-
Постов
1098 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Прогнозы о релизах проектов, которые разрабатывают энтузиасты в свободное время - вообще бестолковая штука. Да и чётких критериев, что вообще должно быть в 1.0, до сих пор нет.
-
Они и в Морровинде есть. См. эффекты сопротивления разным типам урона. Только оружие дальнего боя вроде - даже у рапир урон скалируется от силы, хотя они требуют ловкость. Хотя бонус урона от силы для луков и метательного оружия, наверное, даже логичнее. Увлекательнейшее времяпровождение. Практически ничем не лучше того же автоблока, только анимации новые требует. Ирония в том, что в этих играх наоборот дальний бой легче из-за весьма сомнительной ближней боёвки (особенно в G3 с её упоротыми анимациями). Как я не пытался в них играть, всё равно в G3 и Райзен 1 у меня получался лучник, а в Райзен 2-3 - мушкетёр.
-
Каждый раз, когда поднимается тема ручной блокировки ударов в Морровинде, все в один голос орут, что она нафиг не нужна, в т.ч. из-за коротких анимаций атаки - игрок тупо не будет успевать реагировать.
-
Если интересны только игроки, проще что-нибудь такое поставить. Конечно не прикреплялось, т.к. в TES3MP нет кода, который его прикрепляет. Установленные модели в результате лежат мёртвым грузом.
-
Да не анимации надо подцеплять (они вообще идут опционально, их хоть с 0.45 использовать можно), а скелет (там указано, какое оружие куда крепить) и модели ножен и колчанов. С технической стороны вообще нет разницы между игроком и NPC. Я вообще не в курсе, на клиенте ли TES3MP обрабатывает персонажей, или на сервере. С кем конкретно? Capostrophic - разработчик OpenMW, а не TES3MP, если что.
-
Есть старые моды, которые добавляют игроку заскриптованные рубашки в виде ножен для очень узкого списка оружия, но для NPC ничего подобного нет. Как я уже сказал, чтобы завести эту фичу в полном объёме, надо либо просить разрабов TES3MP обновиться, либо попробовать перетащить фичу в TES3MP самостоятельно (основная реализация была добавлена здесь с последующей парой багофиксов).
-
Проблема в том, что в игра в принципе не отслеживает, что конкретно ЭТОТ предмет был украден. Отслеживаются только ID. Например, если вы украли условный скаттл, стража будет конфисковать все скаттлы до конца игры. В OpenMW ситуация чуть получше - стража заберёт только первый попавшийся скаттл и отстанет. Соответственно, индикация "как в Обливионе" особого смысла не несёт.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Там нет ESP, только модели. Просить разработчиков TES3MP обновиться.
-
По вполне понятным причинам - была конфискована стражей как краденный предмет, которым она и является.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Ну да. На то и расчёт - если начать полностью обрабатывать большое количество ячеек "в лоб", то FPS резонно проседает, поэтому так делать нельзя. Есть способы это обойти (например, такой), но они ещё в разработке, так что пока либо тормоза, либо только удалённый ландшафт.
-
Потому что "exterior cell load distance" всегда должно быть равно 1.
-
Теоретически, это возможно (например, через osgUtil::Simplifier), но алгоритмы упрощения довольно тяжёлые (будут фризы, если упрощение проводить на лету), плюс не для всех мешей выдают нормальный результат даже на 50% детализации, а не 5%, как ты предложил. По идее, это надо делать какой-нибудь внешней утилитой - моддер прогнал меши через программу, руками поправил, что криво сгенерировалось, и выложил получившиеся меши с лодами как мод. К сожалению, ни OpenMW, ни MGE, упрощённые меши обратно в NIF-файлы писать не умеют.
-
Ну, как минимум первая проблема уже решена. Вторая вообще какая-то стрёмная, т.к. скриншот вроде вообще с отключенным DL. Реально там недоработки другие: 1. Все удалённые объекты отбрасывают тени (отдельно не настраивается), из-за чего проседают как FPS, так и качество самих теней. 2. Пока фича работает напрямую с ESM-файлами, так что не учитываются флаг Enabled и объекты, перенесённые скриптами. 3. Отсечение по размеру объектов плохо работает для строений, которые в Морровинде обычно состоят из типовых отдельных блоков. 4. Прилично проседает ФПС, особенно в случае использования высокополигональных реплейсеров камней (например, On the Rocks! или Correct UV Rocks, они дополнительно порядка 40 ФПС у меня едят). В модели из таких модов надо добавлять NiLODNode с упрощёнными моделями (на уровне ванильных или даже с ещё меньшим количеством полигонов). В этом случае DL подхватит эти лоды и такого серьёзного падения быть не должно. Насколько я могу судить, оптимальная детализация лодов - около 50% от ванили, но лоды по идее надо делать для всех мешей из директорий X и F (включая моды), что довольно геморрно. 5. На большой дистанции отрисовки активно проявляется z-fighting (это когда несколько разных шейпов находятся в одной точке и движок не может определиться, что поверх чего рисовать). В целом, подход для отрисовки статиков используется простой: 1. Из плагинов загружаются объекты из ячеек, что попадают в дистанцию видимости. 2. Отбраковываются мелкие объекты (порог размера настраивается). 3. Из оставшихся объектов берутся только NiTriShape. Шейпы с одинаковыми текстурами склеиваются. Например, если в ячейке 200 однотипных камней по 100 полигонов, в результате получится шейп с камнями на 20000 полигонов. 4. Получившиеся гигантские шейпы кэшируются в памяти и могут быть использованы повторно. В результате с одной стороны не надо перегенерировать DL каждый раз, когда в плагинах что-то изменилось, с другой - прилично жрётся память (у меня порядка 6 Гб с дистанцией видимости около 10 ячеек) и серьёзно повышаются требования к видеокарте (т.к. в сцене может быть несколько миллионов полигонов при относительно небольшом количестве шейпов).
-
По идее, aL-у, но он пока недоступен.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Видимо, потому, что Java 8 update 211 - это Java Environment 8, а не 11. Может, сообщение об ошибке более информативное выводить надо?
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Кажется, оно хочет MWSE.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Это косяк Animated Morrowind. Технически метла в руке - это щит с моделью кирасы, вот оно и конфликтует с зачехлением щитов из MWSE. Решается добавлением персонажа в список исключений для мода Weapon Sheathing, ну или отключением зачехления щитов вообще.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
В настройках Морровинда яркость снизить - программа как раз гамму меняет (периодически не возвращая обратно).
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Вообще-то OpenMW уже лет десять как работает в "режиме многопоточности", иначе такие проблемы в движке не существовали бы как класс.
-
Как уже выше подметили, добро пожаловать в Морровинд. Игра скорее всего упирается в процессор, видеокарта и RAM ей по большей части побоку. Скорее всего действительно настройки MGE выкручены на максимум. Скрины из конфигуратора MGE нужны, по ним, возможно, смогут что-нибудь подсказать.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
1. Никаких "фич MGE" в этой теме нет и не предвидится, т.к. реализовывать их здесь некому. 2. MCP-шные частично реализованы. Сложность здесь в том, что многие "фиксы" из МСР в лучшем случае субъективны (типа правки формул) и их надо делать отключаемыми, от чего неоправданно распухают конфигураторы. В результате большинство игроков списки с парой-тройкой сотен чекбоксов не читают и либо оставляют настройки по умолчанию, либо врубают всё подряд, а потом сами же жалуются на баги, когда очередной пункт чинит какой-нибудь эксплоит или меняет игровую механику. В худшем же случае некоторые фичи ломают одни моды во включенном состоянии, а другие - в выключенном. Поскольку здесь угодить всем не получится, общий совет здесь только править формулы "под себя" самостоятельно при необходимости.
-
Утечка судя по всему андроидоспецифичная, так что мы вряд ли сможем чем помочь, пока вы там сами не определите источник проблемы, или хотя бы когда она возникла.
-
Она никому нафиг не нужна.
-
1. Никто никуда от ЕSМ-ов не уйдёт - для этого половину движка переписать надо. Также OpenMW сам себя никак не разовьёт - для этого нужны опытные разработчики от геймдева (например, в том же Godot минимум на порядок больше разработчиков задействовано). Поскольку для поддержания обратной совместимости с Морровиндом приходится тащить тонны костылей и поддержку морально устаревших форматов данных, то для геймдева этот движок в плане разработки игр не особо интересен. Позиционирование OpenMW как независимой программы нужно в основном по правовым причинам (чтобы Беседка не докапывалась). 2. SSD и огромные объёмы памяти есть далеко не у всех, да и даже с SSD старт игры по 5 минут, сохранения-загрузки по 3 минуты и вылеты по Out Of Memory - так себе результат. 3. Я всего лишь обрисовал причины, почему так никто не делает и чем это чревато. Если вас устраивает, что ваши плагины не смогут нормально обработать ни игра, ни редактор, ваше право продолжить разработку, только тогда не жалуйтесь, что движок кривой - он просто не подходит для планируемого вами варианта использования и в обозримом будущем что-то вряд ли изменится.