-
Постов
1098 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Morrowind.bsa подключить нужно. В нём большинство игровых файлов.
-
Приблизительно, есть - игра же спавнит эффекты крови в месте попадания. Другое дело, что сами анимации делать никому нафиг не сдалось. Плюс в игре сейчас нацеливание в конкретные части тела игромеханически не реализовано, и в своё время все дружно орали, что точное нацеливание в принципе не нужно, т.к. большинство неписей без полной брони, и это можно было бы абузить. В результате имеем персонажа как цельный хитбокс с усреднённым показателем вычета урона (при этом часть тела, для которой ломается броня при ударе, выбирается рандомно). Смысл в этих ваших разных анимациях?
-
Ещё раз, сейчас изначально ещё не построенные поместья включены в игре, поэтому они есть в Дистант Лэнде. Чтобы они пропали, нужно зайти в ячейку с поместьем, т.к. скрипты висят на самих статиках и нет другого способа заставить эти скрипты отработать. То же самое, когда поместья будут построены - нужно опять зайти в ячейку с поместьем, чтобы поместье появилось в игре. Это из-за того, что скрипты игры не рассчитаны на большую дистанцию обзора. А вот та же статуя по квесту Боэты выключается глобальным скриптом при начале новой игры и включается потом тоже глобальным скриптом, поэтому Дистант Лэнд в OpenMW может корректно учесть её состояние. Теоретически, можно поместья на такой подход переделать, но нужно каждый статик каждого поместья делать отдельной записью с уникальным ID.
-
В чистой игре сила никогда при повышении уровня хитпоинты не давала (она влияла только на стартовые хиты при создании персонажа), прибавка только по формуле "выносливость/10". В МФР да, торопиться с прокачкой выносливости не обязательно - пропущенные хиты добавятся на следующих уровнях, когда выносливость больше станет. За силу в МФР бонусные хитпоинты есть, но они не скалируются от уровня персонажа.
-
Это не баг, это фича. В оригинальном движке бонусы от созвездий меняют базовые значения характеристик (у которых максимум - 100), а не изменённые. Собственно, поэтому был популярен знак Леди, который из-за такого поведения добавлял дополнительные 2.5 хитпоинта при повышении уровня, пока Выносливость не достигала значения 100 (потом он становился бесполезен). В OpenMW бонусы от созвездий влияют на изменённые значения, как предметы и заклинания, поэтому с Леди максимальная Выносливость будет 125, но хитпоинты будут получены только за 100 "родных". И вот такое поведение уже считается багом, от которого у некоторых игроков прям горит. В МФР, кстати, знак Леди особо не нужен, т.к. максимальное ХП заново пересчитывается скриптом при каждом повышении уровня. Скорее всего, это из-за того, что OpenMW обновился до 0.47. В 0.46 Distant Land рисовал только ландшафт, в 0.47 - прорисовывает объекты, из-за чего при увеличенной дистанции обзора ФПС ниже при тех же настройках (а если игрок зачем-то подключил травяной мод как обычный плагин, то будет вообще тяжко). Такие проблемы решаются либо снижением дистанции обзора (относительно прежнего конфига), либо отключением отрисовки объектов через конфиг (а если была подключена трава, то и подключать её надо как траву, а не как мод с кучей статиков).
-
Теоретически, можно присвоить каждому такому объекту уникальный id и при новой игре скрывать через "id"->disable, а потом при строительстве включать его обратно через "id"->enable. Я такую штуку для Призрачного Предела проворачивал. В таком случае OpenMW перерирует удаленную ячейку с затронутыми объектами, но с MGE такой финт не прокатит, т.к. там статическая генерация.
-
Флаг бега в Морровинде реализован как часть игровой сессии, поэтому сбрасывается при перезагрузке примерно с 2002-го года, что всех напрягает (т.к. обычно все перемещаются бегом). Поэтому в МСР есть костылина, меняющая значение этого флага по умолчанию (то есть после перезагрузки игрок всегда бежит вне зависимости от того, бежал он или нет до перезагрузки). Она включена по умолчанию в МСР. Тут либо выключать эту фичу в МСР, либо играть через OpenMW, где режим бега - это настройка, включение/выключение которой имеет постоянный эффект.
-
OpenMW - чисто движок, без ресурсов Морровинда (которые принадлежат Майкрософту). Так что никакого релиза со всем вышеперечисленным (которое целиком и полностью состоит из вкусовщины, кстати) не будет.
-
Официально MinGW не поддерживается (т.к. не зачем), так что тут только самостоятельно разбираться. Проще уж MSBuild использовать.
-
Данный мод - это очередной ребаланс. Ребалансы очень субъективны, и пихать их в сборку с идеологией "скачал и играй" для более-менее широкой аудитории - занятие изначально неблагодарное, т.к. начинаются вопросы типа "как это отключить", "я отключил, а оно отключилось как-то криво, что делать?" и т.д., и в результате потом мод с высокой степенью вероятности опять выпиливается (это ещё рассматриваем случай, когда в моде нет никаких багов). Отсюда и негатив в отношении ребалансов как попытки залатать то, что латать в принципе бессмысленно. Единственный случай, когда ребалансы смотрятся органично - это полные конверсии по типу Эндераля, со своей системой развития, под которую заточена вся игра.
-
Судя по описанию, для замедления прокачки "в целом" этот мод не сильно поможет - если просто "ходить-гулять", то опыт будет идти с обычной скоростью (если не ставить конские кулдауны). Там идея в том, чтобы максимально осложнить жизнь тем, кто не хочет просто "ходить-гулять", хотя они об этом не просили: No more constant jumping, or letting your character get pummeled by mudcrabs, or tossing spell after spell after spell at a wall. This mod takes away the benefit of doing that. Как будто сзади стоит комиссар с маузером и заставляет этим заниматься... Мод с полосками скорости набора опыта (бой, магия, крафт и т.д., как раз таки для замедления прокачки в целом) имел бы больше смысла, особенно для TR. Но с таким модом точно не нужны ограничения на тренировку, как минимум, для побочных навыков, которые не влияют на прогрессию уровней.
-
Вот тут не понял. Есть два основных подхода к прокачке побочных навыков, которые естественным геймплейным путем качаются очень медленно: 1. За деньги у торговцев 2. Гриндом (спамим кнопку прыжков, включаем скрытность и идём пить чай и т.д.). Первый подход не дают нормально использовать моды по типу "не более 5 тренировок за уровень" (не знаю, выпилены ли таковые из готовящейся к выходу версии репака). Второй подход жестко замедляется предлагаемым модом, чтобы вынудить игроков этот подход не использовать. В паре это искусственно ограничивает игрока узкоспециализированными персонажами, и не факт, что все эти узкие специализации будут нормально играбельны. Учитывая, что в Морровинде такого ограничения изначально нет, по факту имеем создание проблем игрокам на ровном месте, что обычно называют обидными словами типа "школохардкор" и "васянство". С тем же успехом можно разрешить делать сохранения только в храмах и то за деньги (чтобы игроки не могли сейвскамить и у них было куда девать лишние деньги). Или ещё какую-нибудь механику "исправить" и в результате получить очередной ЧИМ, на 100% состоящий из вкусовщины.
-
А какая целевая аудитория у такого мода? Тем, кто не задрачивает прокачку, он не нужен, а уж тем, кто задрачивает, тем более. Если его включить по умолчанию, это тупо дополнительное ограничение из разряда "ваш стиль игры неправильный, поэтому мы усложним вам жизнь", для обхода которого потребуются дополнительные телодвижения.
-
Торговля качается и при продаже, но там цену нужно в сторону увеличения изменять, а не снижения.
-
[GUI] scaling factor = 1.5 Это в settings.cfg в версии 0.46. В версии 0.47 настраивается через лаунчер, вкладка Advanced -> Interface. Быстрого лута нет.
-
Дизайн локаций. TR изначально делался по принципу "напихать всего и побольше, пофиг на производительность". Эбенгард и Пелагиад тяжёлые из-за имперской архитектуры (там модели очень кривые), а МФР ещё и кучу деревьев рядом сними добавляет. Тут атласы здорово прям помогают (+20 ФПС на моей машине даже без МФР). В Балморе тоже вроде как атласы помогают - Эл тестировал на МФР.
-
У меня на GTX1050+i7700 МФР можно запустить на 60 ФПС в локациях Вварденфелла с травой и тенями на OpenMW, если дистанцию видимости вверх не выкручивать (т.к. генератор лодов на стадии разработки) и отражения для всего подряд не включать, причём ФПС обычно упирается в видеокарту. На железе, которое Киберпанк на ультрах потянет, ситуация должна быть гораздо веселее, по крайней мере, на версии 0.47.
-
3D-модели ESO и Скайрима делались под современный подход организации сцены, модельки Морровинда и модов под него делались под 2000-й год, когда видеокарты были очень слабые и было выгодно поделить модель на кучу маленьких кусочков с отдельными текстурами.
-
Вот. Эта штука, чтобы офис запускать с переменным успехом, а не в Морровинд играть. На скринах чётко видно, что FPS упирается в отправку команд для видеокарты (поток Draw) и в отсечение объектов в основном потоке (полоска Cull) - в сцене слишком много объектов для такого проца. Основной поток тоже плюс-минус загружен, т.е минимум два ядра из четырёх практически полностью используются, и это без учёта фоновых задач вроде генерирования навмешей, предзагрузки локаций, декодирования аудио и прочих других периодически возникающих задач, которые выполняются на отдельных ядрвх, чтобы ФПС ещё сильнее не проседал. В принципе, можно попробовать 0.47 поставить, где "склеивание" объектов включено, ещё в 0.47 можно коллизии (полоска Physics) на третье ядро вынести, плюс настройку Actors Processing Range на первой вкладке настроек влево выкрутить, но особо высокого ФПС всё равно не будет.
-
Не совсем так. Потоков-то используется много (около 12 штук), просто не всё в Морровинде можно распараллелить. Как минимум, отрисовка в OpenGL всегда однопоточная, как и в DirectX до 12-й версии. А учитывая, как сделаны ресурсы игры, поток CPU, который шлёт команды видеокарте, нагружается очень хорошо. В 0.47 есть ряд возможных оптимизаций (например, "склеивание" объектов на лету, инстансинг для травы и отдельный поток для обработки коллизий), но в репаке 0.46, плюс не факт, что на "древнем компьютере" будет достаточно свободных ядер, чтобы всё это потянуть. А без вывода профилировщика со скриншотом игры вообще что-то утверждать нельзя. Там может оказаться, например, что у человека плагин с травой к игре подключен.