Перейти к содержанию

Norbert500

Граждане
  • Постов

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Norbert500

  • День рождения 04/28/1997

Информация

  • Интересы
    Ко всем трем популярным частям Древних свитков отношусь удивительно хорошо.

    TES III: Morrowind - Безусловная легенда, хотя с ней я познакомился уже после Скайрима, уникальный лор

    TES IV: Oblivion - Первая игра серии с которой оказался знаком, классический фэнтези-средневековый лор

    TES V: Skyrim - Динамичная игра, но во многом является компиляцией из идей прошлых игр серии, фэнтези-скандинавский лор
  • Город
    ㅤㅤㅤ⠀Вайтран
  • Пол
    Мужчина

Дополнительные поля

  • Профиль Гильдии
  • Владение инструментами плагиностроения
    TES III: Constuction Set
    TES IV: Constuction Set
    TES V: Creation Kit
  • Конфигурация компьютера
    В "TES V: Skyrim SE" можно играть на средне-высоких настройках

Посетители профиля

1699 просмотров профиля

Достижения Norbert500

Горожанин

Горожанин (2/14)

  1. Интересно, думаю навыки должны быть у каждого свои, ванильные же навыки не одинаковы. Да, технически окно крафта - это диалог. Когда вы активируете кузницу, то на самом деле вы "разговариваете" с ней) Но на самом деле диалог происходит не с видимым активатором кузницы (модель кузницы, которую мы видим в игре), а с невидимым персонажем, который спаунится возле главного героя при активации кузницы. Этот невидимый персонаж принудительно вызывает диалог с главным героем, посредством скрипта. Если крафт активирован у всех игроков, то спаунится будет все равно только один персонаж-невидимка, но вот диалог видимо он будет вызывать со всеми одновременно. Поскольку он оповещает всех персонажей с идентификатором "player". Временное решение - раздельный крафт: Пусть один игрок установит версию мода Solsthem без крафта (я добавил версию без крафта, но с регенерацией магии), а другого игрока останется версия с включенным крафтом. Весят моды абсолютно одинаково, до последнего байта (в одном команда set al_CraftGlobal to 1, а в другом set al_CraftGlobal to 0), поэтому может быть такая конфигурация сможет установится и запустится на одном сервере. Тогда у одного игрока будет крафт, а другого нет. В крайнем случае можно оставить либо "общее окно", либо убрать крафт совсем. Решить эту проблему теоретически можно, если задать в параметрах скрипта оповещать не всех игроков на сервере, а только ближайщего. Я посмотрю вечером что можно сделать, но я пока не пробовал установить TES3MP на MFR, поэтому протестировать наверное, снова придется вам, если конечно захотите) Произойти. в случае неудачи ничего не должно, либо получится, либо будет снова одно окно на двоих, либо крафт не запустится.
  2. Поставьте НЕ на диск C. Попробуйте, установить все еще раз, соблюдая три главных правила: 1. Не устанавливать на один диск с системой. 2. Уберите/заблокриуйте/удалите любые оповещения из центра обновления Java установленного на компьютере. 3. Устанавливайте в папку внутри корневого каталога, чтобы гаранитированно исключить некорректные символы на пути (возможно буква C кириллическая вместо латинской, банальный пример, но всякое возможно) Корневой каталог это "D:\" или"Е:\", например, а папка внутри корневого каталога, это соответственно "D:\MFR\", "Е:\MFR\". В данном случае название папок одинаковое, а диски на которых они находятся - разные. Проблема в лаунчере, поэтому еще одним решением проблемы является поиск и установка автномной версии MFR, то есть архива с уже загруженной средствами лаунчера сборки. Тогда ее можно будет запустить непосредственно через Morrowind.exe или OpenMW.exe P.S: Склоняюсь к версии что ваша проблема в неработоспособности Java на вашем компьютере, это серьезно поскольку на нем работает далеко не один лишь лаунчер MFR. Для начала решения этой проблемы снесите и переустановите JDK на вашем компьютере. Если конечно лаунчер MFR так у вас и незапустится.
  3. Наверное дело в скрипте отвечающим за спаун случайных путников. Убирать команду для их запуска не обязательно. Эта команда сообщает скрипту путников, что они должны заспаунится, а вот чтобы это действительно произошло придется добавить еще исправление. Для исправления желтых ромбов, BSA файлы не обязательно прописывать в конфиг OpenMW вручную. Можно проще: В лаунчере OpenMW -> выбрать список модов -> отыскать сверху вкладку "Archive Files". Появится список BSA архивов. По умолчанию, все файлы основного MFR распакованы поэтому там будет только 3 архива, все три - архивы Tamriel Rebuild. Поэтому все три архива можно смело подключать к игре (все также как с плагинами), в данном случае последовательность архивов не важна, хотя ее и можно выставить, при желании.
  4. В принципе, любые моды устанавливаемые поверх сборки MFR, для их гарантированной работы, лучше ставить после всех мастер-файлов (ESM) и плагинов (ESP) поставляемый вместе со сборкой, Последний активированный файл MFR в лаунчере OpenMW это TR_Hotfix.esp (при установленом "Tamriel Rebulid" или MFR_Update.esp (если "Tamriel Rebulid" не скачан). Важный момент про TR_Mainland_grass_mod.esp и другие плагины заканчивающиеся на "_grass.esp" и "_grass_mod.esp", их нельзя подключать в лаучнере, он сам "подхватывается" игрой при необходимости. Мод Solstheim.esp для надежности тоже можно переместить в конец списка лаунчера после TR_Hotfix.esp, но необязательно. Главное чтобы мод Solstheim.esp был в списке после MFR.esm и MFR_Update.esp (по умолчанию так и будет из-за сортировки по алфавиту). Вообще было бы интересной идеей создать сервер Fullrest по TES3MP на базе сборки по MFR, правда для этого нужно собрать группу умельцев-энтузиастов с наличием свободного времени) Если сможете таких набрать, или разработчики MFR сами втянутся в эту тему, то идея окажется вполне реализуемой.
  5. Ни к чему плохому не привидет, он рассчитан на запуск после каждой загрузки, проверяет включены или выключен ли опции и после этого не активен (поскольку все проверенные опции либо включены или выключены). ESP лучше редактировать в редакторе шестнадцатиричного кода (любой HEX редактор), чтобы точно ничего не поломалось. Пассивную регенерацию магии можно было бы включить простым изменением с нуля на единицу, но там есть нюанс в скрипте, ответственном за реген магии, нужно будет добавить в скрипт TES3MPHelper после строки StartScript "RaceCheck" строчку StartScript "al_1MagickaRegCheck". А команда DisablePlayerMagic отключает вприцнипе испольование любой магии, а не ее регенерацию. Но лично для меня скрипт пассивной регенерации магии - функция лишняя, поскольку я пользуюсь своим модом, также добавляющим пассивную регенерацию магии, но не только у игроку, но и NPC. Посмотрите у меня в подписи мод про баланс характеристик, это он. Там и быстрое перемещение есть, что идеально подошло бы для мультиплеера. P.S: Я добавил версию с включенной пассивной регенерацией магии из MFR
  6. Команду можно добавить в скрипт, который будет автоматически запускаться при каждом заходе в игру. Я сделал небольшой мод Старт на Солстхейме, его основная цель - это альтернативный старт, в котором помимо прочего я достаточно лаконично решил проблему с началом основного задания у Кая и Гравиуса при любом нестандартном старте. И я добавил в мод автозапускающиеся скрипт, который позволяет игроку нормально пользоваться всеми возможностями сборки MFR на TES3MP. Скрипт проверяет ключены ли опции MFR, например крафт, пересчет здоровья или путники, и если они отключены, то активирует их. P.S: Не проверял скрипт непосредственно на TES3MP, но он несложный и должен работать. Если захотите его проверить, то напишите пожалуйста как все прошло.
  7. Все компоненты MFR включая встроенную библиотеку Java устанавливаются вместе с ним. Если фаервола точно нет, но лаунчер все равно виснет, то советую заново скачать файл установщик и установить MFR с него, предварительно удалив все файлы прошлой установки. Подозреваю что проблемы у вас именно с работой библиотеки Java, но если это действительно так, то сборка здесь ни причем, а проблема куда серьзнее. Для ее решения вам придется поискать в интернете ответы по теме "не работает Java" или "не работают программы на Java". В крайнем случае, можете попробовать установить какую-нибудь сборку Майнкрафта (эта игра работает на Java также как лаучнер MFR), если эта игра не запустится, то это значит, что проблема точно в библиотеках Java.
  8. Если завис лаунчер MFR, то необходимо проверить работает ли установленная вместе с ним библиотека Java. Посмотреть в настройках фаервола, нет ли блокировки на загрузку файлов из интернета сторонними программами, если есть, то необходимо добавить в исключения файл по адресу: "<путь до игры>\M[FR]\jdk\bin\javaw.exe" (разрешить файлу доступ в интернет). Игру не рекомендуется устанавливать в папку "Program Files" по этому же причине. В этой системной папке скорее всего уже установлена своя библиотека Java. P. S: С большой долей вероятность то, что я написал есть в FAQ, поэтому совет его прочитать не праздный.
  9. Редактор "Space Plastic Animation Construction Editor" выпустят и Starfield начнет свой медленный путь от песочницы до полноценной игры за счет неоплачиваемого труда мододелов-интузиастов 👍
  10. Предлагаю добавить в MFR мой плагин https://www.fullrest.ru/files/mazedband на расширение возможностей кольца "Лента Лабиринта Барилзара". Версию моего мода без нового заклинания, только на кольцо. Наверное слишком смелое предложение, но в принципе мод лишь делает уникальный в своем роде артефакт более полезным, а также более соответствующим его игровому описанию, как одного из самых могущественных средств телепортации созданному с помощью магии. Назвать это читерством нельзя, скрипт перемещения основан на ванильном, только количество локаций в разы больше. Существует удобное меню по районам Вварденфелла. Кроме того исправлена логическая ошибка, позволяющая телепортироваться из локаций откуда телепортироваться нельзя (интерьеры ледника Мортраг например), прежде можно было. Условия телепортации, также соблюдены, локации которые не должны быть доступны до взятия определенного квеста, в меню артефакта не отображаются, а появляются только при соблюдении условий. Все подробности на странице мода, надеюсь что предложение окажется интересным.
  11. Спасибо! Все небыло времени, а сейчас вот вернулся к своим плагинам по Морровинду. Может быть и остальные свои проекты завершу)
  12. Моя сборка, это пока несколько гигабайт плохо систематизированного хлама, но если вещь востребованная то могу вернутся к разработке. Моя идея, в том, чтобы создать максимально стабильную сборку, при этом улучшить имеющиеся элементы, заменить текстуры на новые, убрать или минимизировать эффект автолевлинга, и добавить только самые необходимые (мастхэв) моды. Уровня MFR не достичь, но как основа для более наполненной сборки по Oblivion, может пригодится. Однако, мне бы сейчас свои моды по Морровинд довести до релизного состояния. Физически невозможно распылится, и делать несколько вещей одновременно) Пока советую любую чистую сборку с графикой, а сверху на нее поставить перечисленные мною моды. Связка модов на пустыню Алик'р и магию Мидаса, позволит отыграть могущественного архимага Это и приключения по двемерским руинам и новые, поэтапно открываемые, магические способности. Kvatch Aftermath, тоже хватит на много часов игры, интересно заново отстраивать город попутно решая возникающее в процессе проблемы. Если хочется беспредела, можно попробовать сборку "Oblivion Association: Era of Change". Здесь есть и популярные исправления/расширения, которые пригодятся в любой сборке (Unofficial Patch, OBSE, Oblivion Reloaded) и HD текстуры. Есть, также, и много чего лишнего, на мой взгляд. Хотя сил разработчиков вложено не мало, этой сборке очень далеко до уровня MFR, и стабильной эту сборку не назовешь, Кроме того, "Oblivion Association: Era of Change" не обновлялась уже несколько лет. Тем не менее, это самое мощное что есть пока по Oblivion. В принципе, если хочется чего-то совсем нового, то могу посоветовать Nehrim, глобальный мод на движке Oblivion. Полностью новый мир, с другой историей. Это предшественник мода Enderal для Скайрима, от той же команды разработчиков.
  13. Большое спасибо. Именно, то что искал, даже еще лучше.
  14. Хорошо, жаль конечно, но вещь некритичная и поправимая. Мод совместимый с OpenMW видел, но только такой https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49864/?tab=docs Это ESP с ванильным скриптом, который призывает NPC через команды SetPos и GetPos. Я искал что-нибудь похожее на это: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45712 К сожалению на OpenMW аналога не нашел, но знаю что создать впринципе можно. Lua-функции подходящие есть, однако пока есть только это.
×
×
  • Создать...