Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1098
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Я бы сказал, что да. Наверное, поэтому в последующих играх арсенал и урезали.Кому нужны эти ваши дротики, короткие мечи, копья, посохи, если бегать все все равно будут с мечами? Проще не тратить время на разработку, чем баланс сюда внести. IRL, все это оружие зачем-то разрабатывалось и использовалось.
  2. А чем это будет мотивировано?Как реализовать - тупо класть на землю, втыкать под определенным углом? А какая у мелкого метательного оружия тактическая ниша? Урон мизерный, урон на единицу веса - тем более. В теории, его можно было бы использовать в качестве дополнительного (например, как в Risen), в комплекте с одноручным оружием ближнего боя.Проблема в том, что такой финт потребует серьезной переработки как движка, так и анимаций. Беседке было проще оставить только луки, как наиболее эффективное оружие дальнего боя. Да вообще значительная часть оружия в Морровинде сделана чисто для галочки, без модов самое эффективное оружие ближнего боя - мечи. Неплохо было бы разные эффекты для различных типов оружия сделать. Примеры я приводил: 1. Булавам и молотам можно поставить игнорирование части класса брони. Аналогичное можно сделать для арбалетов. 2. Топорам можно поставить повышенную эффективность пробивания блоков. 3. Посохам можно поставить снижение усталости противника, как от рукопашки. 4. Копьям можно добавить повышенную вероятность нокдауна при боковом ударе (подсечка). 5. Удар в спину оставить только коротким клинкам и метательному оружию. Можно придумать разные эффекты для рубящих, режущих и колющих ударов. Вариантов здесь много.
  3. Довел фичу с подбором снарядов до полезного для игрока состояния. Фидбэка на форуме OpenMW пока особо нет, но постараюсь протащить ее в основную ветку: Конечно, каждый созданный заряд независим от остального мира, но такая проблема есть у любых предметов (например, из стопки тарелок можно вытащить нижнюю, а остальные повиснут в воздухе). Пока непонятно, что делать, если снаряд попал в персонажа, но бросок атаки не прошел. Считать, что стрела сломалась о броню?
  4. Используются, но т.к. множители по умолчанию - ноль (GMST 1023 и 1024), по умолчанию результат как в Морровинде. Со многими другими GMST аналогично, можно по их названию в коде поискать.
  5. Еще обновление по снарядам: 1. Получилось решить проблему со слишком глубоким погружением снарядов. Фактически, уйти полностью может только сюрикен под определенными углами стрельбы по цели (стрелять надо так, чтобы сюрикен летел почти параллельно цели). 2. Приходится не уменьшать заряд у зачарованных снарядов. 3. Вылезла пара мелких проблем с метательным оружием. Во-первых, я считаю, что игрок держит его за лезвие, но стальной метательный нож игрок держит за рукоятку (далее см. видео выше). С реплейсером все норм. Во-вторых, хотя снаряд летит и вращается вертикально, втыкается он горизонтально. Посмотрю, что тут можно сделать. Починено. Фактически, самый большой дефект сейчас - это неподвижность снаряда после попадания (если он попадет в дверь, анимированный контейнер или плавающую бочку, он не будет перемещаться вместе с объектом-целью). Код доступен здесь: https://github.com/a...ore_projectiles Если кому нужен звук при столкновении, добавляем звук "Missile Hit" по своему вкусу через плагин. Что примерно получилось: А мы не можем через движок отличить дротик от, скажем, ножа или топора. UPDATE: Обновил патч физики. Табуретки должны быть больше не нужны. Идея в чем: OpenMW помещает объект не точно в нужную позицию, а немного выше, а затем двигает вниз с помощью физики. Это надо, чтобы объекты под землей не создавались. Поскольку для персонажей с NoFall движение было отключено, они могли повиснуть чуть выше, чем нужно. С новым патчем OpenMW должен помещать таких персонажей сразу в нужную позицию. Надо перетестировать. Принимаются разумные предложения.
  6. Винда вообще странно кириллицу в имени учетной записи обрабатывает. Например, я лично сталкивался с тем, что из-за кириллицы на Win7 отваливалось сетевое обнаружение (система не видела сетевые папки и другие устройства локальной сети) и не работали некоторые программы.
  7. Немного хороших новостей: удалось разделить коллизии стрел для персонажей и для декораций: для персонажей используются хитбоксы, а для разной мебели - границы отрисованной модели. Это позволяет минимизировать проблемы с висящими в воздухе или полностью погруженными снарядами, хотя и не решить их полностью (увы). В теории, возможны даже приколы типа стрельбы через решетки. Немного плохих новостей: 1. Это может ударить по производительности. 2. Поскольку созданная стрела статична, при перемещении объекта, в который она попала (например, дверь открылась), стрела остается висеть в воздухе. Пока понятия не имею, как это обойти. Теоретически, можно задать меш объекта, в который попал снаряд, задать в качестве родителя у меша стрелы. Не знаю, возможно ли такое вообще.
  8. Идея хорошая, но не знаю, насколько реализуемая - сейчас я тупо наследую положение и вращение готовой для подбора стрелы от ее двигающегося прототипа. Посмотрю, что можно сделать.Всплыла еще одна проблема: если снаряд маленький, он может целиком погрузиться в цель, особенно если установлен реплейсер, повышающий скорость снарядов. Вроде разобрался с вращением. Вот что получилось: Как можно заметить, иногда снаряд успевает уйти слишком глубоко. Сюрикены практически не видно - они в стене. С ножами тоже не очень - иногда они успевают уйти вместе с рукояткой. Пока не ушли от темы снарядов: что делать со зарядами у магических стрел? По умолчанию OpenMW не позволяет извлекать зачарованные снаряды из тел противников (патч для изменения этого есть в шапке темы). Проблемы: 1. Подобранные снаряды имеют неполный заряд и не стакаются со снарядами с полным зарядом, что захламляет инвентарь. 2. Поскольку извлеченный снаряд с точки зрения движка - новый предмет, то у него будет заряд равный максимальному минус цена одного использования, независимо от заряда той стрелы, что была запущена. Как костыль можно никогда не снижать заряд у снарядов.
  9. Отдельная печалька с метательным оружием - оно вращается в полете. Нож, торчащий лезвием из стены (рукоятка погружена в стену) выглядит не очень эстетично.
  10. Тут выше был запрос на сбор стрел, попавших в объекты: Принципиально это возможно, но: 1. Надо во всех объектах в NiTriShape хранить материал, из которого сделан объект. 2. Нужны разные звуки, которые будут проигрываться при попадании в разные объекты (дерево, металл, камень, стекло и т.д.) 3. Нужна продвинутая физика для стрел: от металла и камня они должны отскакивать, в дереве - застревать, под водой они должны тонуть или всплывать. 4. Надо избавляться от всех BoundingBox'ов хотя бы у статиков и активаторов, иначе стрелы будут висеть в воздухе при попадании в какую-нибудь мебель. Использовать реальную модель, определять, куда конкретно прилетела стрела, что тоже может быть затратно. 5. Вообще непонятно, как обрабатывать ландшафт и объекты типа лавы. Пункт 3 - это самое сложное, но теоретически на него можно забить. Как вариант, можно сделать так, чтобы везде застревали, а под водой - исчезали, как и сейчас. Хотя, если забить на п.3., то можно забить на п.1. и п.2. и тупо проигрывать какой-нибудь дефолтный глухой звук. В этом случае остается только проблема с висящими в воздухе стрелами.
  11. Уже обсуждалось в теме OpenMW. Это надо максимальное состояние для каждой вещи в сохранения класть, а не наследовать от базовой записи из редактора, как сейчас. Ну прямо как в Обливионе, где можно было снаряжение до 125% чинить.
  12. Скорее всего для второго надо доработать первое. Фактически, надо научить машину творчеству, а иначе получается генерирование контента по шаблонам.По шаблону можно сгенерировать огромный однотипный лес или пустыню, но вот с интересными локациями и квестами пока беда.
  13. В том виде, в котором языковая система была в Даггере, ее лучше вообще не вспоминать. Предложенный вариант с расшифровкой уже ближе к D&D, но так языки не как навыки сделаны, вроде. Можно вспомнить также систему этикетов в Shadowrun. Обычно влияние языков на геймплей небольшое, и в компьютерных играх чаще всего делают привязку к уровню Интеллекта, к навыку "Знания" или к чему-то простому. Попытка скрестить ежа с ужом? В этих играх принципиально разный подход к дизайну. Видимо, кто-то из дизайнеров в свое время решил "нафига скалолазание в Морровинде, если в игре есть левитация, доступная всем". Не могу его в этом винить - это довольно логично. Когда такое появится, люди будут уже не нужны от слова совсем. Пока же сгенерированный контент обычно хуже проработанного вручную.
  14. Бессмысленно - модели могут разный размер иметь. Все равно надо делать реплейсеры. Уж не знаю, нужна ли цепочка на амулетах, или так обойдемся. А вот это маловероятно, т.к. сейчас я делаю то же самое, только переменную проверяю. Скорее всего, проявляется та же проблема, которую я пытался решить с помощью моделей табуреток.Надо будет разбираться, что конкретно не так.
  15. Да погодите вы с бижутерией. Тут уже с существующими наработками работы непочатый край.
  16. Ну так поле "владелец"-то в обоих случаях будет одинаковым (что у ворованного предмета в инвентаре, что у ворованного на земле, что у неворованного).Но так да, у обоих вариантов есть свои достоинства и недостатки. Если добавлять отдельный флаг, то его проще обрабатывать, проще группировать предметы в инвентаре, но надо менять формат сохранений и непонятно, как запретить торговцам покупать ворованное без костылей. Если тупо не очищать поле "Владелец", нам не надо менять формат сохранений, мы можем при продаже проверять владельца и поднимать тревогу, но на этом достоинства заканчиваются. Мы получаем головную боль с группировкой объектов, с подсветкой незаконных действий, плюс потребуется дополнительное усложнение обработки поля "Владелец", что не будет радовать тех, кому придется это усложнение прорабатывать и тестировать. По поводу иконки: с рамкой не выгорело, т.к. надо рамку в рамке делать, и для предмета особо места не останется. Получилось что-то такое:
  17. В результате пришли в тому, что ни к чему не пришли. В таких случаях обычно принято оставлять, как есть. Новый тэг проще тем, что он специализированный, и мы его должны сохранять при любых операциях с ворованным предметом. Поле "Владелец" же мы меняем, сбрасываем, и т.д. Вот и думай потом - правильно поле было изменено где-то или нет? А если выложить предмет на землю, он автоматически перестает быть краденным?Плюс новый тэг упрощает группировку объектов в инвентаре.
  18. Хотя бы затем, что наличие поля ничего не говорит о том, каким способом был получен предмет - украден у владельца, забран в качестве трофея (см. недавние патчи от Capostrophic) после его смерти, куплен и т.д.К тому же, будет отдельная стопка для каждого владельца, см. 30 пепельных статуй. Я уже не говорю о том, что обработка поля "Владелец" - это дополнительная головная боль. Пример с сундуками вы привели сами.
  19. Что за неписи, где, есть ли у мебели, на которой они сидят, CollisionBox (команда tcl), точно была ли добавлена NoFall в их скрипты, есть ли проблема при новой игре (на случай, если плагин был подключен ранее)?
  20. А если проверять контейнеры, будут скидывать в другие локации. Все варианты тут не проверишь.
  21. Ну вот и отлично. Можно флаг в класс ESM::CellRef запихнуть, там как раз хранятся переменные вроде текущего состояния и заряда. Или сразу переносить их в сундук с конфискатом. Со вкладкой могут быть проблемы с локализацией, т.к. нужных GMST нет, а идею с выгрузкой локализации в отдельные файлы Zini зарубил, мол, у него свои идеи по локализации есть, но он нам до 1.0 о них не скажет.
  22. Чисто технически - возможно, но это не нужно, если флаг добавить. Две стопки - краденные и легальные. Краденные можно какой-нибудь рамкой выделять или что-то типа того. В этом случае игрок хотя бы точно знает, с чем рискует расстаться при аресте.
  23. При взятии предмета игроком поле "Владелец" очищается (иначе предметы группироваться не будут), а в специальный массив заносится запись о том, что игрок украл предмет с таким-то id у такого-то персонажа. При конфискации игра использует этот массив. Поскольку проверка идет по id предмета, то стражникам пофиг, какой конкретно алмаз конфисковать. Флага "Украден" в игре нет, его только в Обливионе добавили. Добавление флага потребует изменения формата сохранений, но его надо в основной ветке OpenMW добавлять, иначе сохранения несовместимы будут.Вообще, флаг "Украдено" был бы простым логическим признаком, по которому можно изымать или фильтровать предметы: не надо никакой проверки на владельца, регионы, репутацию и т.д. Не нужен также глобальный массив со списком всех когда-либо украденных героем предметов.
  24. У рыбаков туловище почему-то внизу CollisionBox'а, а не в центре, как у остальным, так что ИНОГДА они сидят нормально, т.к. обычно они сидят на краю плоских поверхностей, а не на мебели.
  25. Сейчас тупо название скрипта проверяется. Если проверять конкретные экземпляры, то ничего со скриптами стакаться не будет.В принципе, вреда от этого никакого быть не должно, т.к. стопка - это просто контейнер для группировки предметов в инвентаре, предметы не модифицируются. Хотя бы о том, что нельзя отличить украденный предмет от неукраденного, если в игре нет метки "Украдено" у конкретных экземпляров объектов. А если ее добавить, ну или сохранять оригинального владельца предмета, возникают проблемы с группировкой предметов в инвентаре.
×
×
  • Создать...