-
Постов
1098 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Никаких запросов на неё не было. К тому же сейчас возможно это делать бессмысленно, т.к. могут отправить ждать Lua и дехардкода механики зачарования.
-
Не, это дичь. Я допускаю, что опция из МСР нормально не работает, и поэтому респаун сундуков торговцев по-прежнему считается в месяцах, а не днях (хотя это в принципе назначению опции "Container respawn timescale" противоречит). Но это так и не объясняет, откуда якобы тридцать месяцев берутся на чистой игре без левых велосипедов.
-
С таким подходом можно всем МФР пренебречь, просто поставить оригинальную игру с диска и в неё играть. Это гораздо проще, чем по сути делать свою сборку на базе МФР. А тут уже зависит от компилятора, которым MWSE собран. Если они собирают его с помощью современных Visual Studio, то поддержки ХР там нет.
-
XP сразу отпадает, т.к. не поддерживается ни современным MGE XE, ни современным MWSE, ни современным OpenMW, ни установщиком и лаунчером MFR. Если Win7 32-битная, то не работать будут OpenMW и лаунчер/установщик MFR. То есть все обновления MFR сначала ставить на машину с 64-битной ОС, а потом копировать оттуда и настраивать руками. При наличии такой машины проще не заморачиваться и играть сразу на ней.
-
Она и не должна двигаться при приближении игрока с настройками по умолчанию - в MFR используется растительность от Ozzy, stomping криво с ней работает на обоих движках. Другое дело, что трава должна на ветру качаться в 0.47, если она подключена корректно (то есть травяной плагин не подключен в лаунчере как обычный мод).
-
Нет, т.к. там какая-то муть в описании, которая ещё и форматирование книг поломать может.
-
1. Пока идёт склеивание объектов "на лету" во время игрового процесса, потом можно будет опционально использовать сгенерированную через лаунчер базу данных с упрощёнными моделями для лучшей производительности. Пока план такой, во всяком случае. 2. Используются обычные MGE-шные плагины с травой, ничего генерировать не нужно.
-
Официально вышла версия OpenMW 0.47. Наиболее крупные нововведения: 1. Поддержка разных типов объектов в Distant Land (а не только ландшафта). Пока без генератора упрощённых моделей. 2. Анимированная трава. 3. Многопоточная обработка коллизий. 4. Более продвинутая система обработки источников света, позволяющая уменьшить количество швов из-за разницы в освещении объектов. 5. Доработанный режим вида от третьего лица.
-
Тогда непонятно, причём тут Андроид, игроки на котором теперь якобы смогут МФР без снижения качества текстур запускать из-за склеивания плагинов. К тому же основные проблемы с текстурами на Андроиде обычно - это отсутствие отдельной высокоскоростной видеопамяти (RAM HD-текстуры вывозит плохо) и отсутствие аппаратной поддержки форматов сжатия текстур из DirectX на некоторых устройствах (распаковку в таких случаях приходится делать на CPU).
-
Первый раз об этом слышу. Да и причин для такого поведения нет, по крайней мере, на OpenMW. Раздробление ESP-файлов может несколько снизить скорость загрузки локаций, но на ФПС это должно влиять примерно никак, т.к. львиная доля загрузки процессора в OpenMW - это скармливание команд видеокарте и обработка коллизий (и то, и то сейчас выносится в отдельные потоки).