сделали, еще одно "Чудо". Это что касается графики, да конечно они много достигли, но это больше подходит или для очередной саги 41-45 с битьем фрицев под Москвой осенью 41. Или для какой "экранизации" Северных сказаний. Но ни как не для сказки действия которой происходят вообще на другой планете и в другом мире! Про сюжет и говорить не буду, все сказанно - одни вопросы и Обломы. Возможности новые? Ну хавок, ну еще что-то. Да лучше бы они старые оставили! Ну, да, что-то новое появилось... Глючный КС любящий вылетать в ошибки в нем пара новых опций и все. Работать в нем стало НЕ УДОБНЕЕ, ни не сложнее, а именно НЕ УДОБНЕЕ! А убрали многое, что касается магии особенно, половины Морровских заклинаний нет!!! Пометка, Возврат, Быстрое плавание, Найти ключ - магию, Отравление, Супер джамп, Телекенез испохабили, Увеличения парметров - теперь не имеет смысла, так-как появились перки и как не обкачивайся увеличивалками ничего выше своего уровня (ученик, подмастерье...) не сделаешь. Поэтому можно сказать, что их тоже нет. АИ... нк сделали они более тонкую настройку, но на это уходи куча времени... да и глюков тоже хватает. Потратл два дня чтобы сделать НПС с расписание на всю неделю. Не просто тупо слоняющемся по базару а выезжающего поохоться на вампиров далеко за город... Мозгов объехать камень и не прыгать 10 раз с обрыва, или не вступать в бой им совершенно не хватает. Да и ФЕЙСГЕН, весьма сомнительное изобретение... настроить что-то путное уходит час как минимум, а генерить монстров дело мало занятное. Слоты одежды сократили. Я не удивлюсь, что в следующем ТЕСЕ, если он пойдет по стопам ообливы - при генерации персонажа будет выбор скинов и все, нио какой "смене одежды" речи цже не будет. Как начали "лучником" или "Рыцарем" в соответствующем прикиде, так всю игру и пройдете. да, ладно, надоело право пинать болящего. Не стоит он этого, ибо больной скорре мертв - чем жив. Не возникает у меня желания ему пиявок ставить и делать припарки. Даже если выдет супер-мега фикс, полностью меняющий сюжет и возможности игры, то это будет ФИКС, а не Обливион и играть я буду уже не в Обливион, а в ФИКС (как его там назовут). В этом основная проблема, что игру надо переделавать пости с нуля, если Морру улучшали и добавляли новое, то здесь надо делать все с нуля. Без этого Обливион игра однодневка, консольное убожество для козу алов, сборник рекламных роликов, кусок вторичного продукта в красивой упаковке, мертво рожденный плод, тихий ужас модмейкера, долгожданный Облом, удар ниже пояса, ограбление средь бела дня... и не дай Бог надгробная плита мира Тес. А что касается ИСН... то под Обливу можно конечно что-то будет сделать, но с некоторыми моделями брони и оружия придеться Обломаться, не получится сделать танковый скафандр метательные ружья и еще ряд вещей. А самое не приятное, что мне не хочется делать его под Облому. Сюжет тоже сложнее будет прикурочивать. Если делать ИСН2... с диалогами проще будет пойти выпить яду. Тем более что пока нет НОРМАЛЬНОГО импорта/экспорта из Макса и обратно говорить не о чем.
  10. Отвязку надо было сделать, Обливе нужны два ключа в реестре. Я уже выкладывал их в соседней теме (какой не помню;), поищи. Просто добавь в реест и все заработает. Ааа, собственно вот архив, два файла добавлять оба. Если игра не будет запускться из ланчера, тогда изменить путь к папке с игрой. Открыть в блокноте файлы, изменить путь и добавить в реестр.
  11. Cскриптами вы это задолбаетесь делать. Что битье бутылок, что резание веревок. Во первых это будет все криво и глючно, во вторых без нормальной анимации этих процседур это будет полная ерунда, типа миниигра "разорви веровочку" или "раСбей бутылку"...исчезает бутылка, играет музон бьющегося стекла и месаджбокс "вы успешно разбили бутылку, ваш навык битья бутылок повышен на %.0е", и в третьих: конфликты с плагинами, также изменяющими эти предметы, или ячеки в которых они находятся, про просаженные ФПС говорить не буду - скрипты их любят просаживать;)) Движок надо кавырять и 3ДМакс, если Хавок пустить в дело, то будет все как надо, а так ничего хорошего не получится. Однако, успехов! Глядишь, что толковое получится;))
  12. Он бы определился, будет доделавать или нет, что людям головы морочить... Долгострои есть и получше....
  13. Нет этого плагина в базе, и в ближайшее время точно не будет. Поелику, работа над ним благополучно стоит, и на замечания тестеров никой реакции не поступало.... Как доработают, тогда насчет бызы и будем говорить. А ежели проект скончался, то тему можно закрыть, что бы не привлекать к усапшему лишнего внимания. Разработчики!!!! Где вас всех носит?! Вы еще хоть что-то делаете?
  14. Речь идет об обломке эльфийской колонны на Облачной Вершине (там где надо было взять книгу из пережаренного трупчика). Собственно вторая часть квеста - некий бонус, необязательный к выполнению. Вернитесь на эту самую вершину, и имея в инвентории Велкинд Стоун, кастуйте на колонну заклинание удар Эл-ва (любое из известных и доступных). Получите "шок" и небольшой плюс к "магическим знаниям".
  15. Хм, есть два пути сделать это наиболее коректно и без глючно. 1. доправить движок, подправить модели. (возмите Халф Лайф - тоже хавок, бутылки бьются и передвигаются) 2. подправить модели, сделать кречестью (фактически тоже самое, только без глубокого вмешателства в движок... хотя тут свои сложности будут, и еще не известно с чем будет больше) еще... 3. насколько оно вообще нужно? (поставить украшение на стол будет весьма трудно, -поставил, нечаянно задел... идем за веником. Повторять пока не надоест) 4. без плага к максу и нормальных "битых" моделей нет смысла делать. ******************************************************************************** ********* Что подразумевается под ИФОМ? ИФ в Морровских скриптах это обычное ЕСЛИ. Если ( активация предмета №1 == 1 ) ;тоесть игрок нажал на предмет №1 предмет №1 -> Исчез ;с предметом №1 произошли изменения стоп ;больше ничего не делаем, скрипт завершен. Сам по себе ИФ ничего не даст, важны сопутствующие команды. Активате, Нит, ОНМИ и проч... А вот эти-то команды могут быть применены только к определенной группе объектов Живой или НЕживой. НПС-КРечести и все прочее. Всякие ХИТЫ Мирдеры и проч. - детектирование нанесения повреждений имеют вес и значение только для ЖИВЫХ объектов. И просто не будут учитываться для НЕЖИВЫХ предметов. Отметьте еще один момент, придется вешать скрипты на МНОЖЕСТВО ОБЪЕКТОВ, некоторые из которых УЖЕ содержат или могут содержать в будущем скрипты. Что может привести к конфликту мода с другими плагинами. А так же, с объектами помимо игрока в Обливионе некоторым образом могут взаимодействовать и НПС-Кречести. И как поведут себе скрипты в данной ситуации? А главное, будет совершенно не оправданная нагрузка на и без того загруженный процессор. Что + к ФПСам не прибавит. И еще, для грамотного "разбиения" предмета должно быть точно известно его положение Х У Z в данный момент времени, иначе, где будет плейститься "разбитый" объект? Тоесть, для каждого типа ваз, бутылок, стаканов... проч - свой тип скрипта, который будет постоянно "следить" за объектами. ________________________________________________________________________________ _________ Впрочем, в Обливионе мне попался скрипт детектирующий попадание магии определенного свойства в НЕЖИВОЙ объект, попробуйте для начала, сделать скрипты учитывающие атаку магией на предмет. Название скрипта не помню, а Обломы под рукой нет...но, Активатор находится на Облачной Вершине не далеко от Хорола. Дело об этом в квесте гильдии магов Хорола, где нужно книжичку потаскать. Есть еще подобный скрипт в 3й или 4й квесте Центрального отделения гильдии магов, нужно открыть вход в Эльфийские руины, шмаляя магией по колонне. И еще, в Обливионе много чего НЕ осталось от скриптов Морры, кое-что добавили, но много чего и поменяли... Вот и думайте, что легче сделать, покапаться в движке или в скриптах. Да и без новых моделей тут никак не обойтись:(.
  16. А ты бутылки и посуду в раздел кречестей перепиши:)))) с добавлением плайгруппа разбиения, здоровье на 1 поставить, вот при ударе об пол со шкафа они и будут (теоретически) играть в ящик, со звоном и осколками. Только без плагов к максу и подробного титура анимации под Облому это врядли сделать... А так, эти команды расчитаны на кречести и НПСов, для мисков-активаторов-одежды-оружия-брони и проч не "живых" объектов это не поможет. Только АКТИВАТЕ и КУЧА скриптов. Да... еще будут доп. нагрузка на проц, видяху и глюки, которых и так хватает. Лучше на хавок давить, чем на скрипты.
  17. Это у тебя дальность обзора взглюкнула:) около мостов стоит респаун бандитов, которые только умеют что клянчить 100 монет и отправлятся обратно в респаун. Это не Морра - и не Неревар 1-го уровня. Может быть и научились воровать и ныкаться (строго по расписанию), но если специально не наблюдать заметь сложно, ни разу не видел. Да, может кто-то видел? Интересно.
  18. А моровские бандиты по умнее были, при привлекательности 100 с ними можно было вполне подружиться, а теперь... ходячий шкафчик для пополнения кошелька и набора задозащищательных приспособлений. Никакой возможности взаимодействия, только обобрать хладный труп. Да и раньше бандючки были личностями, со своими именами, а часто и набором артефактов. А теперь хуже кречестей! Только и умеют что респавниться! Что откровенно задолбало, полностью пропадает интерес к посещению подземелий: 1. они все одинакковые (хотя разрабы обещали что каждое подземелье будет уникальным) 2. и в них все респавнится и левел-апится! (тому критину который это придумал большой "решпект") ничего нового найти нельзя ни артефакта, ни интересного персонажа. К слову, отчего бы не собрать все "+" игры в один пакет и не выложить открытым письмом на ОФфоруме, даже интересно какая будет на это реакция?;)
  19. Да не поумнели ни на грош, как путались в дверях и мелких припятствиях так и путаются, а от того что им сделали новые группы анимации и расписали в какое время они чем занимаются и что у них прокачивается а что нет, от этого они умнее не стали. В морее такие вещи делались скриптами, а здесь эти скрипты поглбже зарыли, обернули блестящей бумажкой и назвали "продвинутым АИ". Это они в городах такие "умные" что-то делают, спят, едят, по лесам бегают... чтобы закончить свои дни в какой-нибудь бандитской малине или под лапами жвырушек. А в пещеру зайдешь - стадо истуканов! Тупо стоят практически без движений, ну максимум - перетрут какой-нибудь тупой диалог, пожелают друг-другу "хорошего дня" (ночью) и пойдут дальше стоять. А начинаешь из стелса прорабатывать... Проклинают крыс и продолжают тупо стоять, ну может будут заклинания лечения читать и все! нет чтобы мечом вокруг себя размахивать и на помощь звать, кстати, никто из остальных бандитиков не проявляет участия в судьбе своего коллеги. На помощь не бежит, поиски не начинает. В городах таже ерунда, стоит из стелса и невидимости начать кого потрошить, никто к нему на помощь не приходит, и сам он делает вид что так и надо:) Про кречестей вообще молчу, в Морре они хотя бы ходили, еще что-то делали (в грязи копались, поклоны клали) а теперь они в основном стоят без движения. Особенно хорошо это по пещерной живности заметно) олени - эти хоть бегают, а вот жители пещер только стоять хорошо и умеют. Остальное у них плохо получается, ну разве что шататся от стенки к стенки. В бою таже ерунда, как лезли на рожон - так и лезут, как не умели из-за угла нападать - так и не умеют, как не умели уходить из зоны обстрела - так и не умеют. Не настолько они поумнели, как била себя в грудь Беседка А то что нашелся НПС в левом углу карты, вместо правого, тык задали ему вондер такой, чтобы он туда сходил и выпил там чаю, а потом пошел обратно, где по дороге его съели дикие звери а вы потеряли возможность обучения. Ибо не хватает ему мозгов, что с луком и стрелами ходить на бандитов в даэдрике и с даэдриком, в одиночку глупо и суицидально. А если наткнулся, то надо убегать, а не пытаться сделать из них ежиков.
  20. Вот здесь все хорошо описано http://www.elderscrolls.net/oblivion/equipment.php и http://www.elderscrolls.net/oblivion/monsters/ это про уровни и когда что начинает попадаться. С повышением уровня начинают вылезать монстры более "крупные". Мелкие (кроме крыс и крабов) пропадают. К тому же, монстры получают огромный + к здоровью навыкам и атакам. Ну и их становится больше :)))
  21. FAQ Oblivion: Общие вопросы Информация взята с различных официальных (и неофициальных) источников, посвященных игре. Какие системные требования для игры? Рекомендуемая конфигурация PC: Процессор 3 Ghz Intel Pentium 4 или эквивалентный 1 GB Оперативной памяти Видеокарта - ATI X800 series, Nvidia GeForce 6800 series и выше Минимальные системные требования: Операционная система - Windows XP 512MB Оперативной памяти Процессор - 2 Ghz Intel Pentium 4 или эквивалентный Direct3D-совместимая Видеокарта со 128MB памяти и драйвером, совместимым с DirectX 9.0 8x DVD-ROM 4.6 GB свободного места на жестком диске DirectX 9.0c (поставляется вместе с игрой) DirectX 8.1-совместимая звуковая карта Клавиатура, мышка Каковы главные особенности игры? TES4: Oblivion — одиночная игра (жанр RPG), события которой развиваются в центральной провинции Тамриэля, Сиродииле. Игрок должен найти наследника трона, опустевшего в результате гибели Императора Уриэля Септима. Без истинного Императора отворились врата в Обливион, и дэйдра начинают вторгаться в Сиродиил, нападать на его людей и города. Герою необходимо закрыть врата и помочь наследнику вернуть Амулет Королей, чтобы остановить орды Обливиона. Графические особенности: [buspoiler]* Графика нового поколения. * Добавлена функция прорисовки удаленного ландшафта вместо тумана (впрочем, достаточно сырая и не имеющая подробных настроек в игровом меню). * Использована технология SpeedTree для большей реалистичности деревьев. * Использована технология FaceGen для генерации текстур лиц персонажей (настройка лица занимает много времени, существует весьма ограниченное количество причесок и типов глаз, но зато весьма широк диапазон оттенка кожи (шерсти, чешуи), и практически не ограничен — для форм лица и цвета волос).[/buspoiler] Технические особенности: [buspoiler]* Громоздкий (для пользователей PC) интерфейс — следствие мультиплатформенности игры. * Измененная система экипировки. Большинство видов одежды трансформируется в соответствии с полом NPC, будучи надетыми (штаны/юбка, камзол/платье); невозможно одновременно надеть одежду и броню одного рода (рубашку и кирасу, штаны/юбку и поножи); появилась броня, надевающаяся сразу полным комплектом (исключая шлем и щит), одежда на два слота (платье/камзол и мантии), убрана такая деталь одежды как тканые перчатки (остались только защитные). * Более 1000 персонажей, с уникальными лицами и сильно улучшенным (получившим название Radiant AI) AI по сравнению с Morrowind. * Убрана возможность левитации и транспортная система, взамен вернули систему быстрого перемещения (Fast Travel) и лошадей. * Добавлена система «компас»: маркер, указывающий на требуемые для продолжения того или иного квеста локации и NPC. * Коренным образом изменена физика (теперь используются технологии Havok): появилась возможность передвигать предметы в реальном времени, выпущенные из лука стрелы теперь сохраняются, и т. п., однако она несколько неотлаженная — все предметы, находящиеся не в инвентаре, слишком легкие, вне зависимости от прописанного веса. В связи с этим очень сложно располагать предметы в нужном игроку порядке, так как расположение это нарушается от любого неверного «движения» игрока. * Непродуманный баланс игры, заставляющий игрока стремиться не получать новый уровень, почти полная «левельность» (соответствие уровню героя) монстров, враждебных NPC, большинства предметов и обмундирования NPC, слишком быстрый «респаун» (восстановление на зачищенной территории) враждебно настроенных персонажей, и другие недоработки баланса. * Все ещё отсутствует необходимость есть и спать (однако по-прежнему сон необходим для поднятия уровня — в связи с неотлаженностью баланса это стало одной из «программных дыр»). * Измененная боевая и магическая система. * Заклинания стало возможно применять, не убирая оружия; мана восстанавливается в реальном времени, шанс удачно скастовать заклинание, зачаровать предмет или сварить зелье теперь всегда составляет 100% (если хватает навыков персонажа). * Изменена система алхимии (в частности, убрана возможность «бешеной алхимии», являющейся одной из «программных дыр» предыдущей игры серии). * Изменена система зачарования, например, теперь невозможно зачаровать предмет на многократное использование, только на постоянное зачарование или на зачарование «при ударе» — оружие; убран соответствующий навык главного героя — теперь зачарование происходит на специальных алтарях в Университете Волшебства (то же самое и с созданием заклинаний); добавлена возможность использовать для зачарования души не только монстров, но и NPC — специальные «черные камни душ». * Количество навыков было уменьшено, но введена система бонусов за уровни. + В боевых навыках: сокращен арсенал — полностью убрано метательное оружие (метательные звездочки, дротики, метательные ножи), арбалеты, копья и древковое оружие. Класс рубящего оружия (топоры) включен в дробящее оружие, объединено все клинковое оружие (мечи и кинжалы стали единым навыком), посохи же потеряли функцию дробящего оружия (ими можно только парировать удары и кастовать заклинания). + В защитных навыках: появилась возможность активного парирования ударов противника, но убран класс средних доспехов и навык бездоспешного боя, отсутствует такая деталь обмундирования, как наплечники, нельзя надеть на руки разные перчатки.[/buspoiler] Игровые особенности: [buspoiler]* Большой мир для исследования, но меньший, чем в предыдущей игре серии: провинция Сиродиил и Мертвые Земли — План Обливиона, что принадлежит Мехруну Дагону. На карте большое количество внутренних локаций разных типов. * Пять игровых организаций с полноценными линиями квестов (практически независимыми друг от друга и главной сюжетной линии), прохождение которых обеспечивает карьерный рост до главы организации; и несколько организаций, вступление в которые обеспечивается одним-двумя квестами и добавляет некоторые игровые бонусы. * По сравнению с Morrowind, значительно усложнена сюжетная сторона квестов, но при этом квесты стали более жесткими: квестовые предметы невозможно продать или выбросить из инвентаря, квестовых персонажей — убить, и т. п. Наличие маркера на компасе упростило их выполнение (за исключением некоторых квестов). * Уменьшение количества игровых Гильдий по сравнению с Morrowind, например, убрана возможность вступить в Имперский Культ, Имперский Легион, хотя эти организации присутствуют в игре.[/buspoiler] В игре есть: [buspoiler]• Полная свобода действий (иди, куда хочешь; делай, что хочешь); • Вид от первого и от третьего лица; • 1200+ NPС; • 121 вид растений; • 150+ квестов; • Территория около 16 кв. миль (не учитывая площадь подземелий и Обливиона); • 2 мини игры (убеждение и взлом замков); • 200+ Подземелий; • 200+ Часов игры (основной квест - 20-25 часов); • 21 Навык; • 400+ Книг; • 5 играбельных фракций/гильдий (Арена, Темное братство, Гильия Бойцов, Гильдия Магов, Гильдия Воров) и еще несколько, в которые нельзя вступить; • Возможность выбрать 7 основных навыков; • 9 больших городов; • 9000+ обьектов (которые действуют в соответствии с предназначением); • Возможность купить дом (один дом в каждом большом городе); • Невидимые границы игрового мира; • Заклинания, действующие при ударе; • Компас; • Возможность обустраивать свои жилища; • Изменяющиеся погода и время; • Продвинутая система создания персонажа; • При аресте ваши вещи хранятся в специальном сундуке, как и в Morrowind; • Fast Travel (возможность быстрого передвижения по городам); • Бессмертие важных квестовых персонажей; • Робы и капюшоны; • 5 видов лошадей для покупки, а также домашние питомцы - собаки; • Улучшенная боевая система; • Широкие возможности по настройке графики (много опций и для слабых компьютеров); • Более продуманная тюремная система (можно выслужить тюремное время или найти путь для побега); • Возможность прятаться во тьме; • Магические посохи, из которых возможно стрелять магией; • Новая улучшенная система диалогов; • Яд и возможность отравить оружие; • Колчаны для стрел; • Все расы, как Морровинде (Altmer (High Elf), Argonian, Bosmer (Wood Elf), Breton, Dunmer (Dark Elf), Imperial, Khajiit, Nord, Orc и Redguard); • Продвинутая система искуственного интеллекта Radiant AI; • Реалистичная физика Havok; • Красная рука (курсор изменит вид на красную руку, если предмет, который вы хотите взять, кому-то принадлежит); • Некоторые обычные NPC после убийства появляются заново (Охранники и Бандиты); • В игре можно сидеть и спать; • Реалистичные деревья и растения - технология SpeedTreeRT; • Новый улучшенный TES Construction Set (только для PC); • Ловушки (основаны на простейшей физике); • Путешествующие NPC; • Вампиры; • Экипированное оружие можно наблюдать на игровом персонаже (мечи на ремне, луки и длинные мечи на спине).[/buspoiler] В игре нет:* [buspoiler]• Старения; • Банков; • Расчленёнки; • Мантий/накидок; • Детей; • Скальных наездников, гуаров и др. животных из Морровинда; • Скалолазанья (как в Даггерфоле); • Возможности самому создавать оружие и броню; • Арбалетов и метательного оружия; • Возможности служить в Имперском легионе или Храме Девяти Божеств; • Постоянной работы; • Ущерба в зависимости от части тела; • Самостоятельного создания ловушек; • Наемников; • Боев на лошадях; • Многопользовательской игры; • Кражи вещей у игрока; • Уничтожения или деформации обьектов; • Оборотней.[/buspoiler] *но кое-что из этого можно добавить в игру с помощью плагинов. Какие в игре существуют классы и навыки? Класс персонажа определяет наиболее важные навыки. В игре есть двадцать один уже заданный класс, по семь для каждой специализации (Воин, Маг, Вор). В начале игры программа анализирует характер игры играющего и в соответствии с этим предлагает ему один из уже имеющихся классов. Он может согласиться с этим выбором, выбрать другой класс или создать свой собственный. Кроме того, в конце вступительной (обучающей) миссии есть возможность изменить свое решение. В игре присутствует восемь основных атрибутов (Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние, Удача). В начале игры игроку будет предложено выбрать два основных атрибута, которые сразу поднимутся на пять единиц. Каждый из атрибутов (кроме Удачи) отвечает за три каких нибудь навыка. При прокачке одного из этих трех навыков (неважно, основной он или вторичный), растет "множитель" того атрибута, который за этот навык отвечает (максимальное значение множителя - пять). Пример: если навык торговли был поднят на десять единиц, то множитель атрибута Обаяние будет равен пяти, след-но, если потом при повышении уровня вы выберете атрибут Обаяние, то он поднимется сразу на пять единиц, а не на одну. Единственный атрибут, не отвечающий ни за какие навыки, - это Удача, но он одновременно является чуть ли не самым важным, т.к. от него зависят практически все действия игрока. Повышать Удачу можно только на одну единицу за уровень. Атрибуты и навыки, за которые они отвечают: [buspoiler]Сила (урон в ближнем бою, максимально переносимый вес, запас сил) - клинки, дробящее оружие, рукопашный бой. Интеллект (количество магической энергии) - алхимия, колдовство, мистицизм. Сила воли (скорость восстановления магической энергии, запас сил) - изменение, восстановление, разрушение. Ловкость (урон при стрельбе, запас сил, скрытность, взлом замков, координация движения) - скрытность, взлом, стрельба. Скорость (скорость передвижения) - легкие доспехи, акробатика, атлетика. Выносливость (количество очков жизни, количество прибавки очков жизни при повышении уровня, запас сил) - тяжелые доспехи, оружейник, блокирование. Обаяние (отношение людей и существ) - красноречие, торговля, иллюзия. Удача (практически все действия игрока).[/buspoiler] Существуют уровни навыков, зависящие от их величины: [buspoiler]Новичок: 0-24 Ученик: 25-49 Специалист: 50-74 Эксперт: 75-99 Мастер: 100[/buspoiler] С каждым новым уровнем игрок либо получает бонус («перк») в виде возможности совершить комбо-удар (для боевых навыков) или выполнять более сложные действия (для общих навыков), либо просто повышает свою способность владения той или иной дисциплиной до следующего уровня (для магических навыков). Навыки делятся на Основные и Вторичные: [buspoiler]Основные навыки У каждого класса есть семь основных навыков. В начале игры уровень основных навыков равен 25 единицам и данные навыки легче улучшить. Улучшая основные навыки, персонаж повышает свой уровень. Вторичные навыки Все навыки, не являющиеся основными, относятся к вторичным навыкам. В начале игры уровень вторичных навыков равен 5 единицам, и данные навыки улучшаются медленно. Улучшение данных навыков не приближает получение нового уровня, но влияют на бонусные очки, которые игрок может распределить при получении уровня.[/buspoiler] Зачем нужны созвездия при создании персонажа? Созвездия играют немаловажную роль и бывают разных видов. Некоторые созвездия повышают атрибуты, некоторые дают уникальны заклинания, а некоторые повышают количество магической энергии. Кроме того, некоторые созвездия будут полезны только для магов, некоторые для воинов, а некоторые для воров. К примеру, есть созвездие "Маг", которое повышает количество магической энергии на пятьдесят единиц, что будет отличным подспорьем для игрока-мага. Или же созвездие "Воин", дающее десять единиц Силы и Выносливости, которые очень пригодятся игрокам-воинам. Нужно очень серьезно отнестись к выбору созвездия, ибо это потом может негативно сказаться на вашей дальнейшей игре. Список созвездий и их бонусы: [buspoiler] Ученик/Apprentice Увеличение максимума магии на 100 очков, 100% уязвимость к магии Атронах/Atronach Магия не восстанавливается, 50% поглощение заклинаний для восстановления магии, начальное количество магии увеличено на 150 очков. Леди/Lady Увеличение силы воли (Willpower) и выносливости (Endurance) на 10 очков. Лорд/Lord Восстановление до 90 очков здоровья в обмен на 25% уязвимость к огню. Любовник/Lover Поцелуй любовника (Lover's Kiss), парализация противника на 10 секунд (раз в сутки), взамен на 120 очков усталости. Маг/Mage Увеличение магии на 50 очков. Ритуал/Ritual Способность Mara's Gift, восстановление здоровья (раз в сутки). Заклинание благословения (Blessed Word), отпугивающее нежить. Змея/Serpent Заклинание змеи (Serpent), медленно отравляющее противника и восстанавливающее собственное здоровье, взамен на 100 пунктов усталости. Тень/Shadow Заклинание лунная тень (Moonshadow) - невидимость на 60 секунд (раз в сутки). Конь/Steed Увеличение скорости (Speed) на 20 пунктов. Вор/Thief Увеличение атрибутов ловкость (Agility), скорость (Speed) и удача (Luck) на 10 пунктов. Башня/Tower Заклинание "Ключ от башни" (Tower Key) открывает дверь или контейнер (раз в сутки). "Башенный смотритель" (Tower Warden) отражает 5 очков повреждения в течение 120 секунд (раз в сутки). Воин/Warrior Добавляет 10 очков к силе (Strength) и выносливости (Endurance)[/buspoiler] Какова длительность прохождения игры? Основной сюжет - около 20-30 часов. На прохождение побочных квестов и исследование всего мира будут потрачены сотни и сотни часов. Есть ли в игре редактор? Что можно сделать с его помощью? Да, редактор называется TES IV: Construction Set. Не идет вместе с игрой, но доступен для скачивания с официального сайта игры. С его помощью можно изменить почти всё в игре (кроме технических особенностей, зашитых в движок) или создать что-то совершенно новое. Различные модификации (плагины), созданные с помощью данного редактора, можно скачать со многих интернет-источников (включая наш сайт). Где лежат мои сейвы/сохраненки? С:/Documents and Settings/<Ваш пользователь>/My Documents/My Games/Oblivion Как делать скрины в игре? Открываем файл Oblivion.ini (My Documents/My Games/Oblivion), находим параметр "bAllowScreenShot=0" и меняем 0 на 1. Скрин делается с помощью комбинации Shift+Print Screen и сохраняется в папке с игрой. С включенным сглаживанием не работает, поэтому качаем Fraps и не мучаемся. :) Ну и где лайфбар противников во время боя? По умолчанию над прицелом должна появляться дуга жизни оппонента. Если таковой не имеется, то меняем в файле Oblivion.ini (My Documents\My Games\Oblivion) параметр bHealthBarShowing=0 на bHealthBarShowing=1 Как выбросить оружие или предмет из инвентаря? Shift + клик по оружию/предмету или "хватанием" мышью с последующим выбрасыванием из инвентаря. Как закрыть Врата в Обливион? Для закрытия врат необходимо влезть на самый верх Большой Черной башни (кстати, пролезть в нее не всегда просто). На самом верху в столбе огня подпрыгивает красивый черный камешек (Сигильский Камень). Его надо забрать. Кстати, камушек позволяет на месте зачаровать броньку или оружие на определенный эффект (тот, что находится в данном камушке). Как можно зарядить зачарованное оружие/посохи? 1. Использовать камни душ (чем больше камень и душа, тем сильнее эффект). 2. Использовать Камень Варлы (заряжает сразу ВСЕ предметы в инвентаре). 3. Воспользоваться услугами специалистов, заряжающих предметы в Гильдии Магов (но это дорого). Как заряжать пустые камни душ? Выбираете заклинание "Захватить душу" и кастуете на монстра. Когда убьете его, душа монстра будет захвачена. При этом нужно иметь подходящий по размеру камень душ, ибо чем сильнее монстр, тем "больше" его душа. "Большая" душа в маленький камень не поместится. Если же душа "маленькая" и в инвентаре есть только большой камень, то душа поместится туда, но такой камень по силе станет равносилен маленькому (вне зависимости от своего первоначального размера). Можно захватывать и души людей, но для этого нужны черные камни душ, которые достаточно трудно найти. Такие камни смогут полностью зарядить любые предметы, а также могут понадобиться в некоторых квестах. Как зачаровывать вещи? Вы можете зачаровать предметы из инвентаря двумя способами: с помощью камней Сигил или с помощью алтаря зачарования в Университете Таинств (Имперский город). 1. Камни Сигил. [buspoiler]При закрытии врат Обливиона вы каждый раз получаете камень Сигил, обладающий магическими свойствами, который может быть использован для зачарования. Камень Сигил имеет два эффекта один из них приносит пользу вам и используется для зачарования вещей, которые можно надеть на себя, второй вредит вашим врагам и используется для зачарования оружия, при этом реализован может быть только один из них. Магическая сила, заключенная в камне Сигил, зависит от уровня вашего персонажа и определяется в момент изъятия его из башни Обливиона. Для зачарования необходимо войти в меню инвентаря и выбрать требуемый камень Сигил, после чего появится меню зачарования, где необходимо выбрать требуемый эффект, предмет, подлежащий зачарованию, а также ввести новое имя зачарованного предмета. Эффекты камня Сигил определяются случайным образом в момент изъятия камня, так что записавшись перед тем, как взять камень, и проявив некоторое терпение, вы можете получить камень с желаемым магическим эффектом.[/buspoiler] 2. Алтарь зачарования. [buspoiler]Алтарь зачарования находится в Университете Таинств (Имперский город), но чтобы попасть туда, необходимо собрать рекомендации всех Гильдий Магов городов Сиродиила. Для зачарования также потребуется заряженный камень душ, деньги и заклинание с требуемым эффектом, которое может быть вами применено. Т.е. если вы купили заклинание, применение которого вам недоступно в силу недостаточного развития навыка, то в меню зачарования оно также будет вам недоступно. В меню зачарования вам необходимо выбрать предмет, камень душ, желаемый магический эффект. Предметы, которые можно одевать на себя зачаруются на постоянный эффект, сила которого зависит от величины души, заключенной в камень душ. Оружие зачаруется на эффект при ударе, для него в следующем окне необходимо определить силу эффекта. Общее количество зарядов, которое будет нести предмет определяется величиной души камня душ. Количество зарядов, использующееся на один удар (в скобках указан максимум), количество использований без подзарядки (ударов), а также сумма, необходимая для оплаты услуги отображается здесь же. [/buspoiler] Как создавать новые заклинания? Искусство создания заклинаний и наложения чар — это секрет Гильдии магов. Когда вы достигнете определенного ранга в Гильдии магов, вам откроют доступ к Алтарю заклинаний и Алтарю зачарования в Университете Таинств и объяснят, как ими пользоваться. Алтарь заклинаний (в Праксографическом центре Университета Таинств в Имперском Городе) позволяет вам создавать новые заклинания, используя известные вам магические эффекты. Когда вы добавляете эффект, вы можете выбрать его степень, продолжительность и радиус действия. Также можно создавать заклинания с двумя или более эффектами. Будьте внимательны! Не делайте заклинания, для использования которых у вас не хватит навыка или магической энергии. Как мне прокачать ману / кол-во жизни / запас сил? На кол-во маны влияет Интеллект, на кол-во жизни - Выносливость, т.е. если хочешь увеличить ману, то повышай Интеллект; если здоровье - то Выносливость. Чтобы на следующем уровне был бонус к интеллекту/выносливости, нужно повышать навыки, как основные, так и второстепенные, для которых интеллект/выносливость является управляющим (напр., алхимия, призывание, мистицизм для интеллекта и оружейник, парирование, тяжелые доспехи для выносливости). Чем больше разных навыков поднимешь за один уровень, тем больше будет бонус к интеллекту/выносливости (макс +5) при переходе на следующий уровень (если ты его выберешь одним из трех повышаемых, конечно). Запас сил зависит сразу от нескольких атрибутов (Сила, Сила Воли, Ловкость, Выносливость). Расскажите про мини-игры "Взлом" и "Убеждение". Взлом: Суть в том, что необходимо отодвинуть все штифты вверх. Наводим на штифт, кликаем мышкой, и потом кликаем еще раз, когда штифт еще вверху. Главное рассчитать, когда сделать второй клик. Если правильно рассчитали - штифт зафиксируется в верхнем положении, и можно будет перейти к следующему. Если неправильно - сломаете отмычку, и штифты встанут в прежнее положение. Замок откроется, когда будут отодвинуты все штифты. Прокачанный навык "Взлома" существенно облегчает задачу. Убеждение: Наводите мышкой на один из четырех секторов круга убеждения и смотрите на лицо убеждаемого, насколько ему нравится тот или иной сектор. Задача в том чтоб щелкнуть на секторах, которые ему нравятся, когда на них максимально желтой шкалы, и щелкнуть на секторах, которые ему не нравятся, когда на них шкалы минимум (это в идеале). Также в особо запущенных случаях можно давать взятку. Прокачанный навык "Красноречия" существенно облегчает задачу. Как выполнить тот или иной квест? После того, как квест получен, нужно кликнуть на нем в журнале. Далее ориентируемся по красной стрелке, чтобы найти нужную локацию или по зеленой, чтобы найти нужного персонажа. Если стрелки нет, значит в этой локации нужно что-то сделать (подобрать предмет, нажать на рычаг и т.д.). Внимательно читайте все записи в журнале и слушайте квестовых НПС. И еще пользуйтесь смекалкой. ;) В чём смысл этой новой гильдии - Арены? Игрок может сражаться на гладиаторской арене за деньги, продвигаться по рангам арены или же можно просто делать ставки на различные бои, проходящие на той же арене. Как стать вампиром? В сражении с вампиром, если он вас поранил, можно подхватить болезнь "Гемофилия венценосных". Если эту болезнь не лечить, то через пару дней вы станете вампиром (во сне). Как излечиться от вампиризма? Идем в любой храм, общаемся с местным святым отцом, рассказываем о проблеме, и он дает квест. Выполняем. Как вступить в Гильдию Воров? Найдите какого-нибудь нищего (плохоодетые НПС, которые просят монетку), сделайте так, чтобы ваши с ним отношения были более 70 пунктов. После этого задайте ему вопрос про "Серого Лиса", тогда он спросит, зачем он вам нужен. Ответьте: "Я хочу работать на него", тогда НПС скажет, что надо сделать и даст вам квест. Как вступить в Тёмное Братство? Просто убейте какого-нибудь нейтрального НПС (желательно, чтобы стража вас не видела, поэтому лучше сделать это в его доме), после чего в левом верхнем углу должна появиться надпись, что ваше убийство было замечено посторонними людьми. Потом найдите кровать и ложитесь спать. Вас разбудит ассасин в чёрной мантии и предложит вступить в Братство. Далее FAQ составляли Владимир (задавал вопросы) и EJ-12 (отвечал). Меня проглючило, или чтоб получить след. уровень, надо спать только в постельке, на природе не помогает? Да, это не Морра, теперь спать можно только в люльке и под колыбельную. :) После даже одного часа отдыха полностью восстанавливается здоровье и мана? Мана автоматом и без отдыха. Здоровье - да. Велкиндские камни (на синюю лампочку похожи) 50 монет стоят. Для чего они? Можно спокойно продавать? Велкиндские камни (сине-зеленые) - восстанавливают магию на 100, один камень. Камень Варлы (белый) - заряжает сразу ВСЕ предметы в инвентаре. Сигильские камни из Планов Обливиона - черные такие шарики - зачаровывают оружие без поступления в университет, но у каждого камня свой тип зачарования, и никак не настраивается. Если зайти в дом, который был закрыт, то спать там нельзя. Почему? Вы не можете спать в закрытом помещении, или при ограблении, если дверь "красная". На первом уровне зомбик у меня умирал от четырех попаданий огнем 6пт. Сейчас четвертый - вроде такого же зомбика надо четыре раза огнем 20пт попасть, чтоб сдох - или мне просто зомбик посильнее попался, или это благодаря левелинг системе? Да, это действует система левелизации. Многие противники в игре теперь зависят напрямую от уровня главного героя. Чем сильнее герой, тем сильнее монстры, звери, бандиты и прочие враждебные существа. Бывают отдельные экземпляры послабее, но обычно это только крысы и крабы. На каком уровне меня у продавцов появится в продаже чет получше, чем меховые/кожаные доспехи? Вообще кто долго играет, опишите какому уровню соответствует какой прикид. До 10-11 ур.: железо-сталь-мех, прочая ерунда, под 10й - мифрил. После 10 ур.: мифрил-двемерик-эльфик, небольшие вкусности в сундуках. Около 20 ур.: мифрил-двемерик-эльфик, редко даэдрик и эбонит, начинает попадаться зачарованное оружие и вкусности в сундуках. 25-30 ур.: стекло-эбонит-даэдрик, кое где эльфик, мифрил периодически. Сталь и двемерик - очень редко. Железо, кожи и меха - отсутствуют. Только в продаже, в малых дозах. Даже на бандитах только крутое снаряжение! Много зачарованного даэдрика и эбонита в сундуках. Полагаю, что после 40-го ур. ничего кроме зачарованного даэдрика не будет :)) Может стекло и эбонит... При достаточно высоком уровне в витринах (напр., в гильдии бойцов) вместо муляжей будут нормальные вещи, или нет? Нет, левелизация не распространяется на вещи в витринах. Что делать, если у меня нормально показывает только меню, а всё остальное белое? При этом игра работает (я передвигаюсь, беру предметы и т.д.) Это вам в раздел "Технические вопросы" надо. Скорее всего или видеокарта не тянет, или драйвера нужно обновить. Какая лошадь в игре самая крутая, и где ее купить? Самая быстрая: Черная - Чейндинхол. Самая живучая: Белая - Анвил. Остальные так себе. В игре всего 5 видов лошадей. СПОЙЛЕР! [buspoiler]Есть еще "Теневой мерин" (Shadowmere) - получамый от Lucien Lachance перед одним из квестов Темного Братства. Скорость - 33 (как у Black Horse), Здоровье - 500 (больше, чем у White Horse), Atack Damage - 20 (меньше, чем у единорога, впрочем, вряд ли для вас имеют значение боевые навыки лошади).[/buspoiler] Как продавать лошадей, а то у меня их уже две... Не видел такой возможности. Только покупать. Говорят, в игре есть единорог... Где его можно найти и можно ли насовсем оставить себе (купить, стырить)? СПОЙЛЕР! [buspoiler]Есть, пасется в роще имени тов. Гирцина под охраной минотавров, недалеко от его (Гирцина) памятника, у которого же можно получить квест на убиение несчастного жЫвотного (в обмен на артефакт). После квеста можно воскресить зверушку в консоли (resurrect) и на халяву кататься. :)[/buspoiler] P.S. Доработкой и обновлением FAQ занимался Inferno. Предлагаю постить в этой теме различные вопросы, которые возникли в результате прохождения игры (но только НЕ по квестам, НЕ по плагинам и НЕ по техническим аспектам).
  22. Хм, хорошоб конечно локализации дождаться, а то потом все переделывать придется... а может и нет. Для своих плагов можно создать отдельную страницу, только с предупреждениями:) что без глючность покамест не гарантируем:) ...софта для редактирования и чистки пока что нет, и какие конфликты могут быть тоже неизвестно... пока неизвестно... Так что, давай, что будет нашего производства на тест, что пройдет - в отдельную базу, с пометкой "фор инглиш вершен". ПС.. И может раздел "беттест" создать не в этой ветке, а в уже имеющейся? БЕТ-ТЕСТ ОБЛИВИОН ФАЙЛЗ;)) Оценим худ-ценность плагина, задетости ячеек, правильность аглицкого языку и ежели все ОК - зеленый свет.
  23. К КС3 справка и он сам были комплектные, об этом речь. Помнится Беседка заявляла, что экспортер тоже будет чуть ли не комплектным, или будет доступен для скачивания на момент релиза. Если бы не эти заявление, то оно и нормально было бы, а вот так... обещали и... вот вам инжир и баночка постного елея, энджой ё брэкфост! Об этом речь, а всякие обвесы, утилиты, справочники "от модмейкерз", это -да, через полгода-год все верно.
  24. Добавить к этому, что нормальной справки с перечнем всех функций и скриптовых команд, как было с ТЕС3 - нет. Равно как и КС не входит в состав игры, а в своей глючной и тормозной редакции доступен лишь для скачивания на сайте Беседки. И софта обещенного для моделинга нету... Вот и думайте сами о громких заявлениях Беседки о поддержки модмейкеров и офигенных возможностях КСа. Вообщем -да, решила Беседка сделать дойную лошадь из ТЕС4, а модмейкерам оставила подмывать ей круп - домиками, ретекстурами, в меру погано озвучеными квестами и прочими подобными вещами. Пожалуй это главный Облом, говорят одно, а на деле другое.
  25. Может просто создать страницу в базе со сцылками на буржуйские плагины, краткое описание, скрин, а сцылку на буржуйский исходник. ЧТо место-то занимать? Когда будут наши локализации, тогды и будем базу забивать.
×
×
  • Создать...