-
Постов
1900 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент TJ
-
Железная логика. Этот довод может подтвердить или опровергнуть одно обстоятельство: Если Вварденфеллские месторождения эбонита и стекла - единственные во всем Тамриэле, то тогда допустимо полагать, что это "кровь бога" на самом деле - кровь Лорхана Но вот если в Тамриэле есть еще хоть одно мсторождение, то тогда говорит так уж точно нельзя. Насчет интервью данмера. К величайшему сожалению оно тоже не заслуживает особого доверия по двук причинам: 1. Остроконечные крыши данмерских домов (что не соответствует действительности) 2. Стекло тяжелее и прочнее эбонита (что не соответствует действительности) Короче: нужно искать еще инфу. Если кто играл в Даггер или Арену и там было эбонтовое или стеклянное оружие, то скажите, плз., обладало ли оно способностью поражать сврхъестественого врага (и если можно, то какого)????
-
2Saint, если не справишься, то есть другой вариант - самый действенный: 1. В конструкторе находишь глючный объект 2. удаляешь его 3. сохраняешь результат грубо, но игра вылетать и ругаться перестанет
-
2Boblen, если мне память не изменяет, то: камни Варлы - перезаряжают предметы Велкиндские меньшие камни восстанавливают магию игрока... Мот я совсем ламер, но простым физическим перемещением текстур из одной папки в другую ничего не поправить ибо ниф и текстура для нифа связаны меж собой на программном так сказать уровне, на уровне самой игры тобишь. То есть, такому то нифу, лежащему там-то предустанавливается такая-то текстура, лежащая там-то. Короче по ходу этот баг можно легко исправить через КС: 1. поместить ниф в правильную папку и текстуру тоже в правильную (а не в какую нам вздумается) 2. выбрать в КС глючный объект и заново сопоставить этому объекту нужный ниф 3. в таком случае текстуру КС найдет сам иль по крайней мере спросит: покажи текстуру! (вообще путь к текстурам должен начинаться с папочки Textures\ … и далее) п.с. какая-то странная темка получается........
-
Кольчужный доспех: Кольчужные доспехи – массовый вид снаряжения. Их используют стражники органов местного самоуправления (городов Сиродиила, тобишь). Думаю понятно, что массовое производство из редких, дорогих или сложных в обработке материалов невозможно (но это не исключает «штучного» производства). Отсюда можно сделать вывод, что для изготовления кольчужных доспехов используют сталь. Отсюда вес, я думаю – легкий тип, переходящий в средний. Когда говорим о кольчуге, то это, прежде всего не материал, а ТЕХНОЛОГИЯ. Цель кольчуги – сочетание относительно легкого веса и относительно хорошей защиты. Отсюда кольчуга должна, как минимум, по всем показателям превосходить стальной доспех (хоть они и в разных группах). Способность поражать сверхъестественную силу: 1. Вспомним, что в Обливе даэдра стали естественным врагом, что вводит значительную сумятицу в ЛОР-логику всех предыдущих серий. :1anim_at: 2. Если эбонит и стекло, вещества вулканического происхождения называют «кровью бога», то это еще не означает, что с таким клинком можно на привидения охотиться. Нужны еще доводы или факты. 3. Эльфийское/айлейдское/альтмерское – как известно высокие эльфы (и хертлендские в т.ч.) – искусные маги. Думаю справедливо полагать, что при изготовлении своих поделок они могли накладывать на оружие какие-нить чары (поймите правильно, я не про зачарование). Если я не ошибаюсь, альтмеры ближе всего к эльнофеям, это значит, что они вполне могут обладать многими тайными знаниями, в том числе и как бороться со сверхъестественным врагом. 4. Двемерское. Пытливый разум двемеров не мог не поставить перед ними вопрос: как сражаться с нежитью и даэдра. Думаю, если двемеры обладали возможностью перемещаться между различными планами-мирами-измерениями, то они нашли ответ на этот вопрос. Собрав всю инфу здеся по крайней мере один вывод можно сделать смело: доспехи и оружие разных видов – это не вертикаль от худшего к лучшему. Каждый вид имеет свои достоинства и недостатки…
-
1. Это что какая-то сторонняя утилита? Можно о ней поподробнее? У нее что, свой набор текстур? 3. Не нада тратить силы и время на это. Свободное общение – это фикция. Определенные ответы могут быть даны только на определенные вопросы. В одной игре под название «Обитель зла» была возможность «свободного общения» с приведениями. Так вот, беседовать с ними было так трудно, что я просто перестал с ними «общаться». 4. Это хороший вопрос. Получается, что два плага обращаются к одному объекту (в данном случае будем топик тоже считать объектом, котрый имеет свой ID). В одном плаге, как тебе известно, сосуществование двух объектов с одним и тем же ID недопустимо, но вот в игре, если я не ошибаюсь, будет принят во внимание только тот объект (читай - топик), который вноситься плагом, имеющим более позднюю версию (дату выработки) – при этом с точки зрения игры никаких конфликтов нет, но если в конструкторе единовременно запустить оба плага, то тогда он начнет крыть тебя матом (ID is not unicue). У меня есть встречный вопросик: возьмем к примеру НеПиСя. Предположим: один плаг добавляет ему в инвентарь вещь. Другой плаг измеяет у этого же непися характеристику. Таким образом, два плага воздействуют на один объект, но при этом каждый «по-своему». В игре будут учтены оба изменения или только одно из них? 6. Правильно было сказано – лучший способ взять уже готовый скрипт Беседки и подогнать его под свой плаг. Надо только уточнить, не использует ли тот скрипт с морнхолдским наемником функции которые были введены Трибуналом, хотя…
-
Эбонит и Стекло. Я тоже считаю, что эбонит и стекло – не только редкий, но и сложный для обработки материал. Хотя я не геолог, но если эбонит и стекло – результат вулканической деятельности, то поддаваться обработке они должны только при сверхвысоких температурах или использовании химических реактивов (пример последнего приводился выше). Это обстоятельство: 1. делало бы процесс изготовления таких доспехов и оружия ТЕХНИЧЕСКИ недоступным для большого числа мастеров; 2. стекло и эбонит – неметаллические вещества, а значит обрабатываться должны иначе, чем металлы, это не исключает существование «секретов» изготовления таких изделий, а это делает процесс изготовления ТЕХНОЛОГИЧЕСКИ недоступным широкому кругу кузнецов. 12 кирас – это просто конечное число. Но вот если поверить хорошим морровским кузнецам, которые говорят, что эбонитовые доспехи передаются из поколения в поколение (а данмеры живут даже не 100 лет), то можно уже сделать кой-какие выводы: к 16 числу месяца Урожая 427 года за многие столетия на острове Вварденфелл было сделано 12 эбонитовых кирас (плюс несколько сломались, и несколько было увезено, несколько утеряно). Выходит, что это редкость большая. Киродиил – центр какой-никакой, но все же Империи, здесь живут самые богатые купцы и аристократы всего Тамриэля. Значит, здесь должен быть спрос. А спрос имеет свойство порождать предложение. Таким образом, в Киродииле их может быть максимум около 12, причем каждое изделие наперечет, овеяно славой и легендами (ну и квестами, конечно:) Оркские и Двемерские доспехи. В книге «Руководство по доспехам» (Облива) оркские доспехи отнесены к тяжелым и поставлены выше гномьих, думаю к этому делу нужно подходить более тонко. В то же время всем известно, что в Морре Двемерские доспехи относятся к тяжелым, а Оркские к средним. То есть в Морре Двемерские доспехи защищают лучше, чем Оркские, но Оркские весят меньше, чем Двемерские. По-моему это справедливо, ведь ранжирование доспехов – это не пъедестал почета, любая вещь имеет свои достоинства и недостатки. Обоснование: Книга «Развалины Кемел-Зе»: «Гномские сплавы хорошо противостоят разрушению временем…» «Я отправил команду отбить резные панели от стены, но они не смогли даже сделать трещину в камне. Повторный осмотр показал, что камера покрыта изнутри каким-то веществом со свойствами металла, которое казалось камнем на глаз и на ощупь, и было непроницаемо ни одним нашим инструментом». Это прямо говорит, о том, что двемеры умели изготавливать высококачественные и очень прочные сплавы. И еще одна вещь меня смущает: «Я засмеялся про себя, думая о множестве воинов, бездумно идущих увешавшись деталями гномских механизмов. Ибо это и есть чаще всего "гномский доспех" - бронированные скорлупки от древних механических людей. …Большинство Гномских доспехов сделаны из неправильно подобранных деталей от разных устройств, отсюда и их слава громоздких и неудобных. Но хорошо подобранный набор из нетронутого механизма ценится выше, чем на вес золота, потому что все детали точно подходят друг к другу, и надевший его практически не чувствует его веса.» Отсюда вопрос: А делали ли сами двемеры двемерские доспехи?!
-
Нужно как-то определить что за эльфийские доспехи такие, ведь эльфов то много и все они разные, а технология в данном случае только одна, следовательно, эльфийские доспехи и оружие могла придумать только какая-то одна раса эльфов. А раз на территории нынешнего Сиродиила господствовали Айлейды или нынешние Альтмеры, то и называть их нужно айлейдскими или альтмерскими доспехами и оружием. Существенный вопрос: способность оружия поражать сверхъестественную силу. Только вот сначала нужно определить, что понимать под сверхъестественной силой. В Морре это нежить и даэдра, а в Обливе – только нежить (как то это не справедливо, по отношению к даэдра)? Второй вопрос, какое конкретно оружие способно поражать сверхъестественного врага? В Морре это серебряное, двемерское, стеклянное, эбонитовое и даэдрическое оружие, а в Одливе – серебро и даэдрика – и все! Мне, по меньшей мере, кажется, что из этого списка незаслуженно выкинули двемерское оружие. А как в Даггере было? К вопросу о разнице мифрила и адамантина: если в Даггере существовали оба материала одновременно, то для чего они использовались, для изготовления оружия или брони или того и другого? Могли ли они (в Даггере) поражать нежить, даэдра?
-
Вот несколько общеизвестных фактов к вопросу о распространенности рабства на острове Вварденфелл: Орвас Дрен, чье слово в Великом Доме Хлаалу самое веское – крупнейший рабовладелец на всем отрове, а возможно и во всем Морровинде; Официальный рынок рабов в городе Суран находиться на территории Дома Хлаалу (а предложение существует там, где есть спрос); Представители Дома Редоран также имеют рабов, просто их там немного, поэтому и незаметно. Но у Дома Редоран мало рабов не потому, что они такие гуманные, а потому, что им просто не выгодно по экономическим соображениям держать много рабов – не прокормить. (редоранцы в основном занимаются гуароводством, а для этого рабы ни к чему); Ну а на территории Дома Теллванни всем известны сразу два легальных рынка рабов; Почти все Теллваннийские лорды-маги имеют рабов.
-
И я задавался тем же вопросом, когда делал свой плаг про стрелы… Главные характеристики: прочность (для брони), износостойкость (для оружия), вес и цена. Вообще, насколько я помню из физики – вес материала определяется его плотностью. Распространенные «Человеческие материалы» (человеческая раса долгое время отставала в развитии от эльфов, альтмеров, прежде всего): Железо – я думаю, что железо – это не Fe, а все-таки низкокачественный стальной сплав, значит по свойствам должно быть хуже, а по весу больше стали и стоить очень дешево. Сталь – хорошее железо, с более высокими свойствами (прочность, износостойкость), и немного легче железа, потому что сплав более качественный, отсюда немного дороже. Но все равно дешево. Серебро – думаю, что в нем больше всего цениться его способность поражать нежить и даэдра (сверхъестественное). Серебро слишком мягкий (по сравнению со сталью) металл. Я думаю для оружия и брони используют сплавы стали и серебра. Отсюда серебро по своим «бойцовским» качествам должно быть примерно равным стали (оно может быть даже немного тяжелее стали, так как чистое серебро вроде тяжелее). Его достоинства – поражение сверхъестественного врага и невысокая цена. Все эти материалы легко добыть они тут и там в огромном количестве + простота обработки = доступная цена Редкие материалы: Стекло – стекло бывает разное. Тамриэльское «оружейное» стекло – это видимо результат особой термической обработки стекла-сырца. Судя по всему (по Морру) оно обладает самой маленькой прочностью и износостойкостью, а значит обладает сравнительно небольшой плотностью, следовательно должно быть легким. (редкость ископаемого стекла-сырца и видимо сложность способа обработки определяют высокую цену стеклянного оружия и доспехов (доспехи я думаю, все же кожаные со стеклянными пластинами)) (стеклянные доспехи должны быть легче кольчужных, но тяжелее кожаных, у кольчужных больше HP, но стекло защищает гораздо лучше) Эбонит – вроде как эбонит это неметаллическое или околометаллическое вещество, но оно обладает высокой плотностью (по идее) поэтому изделия из эбонита прочные и много весят. Ископаемое редкое и благодаря хорошим свойствам высоко цениться + сложность (думаю) способа обработки = высокая цена. (Эбонит и стекло одинаково редки и должны примерно одинаково стоить, стекло – скорость, легкость; эбонит – прочность, надежность) Даэдрика – не встречается в мире смертных, способ обработки неизвестен (по идее), я так думаю, сверхплотный металл, отсюда его самый тяжелый вес, лучшая прочность и износостойкость и уж конечно самая высокая цена. Мифрил (не дай бог) – no coments. Официально предлагаю «мифрил» считать АДАМАНТИНОМ, со всеми вытекающими… (ну не магической же рудой:) Двемерское, Оркское, Эльфийское: Не надо забывать, что многое зависит не только от материала, но и от мастерства того, кто этот материал обрабатывает. Орки и Двемеры, обе расы – искусные оружейники. На стороне двемерских доспехов и оружия лежит тот факт, что, видимо, по идее, двемеры отлично владели искусством изготовления высококачественных сплавов, отличавшихся отличной прочностью, ну и весит это дело прилично. Хорошее качество + редкость (эти доспехи и оружие больше никто не производит) = высокая цена. Оркские, я думаю, из менее качественных материалов, но сделаны мастерски, поэтому дорого стоят. Так уж повелось – это прочные доспехи, а значит и тяжелые (если только Орки не владеют сверхтехнологиями:). Эльфы (судя по Обливиону, можно смело говорить Альтмеры, Айлейды) как известно отличные волшебники и алхимики, ну вот и нахмичили что-то там с металлами, видите какие у них изделия, желтизной какой-то отдают. п.С. Могу выожить свою табличку по стрелам.
-
1. Имперский закон запрещает рабство. Законы Морровинда разрешают рабство, оно исконно здесь. Согласно договору, в соответствии с которым Морривинд стал имперской провинцией, в Морровинде сохраняются исконные обычаи и правовая система. Короче, Империя «закрывает глаза» на рабство в Морре, но старается морально «перевоспитать» народ Велоти. Но не надо думать, что Морровинд – это государство с рабовладельческим строем. Рабство здесь слабо распространено. Рабский труд не является основой благосостояния Морровинда. Земледелие, охота, скотоводство – вот исконная основа экономики Морровинда, которую в Империи считают отсталой. Все эти шахты, на которых трудятся вольнонаемные рабочие появились вместе с Империей (за исключением яичных шахт – это к скотоводству). 2. Рабом может стать любой – человек, эльф, звероподобный – короче, чужеземец, которого захватили в военном походе или похитили работорговцы. Короче рабство в Морре – это примерно как рабство у славян или скандинавов – постольку-постольку. 4. Ты можешь освободить всех рабов и убить всех работорговцев, но рабство заключено не в рабах и работорговцах, а в умах всех данмеров.
-
Самый лучший способ сформировать ЛИП-файл – это писать диалоги непосредственно через конструктор. В таком случае одновременно с записью твоего голоса формируется и ЛИП-файл. Таким образом, ты не только убиваешь сразу двух зайцев (запись фразы + лип), но и, как говорят опытные специалисты – таким способом получаются самые лучшие ЛИПы. Когда будешь конвертировать wav в mp3 layer1 mono 16bit 44100Hz, можешь обрезать файл немного сзади (только не впритык! Пол-секунды, секунду нада оставлять) НО не в коем случае НЕ СПЕРЕДИ! Тогда лип будет полностью соответствовать фразе и все будет отлично. Удачи!
-
никакого респауна у сундуков содержимое - одна вещь материальная, вторая рэндомная, зависящая от уровня (это у трех-четырех сундуков из 10) респаун бандитов нужно ибо монстряков уж больно мало, но время респауна увеличить добавьте качующих бандитов, а то уж больно искусственно каждые 72 часа (иль сколько там?) в одном и том же месте видеть одного и тогоже бандита и еще можно сделать несколько невоскрешаемых бандитов разных уровней надо как-то уходить от искусственности
-
Этот топик, думаю, можно практически полностью, и с минимальными изменениями перетащить из Моры... Это не мудрость, а топики разведчиков и ученых. Мудрость это - "Не практикуй повышение боевых навыков на мирных гражданах, а только на приступниках", "Держи в порядке свое оружие и доспехи", и т. д. 1. изменения не покатят. Сиродиил - это Сиродиил, сердце Империи. Царство ЛЮДЕЙ. Провинция Морровинд - это провинция Морровинд. Самобытная провинция, тяжело переживающая "оккупацию", родина велоти. 2. значит "репертуар" топика "Мудрость Сиродиила" придется немного расширить:) (в этом топике в Морре были не только полезные советы по игре, но и ценная LORE-инфа)
-
Скажите пожалста, для меня самый большой секрет: на кой в Вварденфелле течет Источник Забвения (или Источник Обливиона, как теперь модно говорить:) ??? И еще в районе Шигорада, близ велотийской усадьбы Суд есть корабль, потерпевшый кораблекрушение, в нем груз подушек в количестве 20 шт. и товарно-транспортная накладная на этот груз с указанием получателя (забыл имя) дама в балморе, у которой еще крыс нада убивать - первое задание Гильдии Бойцов. Так вот, я беру груз, документ на груз и отправляюсь к этой даме, а она молчит как рыба. Это баг или чё? П.С. Думаю, что книжка с надписью "корабль получен" как-то связана с кораблем контрабандистов, который стоит неподалеку. На этом корабле пепельные статуи. Когда вы на них посмотрите, потрогаете, повертите в руках, контрабандисты набросятся на вас со словами "... ты слишком много видел" думаю ест какой-то квест все-таки...
-
Неплохо бы сделать плаг, который добавлял во все диалоги топик «мудрость Сиродиила» По аналогии с топиком «мудрость Морровинда» Нужно просто собрать информацию по истории, культуре, традициях, и пр. Сиродиила и Империи вообще. Думаю, если грамотно к этому подойти, это могло бы во многом добавить той самой атмосферности, которой так не достает в Обливьоне. П.С. Если че, то я готов приложить к этому и свои руки, Так, что кого заинтересовало – пишите в личку П.П.С. Если хорошо получиться, то обещаю уговорить Oblivion Sound Team, чтобы они озвучили этот диалоговый материал :)
-
Вот тебе совет из первых рук, так сказать, можно писать хоть через винду, хоть через программы специальные, но так как ты создаешь новые диалоги, то лучше не парься и пиши прямо через конструктор 1. сначала ты должен создать топик в диалоге, это я думаю тебе известно, 2. пиши через КС и не стесняйся, ЛИП-файл сформируется автоматически, ему присвоиться уникальное имя, как и Wav- файлу с твоим голосом 3. дальше берешь прогу для конвертации форматов (лучше,я думаю SoundForge) теперь внимание: конвертируешь ОБЯЗАТЕЛЬНО в формат: МП3 Layer1 (ни в коем случае не в МП3-про) 64Кб, 44100 Гц, Моно и сохраняешь под этим же именем, которое файлу дал КС все отлично говорит если чего-то не соблюдешь - получишь тишину! да и путь к файлу тоже учитывай. Редактор (ConstructionSet) при работе с 1совской игрой К ПРИМЕРУ для имперцев создает папку "Имперец", это неверно, имперец должен лежать как и в БСА-архиве в папке под названием "Imperial" -> "M"
-
Это круто! Комментарии излишни... Читая этот рассказ, как никогда чувствуешь себя лишним в истории Неревара и Дагот Ура, типа, шел в комнату – попал в другую. Я всегда хотел сбросить это бремя…
-
:1anim_ak: :( Значит, все незадокументированное уже давно задокументировано :( :1anim_ak:
-
Я горжусь тем, что смог украсть артефакт из музея артефактов в Морнхолде со второй попытки :) я всегда забираю свое назад P.S. 2Hospitaler ДА!
-
Майку спасибо за гениальную мыслю с топиком! Ларчик просто открывалси... :) На счет журнала, думаю, что можно только через скрипт 1. есть функция Journal, которая обеспечивает появление записи 2. у каждой записи есть свой ID значит чисто теоретически может быть незадокументированная функция удаления записи ну как Enable/Disable... что думаете?
-
Дамы и господа, Подскажите, пожалуйста, есть ли способ удалить 1. запись в журнале; 2. Топик в диалоге Я к тому, что оне сначала должны появиться, а потом исчезнуть без следа, как будто их и не было.
-
2Владимир, Каково в ООО соотношение неписей+обычных кричеров к левельным? То, что вы, ребята, хотите делать – это ограничение левелинга, при сохранении самой порочной сути Обливиона - привязка окружающего мира к уровню игрока, безликость всего и вся. При этом нет особого смысла становиться сильнее или быстрее. Не на кого равнятся, ведь целый мир равняется на тебя. Население Киродиила едва насчитывает сотню настоящих человеков, и все довольны… То, что предлагаю я – это лишь способ напомнить игроку, чем 1-й уровень отличается от 100, чем мастер отличается от новичка. Пока преобладает левелинг, пока по землям Киродиила бродит разбойник обычный, умноженный на 500 особей – это невозможно. Да. Это нудно и долго. Но и награда за сей титанический труд будет соответствующей. Не надо боятся, надо собрать человек десять и к концу месяца плаг будет готов. Где Майк, Боблен, EJ-12 почему молчат? Это касается всех нас вместе и каждого в отдельности. Если это делается проще, то расскажи как. Вы, ребята, много говорите о целях, но я пока еще не слышал о средствах достижения этих целей. Поделитесь
-
:1anim_ah: Э-э-э… Простите, что вклиниваюсь в вашу милую Беседку. Не знаю толком, говорили ли об этом иль нет, но все ж скажу. Значит, убрать левельность людей и животных - это прежде всего. Я мот парень совсем наивный, но, хоть забаньте, ничего сложного с технической стороны в этом не вижу. Правда предстоит ой как много кропотливой и нудной работы. Короче, я предлагаю сделать то, что поленились сделать разрабы – сделать живой мир Обливьона вручную. Если вы работали в КС4, то вам должно быть известно, что он как и прежде, допускает существование НеПиСей (NPC), Кричеров (Creatures) и Левельных кричеров (Leveled Creatures). Суть левелинга от которого все плюются в том, что соотношение НеПиСей, кричеров с одной стороны и Левельных кричеров, с другой, грубо, на вскидку составляет 10% к 90%. Наша задача состоит в том, чтобы изменить это соотношение в диаметрально противоположную сторону. Как сделать. Животные и монстры Берем животное, к примеру, крысу. Ее тип Кричер (Creature). Потом делаем разновидности (1-й уровень, 5-й, 10-й…. 100-й), чем больше разновидностей, тем интересней будет играть. Это будут так называемые шаблоны. Затем в каждой клетке экстерьеров и в каждом интерьере заменяем всех Левельных крыс, на шаблоны наших обычных крыс. И так далее с каждым монстром и животным. Общее соотношение Левельных кричеров и обычных кричеров здесь должно быть 20% к 80% (ну или 25 к 75%), то есть из каждый 10 крыс 2 особи будут Левельными кричерами, а 8 особей будут обычными кричерами. Люди (и, возможно, вампиры). Тут необходимы такие же шаблоны по уровням для: - каждой расы, - каждого пола, - каждого класса (маг, лучник, рубака, вор), - можно даже возраста. Берем, к примеру, шаблон резвящегося ящера (молодого, в расцвете сил аргонианина, мужского пола, барда по специализации). Ставим его в какую-то локацию. Потом присваиваем ему уникальный ID NPC, даем уникальное имя (которое нада будет придумать), даем ему настоящий, материальный режик, а не Random Sword, надеваем на него материальную броню, а не Random Armor и сохраняем все это дело. Необходимо различать следующие группы НЕКВЭСТОВЫХ неписей: А) Бандиты и вампиры; Б) Стражники; В) Обыватели; Г) Странники; Д) Рядовые члены гильдий и фракций. А) Бандиты и вампиры: Возьмем абстрактную банду из 10 бандитов или вампиров. Из них: 1 человек должен быть Leveled Creature, 1-2 человек – коллективные NPC (один ID на группу) с респауном 100–200 часов, 7-8 человек – уникальные NPC (ясен перец одноразовые) с уникальными именами. Б) Стражники: Возьмем абстрактный взвод из 10 стражников. Из них: 6-7 – коллективные NPC с респауном в 72-100 часов, 3-4 – Leveled Creatures с таким же респауном В) Обыватели. Тут нада провести различие: - горожане (сильные) - селяне (средние) - крестьяне (слабые) все они – штучные NPC с уникальными именами. Г) и Д) все штучные NPC с уникальными именами Как расставлять На всей территории будут районы с разным уровнем сложности (т.е. в зависимости от сложности самих людей и животных) условно(!) типа: 1. Easy; 2. Advansed; 3. Hard; 4. Very Hard 5. Expert. Само собой, что тот район, где игрок вылезает на свет божий должен быть первого уровня, дальше по ходу развития главного сюжета (в географическом плане) районы будут усложнятся. Дальше нужно спросить у повидавших мир Обливьона, какие, по их мнению, места на карте должны быть сложнее, какие попроще. Так же понятно, что крутые артефакты так просто не должны доставаться игроку. В итоге получается система средняя между Морром и Готикой. Лично я считаю такую систему наиболее справедливой, так как у игрока есть реальный стимул развивать характеристики и тренировать навыки, чтобы пройти дальше по сюжету или попасть в определенные места. Как реализовать. Два-три человека будут делать это до бесконечности, а вот если народу будет достаточно, то каждому можно дать определенный район. Что касается моего участия, то я на 160 Мб СД Рамки могу запускать КС и даже немного в нем работать (кстати, большой привет, Ramirez’у :1anim_ae: :1anim_ae: :1anim_ae: ). Однако проверить результаты у меня, как вы понимаете возможности нет. Я могу помочь с придумыванием имен (для Нордлингов уже есть приличный список). Могу создать те самые шаблоны или часть из них. Я б назвал ето "Уникальный Обливион" Кто там ностальгировал по Морру? Решайте.