-
Постов
1098 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Короче, неписи должны использовать текущую реализацию на базе вероятностей с поправками с уровень защиты различных частей тела противника. А вообще, как работает зональный урон в том же Fallout 3? Там информация о частях тела в модели существа прописана или где-то в редакторе? Как неписи выбирают, куда стрелять? И я так полагаю, никакие хитбоксы в виде конусов там не используются?
-
Залил прототип зонального класса брони: https://github.com/a...tree/armorclass Тема на форуме OpenMW здесь. Основная идея: при попаданию по неписю проверяем, на какую часть CollisionBox'a конкретно пришелся удар. Тогда мы вместо общего класса брони можем посчитать уровень защиты конкретно для части доспеха, которая закрывает нужную часть тела. Бездоспешный бой и магический эффект Щит работают для всех частей тела. Такой подход хорошо работает для метательного оружия, а для ближнего боя - хуже (т.к. там хитбокс в виде конуса). Надо будет доработать. Для существ такой подход не сработает, да и не умеют они броню носить. Пример: персонаж одет в кирасу с AR = 100 и не умеет в бездоспешный бой. Обычный расчет повреждений: AR от кирасы умножаем на 0.3 и используем это значение при любом попадании (т.е. AR = 30). С вероятностью 30% при попадании будет повреждена кираса и будет проигран звук попадания по броне, с вероятностью 70% будет проигран звук попадания по телу. Зональный расчет повреждений: при попадании по корпусу (от 60% до 85% от высоты CollisionBox, спереди или сзади) повреждаем кирасу и снижаем урон для AR = 100. При попадании по другим зонам урон не снижается, т.к. навык бездоспешного боя не развит, а броней они не прикрыты. Звук выбираем в зависимости от того, чем закрыта часть тела. Плюс этого варианта в том, что можно выцеливать слабозащищенные зоны, так что оставлять части тела открытыми чревато преждевременной гибелью. Есть несколько вопросов, по которым хотелось бы услышать ваше мнение: 1. Что должно быть во всплывающей подсказке, которая показывает детали о защите? Сейчас там пары "название части тела - защита". 2. Что делать с щитами? При зональной системе повреждений бонус защиты от щита бесполезен (ну нет у гуманоидов части тела "щит"). Есть идея добавлять бонус защиты щита к защите левой руки (перчатка и наплечник), когда щит виден. В этом случае также щит будет принимать урон вместо перчатки/наплечника. Что скажете? 3. Что делать с ИИ? Он тоже должен уметь слабые места вычленять? Есть предложения по алгоритму?
-
В основной ветке их нет, т.к. они пока недоделанные. Не подводит. Я создал багрепорт, если scrawl возмущаться не начнет, то скоро починим.Обсуждение быстрых сохранений здесь. Если вкратце, то система "загружай любое последнее сохранение" считается более продвинутой (даже если игры Беседки ее не используют) и у нее есть свои поклонники.
-
А в Морровинде именно последнее быстрое сохранение грузится? Если так, то починить будет достаточно легко.
-
Там вроде из-за обратной совместимости Zini идею зарубил, мол, только после 1.0. Куда/кому ввести? В фильтры в инвентаре? Там для кнопок места не напасешься. Разве что выпадающий список делать... P.S. С подобными обсуждениями лучше сюда.
-
Можно, но там надо новую колонку в редакторе добавлять, поэтому пока эту фичу не реализовали. В теории, да, но сложности я уже описал. Есть у меня одна полубезумная идея - "поделить" пилюлеобразный хитбокс на сегменты. Каждый сегмент соответствует какой-то части тела (и доспеху). Такой подход должен хорошо работать для стрелкового оружия, т.к. мы знаем точку попадания. С оружием ближнего боя сложнее - там пересечение конуса атаки и хитбокса, и позиция вычисляется ОЧЕНЬ приблизительно. Нет, торс 30%, перчатки по 5%, остальное - по 10%. По сути, это те же коэффициенты, на которые умножается класс брони - игра сейчас рассчитывает усредненное значение AR методом взвешенной оценки (перемножить защиту части доспеха на вероятность попадания по нему и сложить). У заклинания может быть до восьми эффектов (например, у свитка Возмездия Лорда Мхаса их шесть), там тупо места на всплывающей подсказке не хватит.
-
Если делать средствами OpenMW, мод будет не совместим с Морровиндом, хотя там у нас руки не так сильно связаны. Если все-таки решишь OpenMW использовать, то обязательно найдется, кому помочь.Давай свои мысли сюда, оценим, насколько трудоемкой будет их реализация. Чисто для общего ознакомления можно почитать эту тему. Здесь я пытался сделать класс брони зональным, но пока у меня проблемы с определением того, куда именно прилетела плюха.
-
Я так полагаю, реалистичные модели оружия сделаны на основе оригинальных беседковских моделей, а не высокополигональных реплейсерских, иконки тоже старые, верно? И в чем отличие новой двемерской секиры от "нереалистичной" версии? Обсуждалась ли возможность реализации разной эффективности доспехов в зависимости от типа входящего удара или класса оружия противника?
-
0.44 будет, когда Zini скажет готовить релиз. Сейчас еще есть надежда, что в ближайшем будущем успеют доделать навмеши или тени (хотя я в это особо не верю).
-
Быстрый каст что-то не очень хорошо смотрится с существующими анимациями. Доработать бы их... Особенно смущает, что каст завершается положением рук "горизонтально", а потом происходит моментальный переход в позицию "оружие наизготовку". Также в режиме от первого лица оружие и щит бОльшую часть экрана закрывают.
-
Хорошие новости: удалось получить более-менее работающий прототип, хотя до включения кода в основную ветку еще далеко.
-
Провел кое-какие эксперименты по быстрому касту, код здесь. Получилось получить более-менее работающий прототип, но код там - лапша вперемежку с костылями, буду улучшать. Нужно адекватное тестирование. "Быстрый" каст надо включать в настройках: [Game] swift casting = true
-
Костыли вряд ли примут.Там просто два участка с очень забористым кодом задействованы - размазанный по куче мест каст заклинаний и монструозный механизм переключения анимаций. Я сам по этой фиче скучаю, и обязательно постараюсь реализовать ее, если разберусь, как оно все работает. Я был бы благодарен, если бы кто-нибудь объяснил в этой теме, как эта фича работает в MCP (какие анимации задействует, с чем конфликтует и т.д.)
-
Такой список бессмысленно составлять из-за модели разработки OpenMW - если кто-то хочет и может сделать фичу, он ее делает, иначе "неопределенное ближайшее время" превращается в просто "неопределенное".Конкретно по поводу быстрого каста: я в свое время пробовал его реализовать, но там много чего править надо, чтобы сделать по-человечески, и много чего можно сломать.
-
Там узлу Plane01a моделлер зачем-то огромное смещение по оси Z добавил. Если его убрать, то вроде нормально модель работает.Misc_6th_Goblet.nif
-
Есть предположение, что баг где-то в драйвере AMD.На багтрекере OpenMW есть похожий баг с освещением на AMD-картах, но там Linux. Может, здесь подобная проблема? Здесь еще есть AMD-шники? Вроде как AMD что-то там чинили в 2017 году, но Catalyst 15.7.1 - это драйвер 2015 года, обозначен как последний, который поддерживает HD 6770.
-
Видимо, придется новый багрепорт создавать - проблема достаточно серьезная. Скорее всего, баг действительно довольно специфичен, раз никто ранее не жаловался.Первым делом обычно советуют попробовать с настройками по умолчанию проверить (openmw.cfg временно переименовать), затем проверить работу на свежих сборках на тот случай, если поведение изменилось с последнего релиза. Было бы неплохо также указать используемую ОС, модель видеокарты и версию драйвера, чтобы кто-нибудь с похожей конфигурацией попробовал воспроизвести проблему.
-
Очень странное поведение. Сторонние моды используются? Уровень освещения для других типов объектов тоже скачет, или только для растений? Просто видео не очень информативное.Сталкивался в свое время с проблемой, когда какой-то мод по ошибке прикреплял к герою скрытый источник света, вот там освещение и плясало.
-
Да, есть такая проблема. Плюс я заметил, что иногда ножны остаются повернутыми после завершения анимации (например, такое бывает, когда персонаж достает оружие при движении).Подозреваю, что анимация экипировки/зачехления не всегда проигрывается на 100%, а другие анимации положение ножен не сбрасывают, т.к. они новые кости не используют.
-
Да. И вот это вместо основной страницы загрузки.
-
Да. Другое дело, что страница загрузки довольно недружелюбна. Хотя, учитывая, что ЦА в основном использует Windows, можно оставить ссылку на страницу загрузки на GitHub + ссылку на свежие виндовые сборки от Эйса. Это установщик крайнего релиза для Win64.
-
Самый простой вариант с точки зрения движка. Но я не завидую тому, кто это поле будет у многих локаций проставлять. А Tamriel Rebuild? Это же уйма ручной работы. Хотелось бы какую-нибудь автоматическую классификацию запилить...
-
Проблемно все это в Морровинде различать. Теоретически, по названию ячейки можно предположения делать, например, если в названии "Mine" есть, то это шахта, если "Tomb", то гробница, если "House", то это чей-то дом.Собственно с подземельями беда - как предлагаете Аддамасартус отличить, например, от Аркнтанда или Хлормарена? По населяющей локацию живности? Так как локации-то там различаются? У них флаги есть (город, подземелье и т.д.) или там другая методика?
-
Идея, кстати, не новая, пока помечена как "после 1.0". Например, тут Крис порывался расширенное управление саундтрэком добавить.Там основная проблема в том, как, собственно, прикреплять - предлагалось либо через редактор плейлист к локации прикреплять (менять формат ESM), либо через скрипты треки запускать. А как сделано в более поздних играх серии, кстати? Мне что-то оба варианта не больно нравятся, это надо в кучу локаций треки прописывать.