Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1098
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Да, есть такая проблема, ее пытались исправить, ничего не поломав, но пока безуспешно. Пока что проще в СХ заменить else if на elseif. Выхлоп в консоли есть? Также вроде есть проблема, если в Morrowind.bsa иконки в dds, а в реплейсере - в tga, т.к. OpenMW предпочитает dds-файлы при их наличии. Даже багрепорт где-то был. В этом случае иконки можно попробовать в dds конвертировать. По поводу ножен: может не выгореть, т.к. 1. Анимации сильно не подходят: персонажи должны доставать оружие из ножен. 2. Непонятно, что делать с кривыми мечами типа сабель и катан. Получается, для них свои анимации нужны. Так что скорее всего пока будет как в Готике.
  2. Пока не дошел до ножен. OpenMW грузит только первый узел в файле с его потомками. Надо разбираться, как это обойти.
  3. Не понял вопроса. В каком порядке вызовы функции будут в коде, в таком порядке и будут добавлены. Сейчас в OpenMW тупо зашито. Например, для неписей выбирается основной файл исходя из расы и пола персонажа. Для аргониан потом подгружается xargonian_swimkna с анимациями плавания - с бОльшим приоритетом. Я не уверен, что там даже argonian_swimkna.nif используется. Рендеринг и анимация вообще темный лес для меня.
  4. Элементарно - в каком порядке источники анимаций добавлялись в список. Если несколько источников заменяют одну и ту же анимацию, то высший приоритет имеет последний добавленный источник. Если интересно, то за добавление источника анимаций отвечает функция Animation::addAnimSource Также распакованные анимации больше весят. Может, там проблемы с производительностью могут быть? Так это и есть иерархия директорий. Что-то типа "Data Files"\Animations\xbase_anim\группа.kf
  5. Вроде как можно. Сейчас в качестве теста заставил данмера плавать по-аргониански: подгрузил "SwimRunForward.kf", который с AnimKit идет, поверх основной анимации. Последний добавленный источник анимации в OpenMW имеет наивысший приоритет. Может кто посмотреть, нам такие файлы надо подгружать: https://yadi.sk/d/olhdeGPH3SsiiV ? Если да, то надо договориться по поводу иерархии директорий. По поводу скелета: я вообще не в курсе, как он устроен и чем скелет из Облы отличается от Морровиндовского. UPDATE: Почему-то требует SwimRunForward.nif, в его качестве я взял переименованный base_anim.nif (160 байт). Оказалось, косяк в коде OpenMW. Можно исправить, если потребуется. Capostrophic, ты случайно не в курсе, никто не пытался поддержку отдельных файлов анимаций добавить?
  6. Да. Даже если кучу одинаковых мечей наплодить, модель в памяти все равно висит одна. Соответственно, ножны либо показывались для всех одинаковых мечей одновременно, либо не показывались. Если X-файла нет, то берется скелет по умолчанию из xbase_anim.nif. Вру, из обычного меша, вроде того, как вы сделали. Но обычно у существ этот файл есть, соответственно, скелет берется из него. У святош просто движок новые узлы подчищал, считая их лишними, вот у меня и не заработало "из коробки". Там новые узлы просто в список исключений надо было добавить.
  7. В руках и на земле оружие тоже с ножнами рисуется. Да и в целях оптимизации там реально-то один экземпляр модели используется, она не создается заново под каждый новый меч в сцене. Нашел, в чем проблема со святошами. Новые кости съедает оптимизатор сцены. Починил.
  8. Фигово берут: половина новых узлов теряется по пути. Как бы нам подцеплять наши узлы по умолчанию для существ... По поводу ножен: никто не в курсе - в NIF есть возможность добавлять скрытые узлы? Я пока пробовал два варианта реализации ножен, но оба не выгорели: 1. Определяем в модели оружия служебный узел под ножны. Здесь его надо как-то отключать по умолчанию, но включать вручную только для тех объектов, у которых они нужны. 2. Хранить модель ножен в отдельном файле. Здесь проблема с тем, чтобы две модели сразу к одной кости привязать. Это можно обойти, если еще костей добавить, но это костыль.
  9. Нет. У Альмалексии в г.Сота Сил - отображается ее меч. Только я уже упоминал баг, что существа в OpenMW не экипируют оружие сразу после создания - они экипируют его в первом бою. Да и не надо пока всех существ конвертировать - может, еще что-то поменяется. По поводу святош: по какой -то причине движок распознает только Arrow, Bow и Crossbow, и грузятся они с xbase_anim.nif.
  10. Да если бы откуда-нибудь анимацию блокирования атак оружием или руками утащить, уже неплохо было бы. А если еще анимацию "стоять закрывшись", то вообще замечательно. Можно было бы систему блокирования ударов расширить. Пока даже ее автоматической можно оставить - тупо использовать другую анимацию, если в руках двуручное оружие (или ничего нет). Ну плюс что изнашивать - оружие или щит. Но там может другая проблема всплыть - не будет прямого соприкосновения между оружием атакующего и обороняющегося из-за особенностей физики. Ну и с озвучкой могут быть косяки, если оружие деревянное. Но здесь уже ничего сделать нельзя. Да, можно анимацию блокировки попытаться тупо отзеркалить, для короткого оружия сгодится. Плюс тут кто-то расширенную боёвку недавно просил. Scarab-Phoenix, не вы, случайно? Ограничения физики мы не обойдем, но разнообразить эффекты от оружия можно. Типа булавы и молоты игнорируют часть класса защиты противника, топоры быстро изнашивают щит противника, посохами и копьями можно делать подсечку с помощью бокового удара, короткими клинками можно наносить удары в спину.
  11. Честно, не знаю. Надо scrawl'а спросить или еще кого опытного, но их чего-то нет пока. Я не в курсе, какой там формат данных и какие группы есть. Конвертировать их попробовать можно, а затем упаковать через AnimKit (если все нужные группы будут). Также не забываем про стрельбу из луков (вроде бы луки там держат в левой руке) и отсутствие арбалетов в Обле. Да, и как анимации там разделены (мужские, женские, для зверорас, кастомные)? По поддиректориям разложены?
  12. Теперь работает! А вот скриншот с дреморой, хоть черное на черном и плоховато видно:
  13. Благодарю! Зверорасы работают, дремора тоже. Дергания оружия нет. Арбалеты выровнены. А вот со стандартными мужскими проблема: Failed to load saved game: NIFFile Error: Record number 8 out of 136 is blank. File: meshes/xbase_anim.nif И такой вопрос: вы ведь без сборки OpenMW, наобум делаете?
  14. Так, дополнение по отображению оружия: 1. Добавил поддержку существ (но там нужно править nif-файлы для каждого существа отдельно, стремно). 2. Почистил код. 3. Колчаны пока отключил, потом постараюсь как отдельную функцию разработать. Есть идея делать их частью лука, вместо того, чтобы делать их под каждую модель стрел отдельно. Потом просто к модели колчана прикреплять несколько стрел, в зависимости от их количества. По поводу ресурсной части: 1. Оружие немного дергается при движении и плавании 2. Арбалет висит криво. 3. Зверорасы используют свой файл - xbase_animkna.nif, его еще никто не правил. 4. Рано или поздно потребуются новые анимации, особенно для WeaponTwoClose, если будет добавлена поддержка ножен - персонажи достают двуручные мечи откуда-то слева-снизу, как одноручное оружие. P.S. Буду рад идеям по ножнам. Пока поступило предложение хранить их как специальный узел в модели оружия, с названием типа scabbard. Если бы кто смог предоставить подобную модель с ножнами для Морровинда для тестирования, это было бы замечательно. R-Zero, вы спрашивали по поводу патча для физики. Там обнаружились другие проблемы. Например, персонаж может не упасть после отключения левитации. Самое безболезненное решение, на мой взгляд, это объявлять специальную переменную в скрипте персонажа. Если она объявлена, то игнорируем для него коллизии, пока он не движется. Но это потребуется все скрипты из Animated Morrowind'а подправить, плюс опять ломается совместимость с гондольерами Абота, где такую фичу надо применить для игрока (но там баг можно обойти с помощью tcl). Есть идеи получше?
  15. А там же только модели масштабировать? Тогда двуручный тоже можно, но я боюсь, что там анимация экипировки пока не подойдет.
  16. Запрашиваю помощь по реализации ножен в OpenMW. Пока поступило предложение хранить их как специальный узел в модели оружия, с названием типа scabbard. Если бы кто смог предоставить подобную модель с ножнами для Морровинда (для тестирования), это было бы замечательно. Кстати, по этой же системе можно попробовать сделать налучья, если кому интересно: http://patlah.ru/etm/etm-15/dom%20trener/lyk/lyk001.gif
  17. Много лет назад у меня была похожая ситуация - сначала компьютер иногда перезагружался при старте игр, затем иногда перестал включаться, затем всегда перестал включаться. Оказалось, что мне попалась дефектная видеокарта. После ее замены по гарантии компьютер начал работать нормально. Поэтому-то я и написал, что скорее всего проблема с "железом".
  18. Судя по этому описанию, все правильно - без этой функции висячий персонаж упадет из-за своих анимаций через несколько секунд. С фиксами от Greatness7 он будет висеть вечно. В основной ветке OpenMW падают вообще все, что ломает совместимость с некоторыми модами. Соответственно, там эта функция не нужна и вместо нее добавили заглушку. Когда я создавал патч для физики, я об этом не знал. Постараюсь реализовать эту функцию в патче.
  19. Какая-какая команда? Что, так можно было? Кстати, в OpenMW эта команда - пустышка. Видимо, проблема в этом.
  20. Ну тогда не знаю. Пробовал убирать строения из-под стоячих стражников на стенах - висели в воздухе с его анимациями, падали на землю с ванильными. Это я сейчас про беседковский Морровинд говорю.
  21. Серьезное дело. Чаще всего либо это бага в драйвере, либо аппаратная ошибка. Сначала можно попытаться заменить модель, если все будет нормально, то создать багрепорт с приложенной глючной моделью.
  22. Да. Все оружие экипируется в один и тот же слот, а левая рука предназначена для щитов и фонарей. Много чего поломать можно. OpenMW не добавляет нового контента типа анимаций, это чисто исполняемый файл, умеющий работать с ресурсами Морровинда. Впрочем, если кто заморочится и попробует таки отзеркалить анимации - пожалуйста. Да можно закостылить, в принципе. Но для этого надо в функции Npc::onHit() и Creature::onHit() пробросить тип атаки. Остались только арбалеты: Есть еще одна небольшая проблема, чисто стилистическая: при дыхании персонажа оружие немного трепыхается. Я так полагаю, это из-за того, что новые кости к другим присоединены. Это нормально? Capostrophic, потестировать код не желаешь?
  23. Спасибо. Вы - герой. Вот только стрелы персонажи берут из-за левого плеча, я уже это упоминал: Арбалетные болты же раза в три короче стрел, соответственно, колчан будет намного меньше. Судя по анимации, персонажи берут болты с небольшого колчана на поясе, примерно там же, где и одноручное оружие (т.е. за спину арбалетчики за ботами не лезут). Неужели еще кость, или к одноручному оружию вязать? Как вариант: пока вообще забить на арбалетные колчаны, т.к. нет артов, как они могут выглядеть в Морровинде.
  24. Добавил начальную поддержку колчанов. Колчан со стрелами отображается, если экипирован лук, колчан с болтами - если экипирован арбалет. Если модель снаряда имеет имя x.nif, то имя модели колчана должно иметь вид x_quiver.nif. Если модель не найдена, то колчан не отображается. Также если стрелы магические, то колчан будет светиться. Тестировалось на приложенном колчане - вроде там вращение не задано, но я мог что-то напутать. Сам колчан брал отсюда: http://www.fullrest....iles/OB_Quivers Короче, надо подобрать нормальное размещение для колчана и арбалета. Да, и еще - я проверил переключение на магию и обратно - это чисто OpenMW'шный баг. arrow_quiver.nif
  25. Колчаны, в принципе, отображаются, только какая-то фигня с их поворотом и поворотом арбалетов: Плюс непонятно, как их теперь совмещать с двуручным оружием - оно теперь повернуто в другую сторону, и еще хуже выглядит со стандартными анимациями. А еще мы забыли про зверорасы. У них вроде как свой скелет, т.е. в перспективе тоже подкрутить надо. Лук расположен правильно под текущую анимацию (хотя колчан, судя по анимации, должен быть расположен за левым плечом примерно вертикально), а вот арбалет персонажи вообще как одноручное оружие достают. Я не знаю, как там колчан с болтами располагать. Отдельный вопрос: колчан должен отображаться всегда, если экипированы стрелы, или только если экипировано подходящее под снаряды оружие (лук для стрел, арбалет для болтов)? Не плодите сущностей без надобности. Реализация колчанов типа как более поздних TES-играх более чем достаточна, и не требует никакой дополнительной работы кроме моделек колчанов. Даже ESP-файл не нужен.
×
×
  • Создать...