Erepb.KCC
Граждане-
Постов
82 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения Erepb.KCC
Горожанин (2/14)
-
Тут, увы, только руками подгонять под ребаланс Шефа. Вы все требования выполнили при установке? Там МВЕ нужен, как минимум. https://www.fullrest.ru/files/morrowind-enhanced-1c 1. Играл с ретроактивным здоровьем, класс! Да, устраняет зависимость от поднятия по максимуму выносливость для получения на следующем левле больше ХП. Я же установил мод, где идет просто зависимость ХП от количества единиц силы и выносливости, без влияния уровня. Такой хардкор с максимумом здоровья 150 единиц. Но вот не пошло, так как в моде не отражается увеличение силы и выносливости на ХП. Я бы как раз хотел мод такой, чтобы ХП зависела только от выносливости и силы, но чтобы если одеть Шлем Орейна Медвежьего когтя с +40 выносливости, то и ХП у меня увеличивалось бы тоже. 3. Делал всё что было в описании: переместить файлы в папку с игрой, в лаунчере отметить и играть дальше. Больше там ничего описано не было. Установлю что по вашей ссылке, попробую запустить этот мод. Установил по ссылке мод, проблема ушла, спасибо!
-
Приветствую. Накатил данные моды на сборку фуллрест репак от aL. Пару моментов: 1. Расчет здоровья хороший - хороший мод, поставил чтобы ХП никак не зависело от уровня, а только от силы выносливости. Если одеть предметы на силу на постоянку - здоровье не увеличивается, с артом на выносливость не экспериментировал. Хотелось бы добавление ХП от артов на постоянку. 2. Реалистичные оружие и доспехи - по описанию понравился, попробовал - в целом отлично. Но в фуллресте репаке уже больше оружия и оно уже выходит читернее, чем тем то, что предполагается в этом моде. 3. НПС Энчантинг на фуллрест репак почему-то не пошел, выдает какую то ошибку. Описание интересное. Очень жаль...
-
Добрый день! При начале новой игре при выходе сборки выбрал себе ретроактивное здоровье. Пройдя большую часть контента и получив 43 уровень имею 527(!) здоровья при 100 выносливости, что со средне прокачанной легкой броней делает меня очень неплохим танком. Старая система мне не очень нравилась из-за возможной потери ХП, но убертанком проходить игру стало несколько скучно. Не хочу возвращение режима хардкор, когда всё было совсем по минимуму, но есть пара мыслей. Предлагаю: 1) Ввести третий режим начисления здоровья (кроме оригинального и ретроактивного), представляющий простую систему - здоровье вычисляется по формуле: количество единиц выносливости умножается на 2 {выносливость*2}. Это конечно прибавит ХП в начале игры, но по достижению 100 выносливости у героя будет всего 200 ХП. Это намного больше в сравнении с жителями острова, но и герой становится смертным, а не убертанком. И по сути не надо заморачиваться с +5 к выносливости при повышении уровня как при классике. Не хватает ХП - прокачал выносливость столько сколько нужно. По возможности отвязаться от увеличения ХП от уровня. 2) Заклинания или предметы повышающие выносливость, чтобы также добавляли ХП в количестве {выносливость*2}. Сейчас повышение выносливости, в том числе от Шлема Орейна Медвежьего Когтя прибавляет только усталость от этой характеристики. В целом выносливость сейчас бесполезна как характеристика для зачарования, а возможность прибавки к ХП добавит ей полезности. 3) Сейчас заклинание увеличить характеристику и увеличить здоровье имеют одинаковую стоимость очков зачарования (50 из 50 для постоянного эффекта 10 единиц). При этом лучше всего увеличивать любую характеристику, а не выносливость, так как она даст только прибавку к усталости. Если добавлять герою ХП при добавлении выносливости через такие заклинания, то ее повышение тоже будет полезным. Но опять же, стоимость заклинания повышения здоровья для баланса стоило бы сделать дешевле.
-
В оригинале - именно ловкость. https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/Кольцо_ветра Не знаю почему вы так поняли, но предложение 0nyx не в том, чтобы поменять свойство кольца, а в том, чтобы частично поменять его описание, в котором указывается на увеличение скорости, а по факту увеличивается ловкость. Само слово ловкость он не стал использовать, а предложил его синоним - и окончание описания должно выглядеть как "оно повышает быстроту {реакции} владельца"
-
Добрый день! Предлагаю изменить описание двух заклинаний - поглотить здоровье и запас сил. Выделенные красным фразы по сути являются неправдой, так как используя эти заклинания мы поглощаем здоровье и запас сил без возврата его владельцу. Думаю при разработке механики игры планировалось так как в описании, потому как легендарное кольцо Вампиризма и Кинжал черных рук имеют очень сильные зачарования. Кинжал бы я предложил понерфить и сделать там просто поглощение здоровья 25 пунктов, думаю это и так очень много. Были возражения, но на мой взгляд увеличение длительности заклинаний с бафами вместо 30-60 секунд до 10 минут это большой плюс. Играя, собирал свитки поглощения магии, иногда пригождались, когда регена не было, ну и вообще. Там поглощение было что-то около 5 секунд (а может и без времени). Ну а сейчас это поглощение выглядит читерным, считай высасывание всей маны у противника. Предлагаю понерфить это дело. Свиток вызова даэдрота призывает его на 120 сек., тогда как антронахов и святошу вызывают похожие свитки на 600 сек. Предлагаю свитку вызова даэдрота сделать тоже 600 сек.
-
Добрый день! При путешествиях я наблюдаю следующую картину. На несильно удаленных объектах отсуствует прорисовка, когда приближаешься ближе - она появляется. Учитывая включенный дистантлэнд на 6 единиц считаю видимость обзора у меня не большая, но вот такие изменения видимые глазом на поверхности при путеществиях мне не нравятся. https://dropmefiles.com/GlPN0 Вот по ссылке обозначил скрины из игры, где на пригорке отсуствует проприсовка на камне, а чуток подошел - и вот она появилась (что указано стрелкой красной). На третьем скриншоте обозначил настройку "видимость", от которой зависит эта прорисовка. У меня она выкручена в максимум. Может ли кто подсказать, можно ли сделать ее еще больше через какой-нибудь файл игры и можно ли это "больше" поставить через настройки игры в будущем?
-
Сделал скриншоты в качестве примера. Как видим, показатели по цене, сложности и затрачиваемой мане одинаковы, хотя можно считать и наносимый урон одинаковым. Однако выходит, что одно заклинание действует сразу, а другое в течение некоторого времени. В таком случае для персонажа, ползующимся заклинаниями и различным зачарованным на урон оружием (там такая же схема) удобней наносить урон сразу, чем растягивать его по времени, так как в маназатрате и в сложности это будет одинаково. На мой взгляд, заклинания с уроном (или там высасывания жизни из школы мистицизма) растянутые по времени должны стоить по затратам маны и по сложности меньше.
-
Добрый день! Проходил Трибунал. В Небесной галерее, у меня почему-то шум от воды очень резкий, громкий и неестественный, если быть поближе к выходу из помещения. Аналогичный в предыдущем помещении, откуда вода начинает идти. Задание это выполнил как можно скорее и свалил оттуда, очень неприятно там находиться было. Прошу проверить, вдруг не у меня одного так. Также подобрал вот такой кубик, для чего он нужен? По миру нахожу мешочки с деньгами, но каждый раз выпадает какая-то ошибка. При создании стальных доспехов выявил несоответствие по материалам: 1. Стальная кираса. Просит 3 слитка и 2 кожи, но пишет что берет 2 слитка и 2 кожи 2. Ростовый щит. Просит 3 слитка и 2 кожи, но пишет что берет 2 слитка и 2 кожи 3. Стальные наплечники. Просит 2 слиток и 1 кожи, а берет 1 слиток и 2 кожи (думаю тут должно быть по слитку и кожи на каждый наплечник, то есть 2 и 2).