-
Постов
3731 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Varg
-
Грузовики, мать их растак. Подумай головой. Грузовики у вояк были? Были. Все поломались? Да во втором можно тачку на ходу купить, чего там грузовики. Нужны им дороги? Полезны, но не более. Тем более что завалены участки (а вот поезд без рельс не пройдет). Братва стали кто? Вояки. Вообще исключение автотранспорта из ФО3-4 просто стилистическая клюква для более лениво-шаблонной картины разрухи. Из вселенной он никуда не исчезал, и братва из 1-2 ФО как бы куда более серьезные ребята, чем сквоттеры из трешки.
-
А на кой? Насколько надо укуриться, чтобы захотелось мерять свои достижения с помощью фо4? Это finish&forget.
-
Нет, Неваду как раз вспомнил. И фишка как раз в том, что Невада почти ничего в игре не меняет, только полирует по мелочи. Хороших модов много, но все именно дорабатывают то, что и так в порядке. Вообще реально много адекватных для игры качества сюжетных глобалок было в Морровинде. С тех пор масштабность модов в основном сокращается.
-
Ну не лучше же. Речь идет, напомню, о том, что плохую игру моды хорошей не сделают. То, что игра плохая, принимается за данность. Если тебе нравится как есть, так и моды не нужны. Больших модов, которые меняют игру вплоть до сути. Глобалок, а не домиков в Балморе. Ибо 255 домиками игру не изменишь, только тормозов добавишь. Ну назови, если хочешь, 3 хороших глобалки для ФНВ. Не считая TTW. Есть серия NV Bounties, но это чистый экшен, превращающий игру в шутан. Вообще модов много, но в основном по мелочи. Для Моррки и Обливиона их прилично, для ФО3 тоже кое-что есть.
-
Моды плохую игру не исправят. И по очень простой причине - не будет на плохую игру хороших модов. К Морровинду брали вдохновение в первую очередь из самого Морровинда и создавали большие детализированные острова. И корабли, чтобы ходить между ними. И домик в балморе с мизантропином. К Обливиону из просто фэнтези РПГ и набили мир ордами новых монстров и продвинутой магией. Скурим нордичен скорее по-чукотски, чем по-скандинавски, результат столь же высокоширотен. В мир ФО3, набитый мелкими городками, добавили еще таких же, и в 100 раз больше пушек. И вдогонку ДЛЦ в отдельных мирах сделали мегамоды в отдельных мирах. К ФНВ модов так почти и не сделали, но те, что сделали - делают его еще более Вегасом. Нет таких героев, что купят и будут играть в плохую игру столько, чтобы делать эпик моды. Это же постоянный плейтест, в игре, которая не нравится, надоест быстро.
-
Вот именно профессиональная и дешевая. Это любителю тяжело, потому что нужно аудио-железо и поставленный голос, чего у среднего гика нет, а в реальном мире годных для озвучки актеров в разы больше чем игровых программистов и дизайнеров, и стоят они в разы меньше. В SWTOR, где озвученных диалогов, ну как бы это помягче сказать, на десять Фоллаутов - 8 классов с 2 голосами на каждый, а квестов больше тысячи - сказали примерно так: "voice acting isn't a significant part of the cost". Написать строку раз в пять дороже, а сделать идею и скрипт для квеста, в котором она будет, во все двадцать, чем записать для нее озвучку. Это как например сварка для самоделкина "ооо, ну это ужас как сложно, я на клею и скотче соберу", а в реальном мире сварщиков на порядок больше, чем умеющих собрать и настроить хотя бы простенький радиоприемник, и на производстве нет никакого вопроса прихватить то и другое и третье.
-
Озвучка дешевая. У нее высокий порог вхождения для соло моддера-любителя, но только и всего. Нужен софт, микрофон, комната (нормальная акустически заглушенная), навык обработки. Когда это есть - остальное идет как маца по салу.
-
В смысле "шаловливых ручках"? Голый геймбрио может немногим более чем крутить на сером фоне свое лого. Это не полный движок с платформой, в который вставил модели и поехал, а middleware для разработчиков. После покупки этого middleware уже делается полноценный движок.
-
Сравнил тухес с пальцем, между рифтом и СЕ общего кода процентов 5 наберется, и тот в библиотеках, а в основном движке разве что пара заголовков. В автомобильных терминах Гейбрио - это линейка поршней, топливных насосов, глушителей и шин. При этом картер каждый клиент разрабатывает сам, впуск делает сам, кузов дизайнит с нуля, подвеску выбирает на вкус, и получиться может что угодно от Оки до грузовика. А вот именно платформа, на которой сделаны Морровинд и Облива, разработка беседки. Все это дерево объектов, ТЕСКС и ГЕККи, метод подгрузки ячеек, искусственный идиот с расписанием, от них.
-
А вот тут неправда - проблема именно в движке. И не только в его возрасте. Так вылетать, как ТЕС 3-5 частей, не умеет почти ничто. А сводится все к обработке ошибок, которые всегда и везде будут, только где-то они обрабатываются хорошо (это можно сделать и LBYL, и EAFP, главное что именно делает обработчик), а где-то по самому минимуму.
-
Posts: 0 Topics: 0 Endorsements given: 0 Friends: 0 Files: 1 Files tagged: 1 File images: 11 Donate requests: On Штатный пресет, десяток скринов с задранной насыщенностью, кнопка доната (у 99% авторов она выключена).
-
За 40 и не поймешь. А конкретно: The Pitt - поиск жратвы в роли раба таки представлял определенный челлендж. FNV+PN - жратву приходилось или готовить, или тратить часть заработанного. Планирование походов - надо взять с собой не только патронов, но и питья и прочего. Ну и наконец придает хоть какой-то смысл домам. А то вообще непонятно, зачем в мире столько домов и магазинов всякой фигни, если в нем не надо ни спать, ни пить, ни есть, можно просто ничего не делать и жить припеваючи.
-
А ты во все играл? Явно упустил Даггер и Арену. И Облу упустил, вообще-то, там скучная местность без модов. Скурим тоже так себе, не будь местность изрезана горами и сокращена до коридорчиков "в конце будет данж", просто идти "на запад" было бы скучнее, чем в ФО3. В Редгарде ничего не наэксплоришь, в Баттлспайре местности как таковой не было. Что остается, Морровинд? И тот только потому, что карта маленькая и плотность локаций за счет этого высокая. 6 против 1 таки. Или ты про то, что в ФО3 равнина? Так там и в реале равнина.
-
Ресеты сосут. Ресет вселенной - это как зашел я к тебе в подъезд с универсальной таблеткой, стукнул молоточком по бланку для ключа, и щелкнул предохранителем. "ПРИВЕТ РЕЗЕТ!" Ивар, жратва в РПГ была с незапамятных времен, и в КРПГ начиная с очень ранних ГГ приходилось искать жратву, или учиться жарить монстров, или травиться ими, или покупать непонятно на каком тардисе привезенные в средневековье Iron Rations. Сон был еще раньше. Воды обычно не было, но жратва и сон (без которых можно очень долго обходиться) без питья (без которого кранты приходят быстро и относительно безболезненно) были изначально недоделкой.
-
Там щас ва-а-ще считай что новая игра. Ну как МЕ2 после МЕ1. В ранговый пвп не пустят, нет. А надо? Рейды за пассы. Стори будет и 1, и 2 (2.0-3.0), и 3 (4.0).
-
А сложность сохранения в рабочем состоянии такого технически сложного и полного мелких деталей устройства ты примерно представляешь? Откопай-ка мататыкль, который двадцать лет стоял без дела, и попробуй погнать. А ты хочешь экзоскелет двести с гаком. Если он не прошел консервацию в заводских условиях с профессиональной расконсервацией после, кранты костюмчику придут весьма шустро. Даже инструмент ручной консервируют. Коррозия, распад смазок и покрытий, растрескивание резины, дегазация полимеров, и это тихо лежа себе например в домашнем шкафу. Если внутри тушка была или бросили на улице, кранты однозначно.
-
Меня еще в Скуриме это оттолкнуло - все выглядело каким-то... большим, словно или меня и всех персонажей уменьшили в два раза и посадили в мир, сделанный из обычных материалов (и с обычными животными), или скорее наоборот. Все грубое, составленное из очень крупных частей. И да, можно сказать что немного пластилиново. Это сочетание подбора текстур с избыточным выделением объема. Слишком сильный местный контраст (за счет маппинга текстур, а не настоящего объема), там где в реале свет был бы более мягким, плюс жирные пиксели текстур.
-
Да средняя пиар работа, бывает лучше. Я таки до сих пор не вижу фишки ФО4. Для меня достаточно что это ФО и на ТЕС-движке, все понятно, никуда не денусь. Но скажем если бы я раньше совсем никогда не играл в фоллауты - мне не дали никаких поводов купить именно 4, а не 3 и не НВ. (Положим 1-2 в 2д, устарели.)
-
Что-то вы старый тред ресайклили.... +1 к поздравлениям!
-
В сегодняшнем выпуске 3 мода. 1) В первые дни FNV мне жутко хотелось выйти за ворота форпоста Мохаве. Не, умом я понимал, что до Калифорнии не добраться, но вот так грубо закрывать дорогу - не очень. Фиксится этим: http://www.nexusmods...gas/mods/39427/ плюс http://www.nexusmods...as/mods/55650/? Сделано средне, но земли за границами карты все-таки немного проработаны. Ну, понятно, что это не Alton IL и не NYC, но задачу мод выполняет. Дорога в Калифорнию получается весьма опасной, и развернуться заставляют пули и укусы, а не тупые ворота без ключа. Под оригинал, но читать там особо нечего. 2) Mass Recalibration - http://www.nexusmods...egas/mods/44348 Совместим со всем - корректирует вес предметов с помощью скриптов NVSE, не трогая больше ничего. Также включаю свою твикнутую версию, где вес менее реалистичен, но более практичен. По умолчанию в Recal бутылочные крышки весят как настоящие, что, когда их тысяч тридцать... (Моя логика при снижении веса - наверняка не все крышки стоят 1, и есть более ценные.) 3) И наконец: ЕВАНГЕЛИЕ ОТ МАРКА. Конверсия мода от ФО3. Под инглиш версию, но на русской тоже должно идти. Прикреплено (разрешения от автора на аплоад у меня нет). Подходит для тех, кто не любит фаст-тревел, но не хочет и тратить время совсем впустую. Я например связал им свой офис мэра Ниптона, школу в нубтауне и номер в Вегасе, а последний слот оставил для текущей точки. Это далеко от FCOM'овского набора Recall, Recall to Sanctuary, Extrication, но тут у нас и не фэнтези. P.S. А книжку-то я и забыл положить в мире, вроде, себе через сосноль добавлял. Обновлю потом. Mark and Recall.esp MassRecalibration.esp
-
Нефти в СШП, в принципе, много, и за 200 лет источники частично восстановятся (вторичная миграция в резервуары) до уровня несложной добычи небольшого количества.
-
С другой стороны, этот срок годности прошел уже во втором Фоллауте. В первом еще ничего, и разруха была достаточная, и 80 лет еще можно простить, все-таки Калифорния по большей части довольно сухая (если не качать кубическими километрами воду через границу штата), и камня много. Но во втором не должно было остаться почти ничего, что не было обитаемым. Была бы постъядерка без годных для эксплоринга руин, ну такая помесь новостроя с сельской глубинкой. Оно отчасти так и было (НКР, Волт Сити), отчасти нет, руин-то хватало. Приквелы сосут. Продолжать оригинальную линию второго Фоллача - это будет уже жанр не постапокалипсиса, а пост-коллапс - возродившееся общество. Второй-третий сезон Jericho. Государства, корпорации, полисы. Полный новострой со скорее археологическими, чем сталкерскими вылазками в руины. Ну там а-ля Glow, только вся техника будет сломана, а лезть будешь за инфой или драгметом. А на поверхности тем временем - железные дороги, нефтяные вышки, заводы, грубоватые машины. Даже не Арканум, ибо Арканум обогнали уже во втором Фолле. Скорее Prohibition (сухой закон), гангстеры, Boardwalk Empire - а, стоп, это было уже во втором. Причем очень дословно было, даже Виски Боб ныкал свою винокурню, ну и Нью Рено, повторяться низзя. Так что можно сделать, как самое раннее, Великую Депрессию. Грузовики, дирижопли, промышленность в переходном периоде. Только интересно ли это будет народу? В принципе, если все делают реальные профи, то да. Но у Беседки такого количества талантов нет, они больше ремесленники, чем творцы, а играть на нотах классического постапока несложно и гарантирует успех.
-
Сократить видимость движухи - перевыборы одних и тех же - и упростить процесс до минимума.
-
Наоборот недооценил. Именно что превратится в буро-зеленые холмики, где надо копать, чтобы понять, что кто-то там жил. А не в то, что обычно представляют себе как разрушенные постройки. Освещение как раз будет, солнце над головой, а вот лут только устойчивый к коррозии. Life After People подробно рассмотрели - применительно к их климату конечно.
-
В связи с малой активностью и общей малой сменяемостью состава, в этом году, а при успехе и в будущем, принимается альтернативный порядок выборов. На голосование будет выноситься два вопроса: 1. Назначить одного нового НП. На выбор перечисляются все кандидаты, не являющиеся НП на момент выборов, вместе с интересными им разделами. 2. Снять одного из старых НП. На выбор перечисляются НП на момент выборов. Не подавшие свою кандидатуру на участие в выборах выделяются жирным шрифтом. По итогам выборов будет принят один новый и снят один старый НП. По обоим вопросам также будет включен вариант против всех - при его победе в первом никто не будет принят, во втором никто не будет снят. Регистрация возобновлена в существующей теме: http://www.fullrest.ru/forum/topic/40567-vibori-2015-registracija/