Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    943
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. Затем, что я люблю логику и лор) А довакинов с крыльями, друидов с медведями, выпиливание Мистицизма, свет в иллюзиях и водное дыхание в изменениях считаю забитием на лор самих разрабов. Из-за бабла, лени или простой халатности - не столь важно. Однако слепо проглатывать всё это мне не нравится. И если дали КС - значит всё это можно исправить. Синдром утёнка будет конечно же против, но людям с этой болезнью вообще не нужны глобальные ребалансеры, небось и в скайрим-то играли без модов) А водное дыхание, свет и приказ гуманоиду - это лишь прелюдия перед куда более весомыми изменениями, которые уже скажутся на балансе. Стихийщики, влияющие на физический мир - в одну группу магов, проклинатели и "тёмные маги", делающее противоположное школе Восстановления - в другую. А оружейные навыки НУЖНО менять. То что варвар, переходя с топора на дубину, становится недееспособным - это наркоманский бред. А забили на эту идею потому что к скампам летят классы. Но и эту проблему можно исправить, проделав большую работу с неписями. Одноручи, двуручи, ножи, посохи и копья. Или же: ножи, мечи, простые одноручи (топоры и дубины), тяжёлые двуручи (молоты и секиры) и древковое (копья, посохи).
  2. На самом деле вопрос о водном дыхании - полная фигня в сравнении с вопросом о стихийном уроне. Которому самое место в школе Изменения (стихийный дамаг аурами как раз именно там). Увы, я пока не решил проблему с недееспособностью боевых магов из-за столь радикальных перемен в навыках, но эта проблема точно решаема путём перебалансировки классов неписей. А всем почитателя Слова Божия от Разработчков я напоминаю, что школу Мистицизма вам следует забыть как страшный сон и молиться на забытую нынче магию довакинов, машущих драконьими крыльями, а также друидов-заклинателей грибов с ручными медведями, которые населяли Тамриэль в далёкой древности
  3. Ох, щас бы проглатывать всю ту ересь от разработчиков, которые не гнушаются выпиливанием целых школ, а в святом муравинде не смогли даже договориться между собой о механике доброй половины заклинаний (я про поглощения, половину уменьшений и почти все иллюзии).
  4. Расчёт делался на игру без сторонних скриптов, меняющих скорость прокачки. Надо бы найти этот модуль и отключить. Выносливость и урон металок будут поправлены. Предпочитаю не верить всему что написано, а включать собственную голову) Это ради того, чтобы они шли один за другим в списке. С первой, второй, третьей и т.д. преградой они в беспорядке.
  5. Да, с удвоением урона серебрянный тонкий дротик выглядит чересчур мощно... Металки балансировал вручную, проглядел. Хм... К этому времени скайрим с его реквиемами, перкусами и ординаторами, а затем и тесо по идее уже должны были проделать все подготовительные работы по излечению синдрома утёнка)) Я не против, тоже сперва думал сделать модульную систему, но потом понял, что это путь гемора) Так, гмст и броня с оружием и одеждой тесно переплетены. Также как и заклинания с существами. А после выхода геймплейоного комплекта от Эла, оружейного пака и расширенного бестиария с правкой всех левел-листов модульность будет противопоказана.
  6. Это же художественная литература) Она имеет мало общего с научной. С тем же успехом можно проектировать космолёты по увиденному в звёздных войнах)) Тут описан случай когда ГГ кастует на себя реген здоровья, получая непрерывный урон от нулевого воздуха. Я же имел в виду реген стамины, то есть ГГ вообще не вдыхает ничего (он же не совсем поехавший чтобы вдыхать воду), но полностью сохраняет работоспособность. Естественный реген стамины - зависит от дыхания. Магический буст регена стамины - не зависит. Просто игре 2 типа стамины из-за игровой механики.
  7. Никаких жабр, точно также как и реген стамины. Не исключаю, что архимаг, обожравшийся скуумы и телваннийских грибов, сможет сотворить телекинетический фильтр-насос напротив своей морды, который будет высасывать кислород из всего океана вокруг, или того больше - делать трансмутацию элементов, но это троллейбусы из хлеба. Зачем, когда всё намного проще.
  8. Они просто не знали о возможностях ГМСТ и думали, что там будет мега-багованный скрипт. А как можно было сделать ручную блокировку другим способом? Да, спорно, и каждое подобное решение я готов оспорить, приведя жирный обоснуй. Проследить логику разрабов совсем не сложно. Водное заклинание? Ну понятно - изменения. А как оно рабоатет? В отличие от очевидных левитации, хождения по воде, прыжков и быстроплавания тут уже думать надо. А думать лень, проще отделаться общей фразой типа "заклинания школы Превращения не поддаются логике" Это слова не мага, а просто одарённого профана, пусть даже и сотней навыка) _______________ Понял наконец, что пошло не так с первым патчем совместимости для ББ. Я и забыл, что броня с одеждой - это не единый объект, а содержащий кучу ссылок на другие объекты-бодипарты, которых не могло быть в чистом патче совместимости, поэтому они тогда обнулились.
  9. Ингридиенты, впрочем, как и вся экономика Шинда, ещё ждёт своего героя. Потенциальных обсуждений этой темы не на один десяток страниц) По свиткам. Свитки состоят из двух объектов: 1) книга 2) энчант Энчатны ЧИМ-мод балансит, но сами книги не трогает. А это значит, что если загрузить например вот этот плагин сначала: http://www.fullrest.ru/files/fiks-svitkov а затем ЧИМ-мод, то игра сперва подхватит изменения все изменения книг, включая новые иконки, а затем перезапишет зачарования на те, что в ЧИМ-моде. А если всё же загрузите тот комплексный плагин от Ларкина, что идёт в составе МФР, то могут произойти некоторые очень интересные вещи в виде обучения Нереварина эксклюзивным спеллам неписей, которые он не должен был знать. Потому что тот плагин добавляет скрипты, которые раздают эти спеллы учителям.
  10. О боги... Загрузил патч совместимости - действительно пропали бодипарты на многих шмотках! Пересобрал патч, протестировал - штаны Джиуба на месте. НО - стоит загрузить и этот патч без загруженных ББ и БА, как появляется тот же самый результат - бодипарты пропадают прямо со шмоток! Это что-то новенькое, так быть не должно. Я понял, почему похерился первый патч - я загружал только его чтобы почистить и сохранил в таком виде, даже не подозревая что КС способен выкидывать такой фортель. Может есть знатоки, которые пояснят, почему так происходит? 4NM_GFM+BB+UNIQ_2.ESP
  11. Да, броня усваивантся Нереварином гораздо лучше чем неписями. Однако и здоровья у них намного больше чем у Нереварина, что уравновешивает общую затанкованность. Какова же альтернатива? Поставь 40 - и ГГ получит уже 250% брони на капе, став гораздо затанкованнее. Неписи же получат... ну 50 вместо 40 брони. Перекос нарастает. Я уж молчу про оригинальный тридцатник с 333%. А так если ГГ встретит не пещерного бомжа, а реально подготовленного бойца и при параде и с навыками выше 70, то он ощутит сопротивление брони. Замечу также, что неписи в моде не тронуты в надежде на то, что в будущем будут изобретены способы глобального их усиления. Пока в идеях бесскриптовой балансировки только раздать доспешные навыки всем классам в главные навыки. Формулы тестировались командой Опен МВ. Однако они много где написали, что исследования ещё ведутся, типа не всё ясно со вполне очевидными механиками. Когда я тестировал, по боёвке всё было норм. Конкретный баг был с эффектом поглощения стамины (не вырубает, хотя должно) и с нападениями сразу многих существ (нападают по одному). Надежда на МСР. На среднем навыке рукопашки и со средней же силой просто не будет - скорее сам самоубьёшься, пытаясь вырубить. Длительное же вырубание - только с магией. Или со сверхсложной системой скриптовых трамв, которую пока не изобрели. Тестировалось. Бомжи по-прежнему беспомощны, но могут поцарапать героя. Серьёзные ребята стали дамажить ощутимо лучше. Светоч по-прежнему архимощная вещь, но уже не такая имбовая. Закликивания не будет ни в сторону нпс, ни в сторону Нереварина (по крайней мере до одевания фуллдаэдрика и достижения им божественности. Хотя и в этом случае могут так отоварить булавенцией, что мало не покажется) Вообще разнообразных сейвов в игре столько, что имея хоть немного фантазии, игрок вообще не столкнётся с проблемами в бою с милишниками. Цель как раз в том и была, что бы излечить геймплей от тупого закликивания ударами, не важно "промахами" эти удары окончатся или нет. Сколь ни ставь таймскейл, а прокачанный акробат пропрыгает весь остров за минуту. Впрочем, в МФР вы сами принудительно выбираете свой таймскейл, так что это изменение автоматически отменится. Хм, а разве скрипт не успеет отработать, пока Нереварин не помрёт. Впрочем, всегда есть заклинание регенерации и зелья-лечилки. Пусть проявит фантазию) Это - ключевое изменение геймплея. То, что должно возвести его на новый уровень. Я думал о глобальном скрипте, делающим герою sethealth при каждом левелапе, это сделать легко. Но хотелось бы видеть зависимость не только от статов героя, но и от перков, так что одним sethealth тут не обойтись. При этом будет проблема с магическим бустом статов. Всё же думаю, толковый скрипт написать можно, но он будет очень не простым и, возможно, очень забагованным. Предложения и идеи принимаются. Что до Альмалексии, то идя к ней на ковёр, не о здоровье надо беспокоиться, а о резистах и скорости. Хотя и само здоровье к тому времени Нереварин научится бустить до нескольких сотен. Это не кискин глаз понерфлен, это свет переапан) Сложность сотворения этих двух заклинаний несопоставима, так что да, свет намного выгодней ночного глаза. Как и разнятся по выгоде и многие и многие сходные эффекты. Всё как в жизни) Хотя коэф скрытнсоти от освещения прикрутить не помешало бы. Да? А я думал, что наоборот все начнут кричать, что кошканы переапанная имба) 10 уклонения и 5 прыжков - это очень много. Особенно 5 прыжков. Тот кто поднаторел в колобково-перекаточном геймплее современных игр, будет чуть ли не неуязывимым с самого первого уровня, играя за кота. Если конечно не загрузится хламом под завязку. 50 уровень как медаль за манчкинство :) Однако вы удивитесь, когда придёте таким боженькой в Вивек, напялив на себя ординаторский шлем и зазевавшись на несколько секунд)) Справедливо по Леди - я постарался сохранить почётный статус самого бесполезного созвездия оригинала)) Конь на самом деле очень крут. Особенно для новичка в игре. Восстановления всего также как и урон проверяются каждую секунду (в отличие от увеличений и уменьшений). Так что этот спелл отрегенит около 150 хп за 5 минут. Справедливо по Тени. Если игрок настолько уверен в себе, что решил отыграть отсосина в терминаторско-мясном Морре, то пусть расплачивается)) Верно подмечено! Достигни небес путём насилия - так старина Вивек завещал! Об этом весь Морровинд. Об обожествлении обычного смертного. Но я повторюсь: ординаторская дубина в этом моде способна опускать богов на землю ;) Тут очень хитрая фишка. Обуза - не паралич, а именно что обуза. Она просаживает по стамине очень жёстко. Особенно неписей в тяже. Особенно 200 п. А лишиться стамины в бою - это почти смертный приговор. Да, тема грандиозная. Я джва месяца переделывал общий концепт в поисках филигранного баланса и зависимостей веса, скорости и урона. Если вкратце, то все 100500 уже высказанных допущений в той теме, будь то фиктивная масса в счёт удобства замаха, кувалды, выглядящие на 50 кг. и т.д. - всё это надо довообразить самому. Лично я неделю махал топорами, ножами и утяжелёнными палками с секундомером и в итоге вывел для себя идеальный вариант, который отобразил в таблице скорости и массы оружия. Этой таблицы нет на форуме, но она есть в вордовском описании к моду. Ну а деревянные луки конечно же весят полтора-два кг., и то с учётом колчана) Это даэдрический весит столько, хотя до сих пор не понимаю, как он вообще работает. Но дреморам виднее) Ооо да, я знаю, как любят разрастаться пободные паки) Однако я лично отбирал именно такие модельки, что плеваться просто не посмеют) Скорее, начнут плеваться от ванильных моделек оружия, побегав чуть с новыми. Что же до самотыков с кожаными БДСМ-масками - всё будет в лучшем виде. Путь постижения ЧИМа тернист, а картинка - прост одно из пророчеств на Древнем Свитке ;) Резкий переход защиты - резкий переход и веса. А вес теперь - не пустой звук. Так, стекло - лучшая броня в своём весе. Думаете заменить на костяную? А попробуйте сходить в ней в поход без рем-наборов. Адамантиновая - опять же лучшая в своей весовой категории. Вы не захотите таскать на себе тяжеленную сталь, если у вас есть адамант. Дреугская броня - это больше про статусность типо норковых шубок, нежели про реальную военную мощь. Дреуги-то не из железа деланы) Плюс она очень уж лёгкая и удобная. У солдат, кстати, реально хреновые кольчуги, это худший вариант начальной средней брони. Расценки, кстати, тоже изменились. Стекло, эбонит и те же дреуговые шкуры больше не стоят как поместье. О, с щитами тоскливо не будет. Восстановлена механика защитной стойки - игрок сам может рулить ситуацией, не полагаясь на рандом. Не трогал ячейки ни коим образом. Скажу больше - я даже скампа с крабом не тронул, отдав их на растерзание МФР) Так что с учётом понерфленной стоимости роскошных шмоток и пушек, больше никакой месячной прописки Нереварина в поместье Гораков.
  12. Нет. Уже на середине правки заклинаний превратился в чимера и улетел к двемерам. Пишу из Этериуса.
  13. Рубрика "Танцы с бубном" Как совместить ребаланс и реплейсер? У нас есть: 1) Ребалансер, меняющий кучу всего, включая игровые параметры шмоток. 2) Таблицы с игровыми параметрами для этих шмоток, сделанные по рецепту. 3) Реплейсер в виде есп., который меняет модели, иконки и бодипарты на шмотках. Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера? С этим нам помогут таблицы. Сперва загружаем в КС Морр + Триб + Блуд + Реплейсер в НЕактивном состоянии. Затем импортируем наши таблицы (обычно с доспехами, одеждой и оружием). Сохраняем полученный плагин. Вуаля! Этот плагин является патчем совместимости ребалансера и реплейсера. При этом не похерены исходные есп. ребалансера и репалейсера. Теперь для игры порядок загрузки плагинов должен быть таким: 1) Реплейсер 2) Ребалансер 3) Патч совместимости
  14. Да, можно играть, хоть с голым морром, хоть с МФР. Я забыл добавить патч совместимости с Беттер Бодис и плагином из МФР: MFR_BMA_BC_BR_uniq.esp Этот плагин - Беттер Армор + реплейсер, меняющий модельки некоторых уникальных шмоток. Вот, добавляю. Этот патч совместимости должен быть загружен после основного ЧИМ-мода, ББ и вышеупомянутого плагина. Он включает в себя все текстурно-модельные правки из них. _____ UPD: КС выкинул какую-то фигню! Новый патч совместиости с ББ и БА - перекачайте: 4NM_GFM+BB+UNIQ_2.ESP
  15. Полноценные новые призывы готовы и включены в ЧИМ-мод: http://www.fullrest.ru/forum/topic/41477-4nm-mod/
  16. Вышел большой геймплейный плагин: http://www.fullrest.ru/forum/topic/41477-4nm-mod/ Делался в расчёте на игру с МФР - совместим с ним и с ГФМ. Когда выйдет геймплейный пак от Эла - выпущу патч совместимости.
  17. Полезные ссылки: Введение в луа-скрипты: http://www.fullrest.ru/forum/topic/41633-morrovind-i-lua-skripty/ Введение в эксель для ребалансов: http://www.fullrest.ru/forum/topic/41572-sekta-svidetelej-svyatogo-ekselya/ Расшифровка игровых механик и ГМСТ: https://wiki.openmw.org/index.php?title=GMSTs_(status) База данных по игре: https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Morrowind Ещё одна база данных, на странице спеллов: https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(Morrowind) Функции в ЕС-скрипт: https://en.uesp.net/wiki/Tes3Mod:Categorical_Function_List Функции старого МВСЕ: http://wiki.theassimilationlab.com/mmw/Category:Functions_(MWSE) Код нового МВСЕ: https://github.com/MWSE/MWSE/tree/master/MWSE Код игровых механик Опен МВ: https://github.com/OpenMW/openmw/tree/master/apps/openmw/mwmechanics
  18. В Морровинд не играют – в Морровинде живут. Так было долгое время… До тех пор, пока вы не установите этот мод. Да, теперь в эту легендарную игру можно ещё и играть. Как известно, любое тоддоподелие (а Морровинд в их числе) абсолютно неиграбельно без тысячи геймплейных модов. И ЧИМ-мод стоит этой тысячи! В отличие от васяно-сборок здесь все элементы идеально подогнаны друг под друга и сбалансированы. Исправлены не только боёвка, или магия, или баланс шмоток, или ИИ, или ГМСТ, или эксплойты, а вообще всё. Полностью. По сути, это современный геймплейный ремастер игры. Скачать мод: http://www.fullrest.ru/files/4nm/files УСТАНОВКА Канал мода в дискорде: https://discord.gg/YeNDRfxfS8 Все предложения по балансу и хотелки – туда. Если ваша игра вылетает или что-то не работает – вы можете помочь в исправлении багов, отправив туда файл MWSE.log, находящийся в корневой папке с игрой. Обычному игроку гораздо проще было бы установить готовый репак с этим модом: https://drive.google.com/drive/folders/1ChaIxZyIUcAOSRxY_92xOz_oDT09nI7b Но если вы не доверяете васяно-сборкам, то здесь найдёте инструкции по установке 4NM-мода на русскую версию игры. Подготовительные процедуры Убедитесь что у вас установлены MGE XE и MCP последних версий: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/19510 https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/26348 Запустите MWSE-Update.exe в папке с игрой. Рекомендуемые настройки MCP: * Game Mechanics: включить всё кроме: Enchanted item cooldown, Exhaust NPCs with damage fatigue, Strenght-based hand to hand damage, Attribute uncap, Skill uncap, Hidden locks. * Mod Specific: включить всё кроме: Weapon resistance change, Separate axe inventory sounds. * Bug fixes: включить всё кроме: Fix enchant options for ranged, Magicka display accuracy. * Beta: включить всё. Установка мода 1) Загрузите архивы 4NM_Data и 4NM_Update с Фуллреста или Нексуса. Запасная ссылка на 4NM_Data 2) Скопируйте содержимое папок 4NM_Data, 4NM и ESP Russian в вашу папку Data Files 3) Подключите 4NM.ESP – он должен идти последним в вашем списке модов 4) В игре в меню настроек модов настройте новые кнопки управления под себя. В настройках игры ползунок сложности должен быть на 0 (посередине). Во избежание конфликтов лучше вообще отключить сторонние ребалансы ГМСТ, рас, созвездий, навыков, оружия, брони, магии, перков – тут и так всё это есть. Установка на Фуллрест Репак 1) MGE уже есть в сборке. МСР уже есть в сборке, но старая версия. Установите новейшую версию вручную и настройте. Запустите MWSE-Update.exe в папке с игрой. 2) Удалите из вашей папки Data Files\MWSE\ несовместимые моды. В частности, следующие папки надо удалять точно: lua mods\Controlled Consumption mods\Equipment Requirements mods\mer\backstab mods\Virnetch 3) При старте новой игры: Оружие из Киродиила – отключить (чтобы не было дубликатов) Путники в городах – отключить (чтобы не сломать игру) Регенерация магии – отключить (у нас своя система регена магии) Ретроспективное здоровье – отключить (у нас своя формула максимального здоровья) Сложность в бою – лёгкая (ради баланса) Создание предметов – желательно отключить (ради баланса)
  19. Мега-мод приближается к своему завершению, действительно - редактировать параметры шмоток через эти таблицы оказалось очень легко благодаря проставленным материалам, по которым можно отсортировать весь список. Оружейные паки тоже можно будет делать таким же макаром.
  20. Я говорил про активаторы для неписей, а не игрока. И речь идёт не про вешанье на магические эффекты, а на заклинания. Разница огромна.
  21. 1) Создание заклинаний будет не доступно. Только заранее подготовленные спеллы с заранее установленной длительностью. 2) С пером промашка, вот вариант лучше: изменить эффект сопротивления корпрусу на школу колдовства. Тогда будет качаться колдовство и стоимость заклинаний будет правильно влиять на шанс каста. 3) Неписям тоже можно но не стоит, так как глобальный скрипт отслеживает только игрока. Для неписей надо расставлять по местам их обитания свои активаторы со своими отслеживающими скриптами - гемор несусветный.
  22. Сначала создаём глобальный скрипт, который будет отслеживать, скастовано ли на игрока то или иное триггерное заклинание, например Призвать крысу: перо 1п. на 60 с. Если скастовано И переменная призыва крысы = 0, то переменная призыва крысы устанавливается на 1 И выполняется PlaceAtPC, "rat_summon", 1, 256, 1 На самой крысе висит стандартный скрипт компаньона и таймер на 60 секунд, по истечении которого она дизейблится. Если игра обнаруживает что спелл не скастован на игрока, то переменная призыва крысы снова ставится на 0. Так можно призвать любое существо скриптами но без создания заклинаний и только для игрока. Подводные камни?
  23. Разумеется будут и святоши и соблазнительницы с восхитительными модельками из МФР)
  24. Да, связано. Одна фраза от бухого норда о том что он делится знаниями с Нереварином о призыве волков)
×
×
  • Создать...