Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1098
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. Прогнозы о релизах проектов, которые разрабатывают энтузиасты в свободное время - вообще бестолковая штука. Да и чётких критериев, что вообще должно быть в 1.0, до сих пор нет.
  2. Они и в Морровинде есть. См. эффекты сопротивления разным типам урона. Только оружие дальнего боя вроде - даже у рапир урон скалируется от силы, хотя они требуют ловкость. Хотя бонус урона от силы для луков и метательного оружия, наверное, даже логичнее. Увлекательнейшее времяпровождение. Практически ничем не лучше того же автоблока, только анимации новые требует. Ирония в том, что в этих играх наоборот дальний бой легче из-за весьма сомнительной ближней боёвки (особенно в G3 с её упоротыми анимациями). Как я не пытался в них играть, всё равно в G3 и Райзен 1 у меня получался лучник, а в Райзен 2-3 - мушкетёр.
  3. Каждый раз, когда поднимается тема ручной блокировки ударов в Морровинде, все в один голос орут, что она нафиг не нужна, в т.ч. из-за коротких анимаций атаки - игрок тупо не будет успевать реагировать.
  4. Если интересны только игроки, проще что-нибудь такое поставить. Конечно не прикреплялось, т.к. в TES3MP нет кода, который его прикрепляет. Установленные модели в результате лежат мёртвым грузом.
  5. Да не анимации надо подцеплять (они вообще идут опционально, их хоть с 0.45 использовать можно), а скелет (там указано, какое оружие куда крепить) и модели ножен и колчанов. С технической стороны вообще нет разницы между игроком и NPC. Я вообще не в курсе, на клиенте ли TES3MP обрабатывает персонажей, или на сервере. С кем конкретно? Capostrophic - разработчик OpenMW, а не TES3MP, если что.
  6. Есть старые моды, которые добавляют игроку заскриптованные рубашки в виде ножен для очень узкого списка оружия, но для NPC ничего подобного нет. Как я уже сказал, чтобы завести эту фичу в полном объёме, надо либо просить разрабов TES3MP обновиться, либо попробовать перетащить фичу в TES3MP самостоятельно (основная реализация была добавлена здесь с последующей парой багофиксов).
  7. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Проблема в том, что в игра в принципе не отслеживает, что конкретно ЭТОТ предмет был украден. Отслеживаются только ID. Например, если вы украли условный скаттл, стража будет конфисковать все скаттлы до конца игры. В OpenMW ситуация чуть получше - стража заберёт только первый попавшийся скаттл и отстанет. Соответственно, индикация "как в Обливионе" особого смысла не несёт.
  8. Там нет ESP, только модели. Просить разработчиков TES3MP обновиться.
  9. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    По вполне понятным причинам - была конфискована стражей как краденный предмет, которым она и является.
  10. Ну да. На то и расчёт - если начать полностью обрабатывать большое количество ячеек "в лоб", то FPS резонно проседает, поэтому так делать нельзя. Есть способы это обойти (например, такой), но они ещё в разработке, так что пока либо тормоза, либо только удалённый ландшафт.
  11. Потому что "exterior cell load distance" всегда должно быть равно 1.
  12. Теоретически, это возможно (например, через osgUtil::Simplifier), но алгоритмы упрощения довольно тяжёлые (будут фризы, если упрощение проводить на лету), плюс не для всех мешей выдают нормальный результат даже на 50% детализации, а не 5%, как ты предложил. По идее, это надо делать какой-нибудь внешней утилитой - моддер прогнал меши через программу, руками поправил, что криво сгенерировалось, и выложил получившиеся меши с лодами как мод. К сожалению, ни OpenMW, ни MGE, упрощённые меши обратно в NIF-файлы писать не умеют.
  13. Ну, как минимум первая проблема уже решена. Вторая вообще какая-то стрёмная, т.к. скриншот вроде вообще с отключенным DL. Реально там недоработки другие: 1. Все удалённые объекты отбрасывают тени (отдельно не настраивается), из-за чего проседают как FPS, так и качество самих теней. 2. Пока фича работает напрямую с ESM-файлами, так что не учитываются флаг Enabled и объекты, перенесённые скриптами. 3. Отсечение по размеру объектов плохо работает для строений, которые в Морровинде обычно состоят из типовых отдельных блоков. 4. Прилично проседает ФПС, особенно в случае использования высокополигональных реплейсеров камней (например, On the Rocks! или Correct UV Rocks, они дополнительно порядка 40 ФПС у меня едят). В модели из таких модов надо добавлять NiLODNode с упрощёнными моделями (на уровне ванильных или даже с ещё меньшим количеством полигонов). В этом случае DL подхватит эти лоды и такого серьёзного падения быть не должно. Насколько я могу судить, оптимальная детализация лодов - около 50% от ванили, но лоды по идее надо делать для всех мешей из директорий X и F (включая моды), что довольно геморрно. 5. На большой дистанции отрисовки активно проявляется z-fighting (это когда несколько разных шейпов находятся в одной точке и движок не может определиться, что поверх чего рисовать). В целом, подход для отрисовки статиков используется простой: 1. Из плагинов загружаются объекты из ячеек, что попадают в дистанцию видимости. 2. Отбраковываются мелкие объекты (порог размера настраивается). 3. Из оставшихся объектов берутся только NiTriShape. Шейпы с одинаковыми текстурами склеиваются. Например, если в ячейке 200 однотипных камней по 100 полигонов, в результате получится шейп с камнями на 20000 полигонов. 4. Получившиеся гигантские шейпы кэшируются в памяти и могут быть использованы повторно. В результате с одной стороны не надо перегенерировать DL каждый раз, когда в плагинах что-то изменилось, с другой - прилично жрётся память (у меня порядка 6 Гб с дистанцией видимости около 10 ячеек) и серьёзно повышаются требования к видеокарте (т.к. в сцене может быть несколько миллионов полигонов при относительно небольшом количестве шейпов).
  14. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Видимо, потому, что Java 8 update 211 - это Java Environment 8, а не 11. Может, сообщение об ошибке более информативное выводить надо?
  15. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Это косяк Animated Morrowind. Технически метла в руке - это щит с моделью кирасы, вот оно и конфликтует с зачехлением щитов из MWSE. Решается добавлением персонажа в список исключений для мода Weapon Sheathing, ну или отключением зачехления щитов вообще.
  16. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    В настройках Морровинда яркость снизить - программа как раз гамму меняет (периодически не возвращая обратно).
  17. Вообще-то OpenMW уже лет десять как работает в "режиме многопоточности", иначе такие проблемы в движке не существовали бы как класс.
  18. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Как уже выше подметили, добро пожаловать в Морровинд. Игра скорее всего упирается в процессор, видеокарта и RAM ей по большей части побоку. Скорее всего действительно настройки MGE выкручены на максимум. Скрины из конфигуратора MGE нужны, по ним, возможно, смогут что-нибудь подсказать.
  19. 1. Никаких "фич MGE" в этой теме нет и не предвидится, т.к. реализовывать их здесь некому. 2. MCP-шные частично реализованы. Сложность здесь в том, что многие "фиксы" из МСР в лучшем случае субъективны (типа правки формул) и их надо делать отключаемыми, от чего неоправданно распухают конфигураторы. В результате большинство игроков списки с парой-тройкой сотен чекбоксов не читают и либо оставляют настройки по умолчанию, либо врубают всё подряд, а потом сами же жалуются на баги, когда очередной пункт чинит какой-нибудь эксплоит или меняет игровую механику. В худшем же случае некоторые фичи ломают одни моды во включенном состоянии, а другие - в выключенном. Поскольку здесь угодить всем не получится, общий совет здесь только править формулы "под себя" самостоятельно при необходимости.
  20. Утечка судя по всему андроидоспецифичная, так что мы вряд ли сможем чем помочь, пока вы там сами не определите источник проблемы, или хотя бы когда она возникла.
  21. 1. Никто никуда от ЕSМ-ов не уйдёт - для этого половину движка переписать надо. Также OpenMW сам себя никак не разовьёт - для этого нужны опытные разработчики от геймдева (например, в том же Godot минимум на порядок больше разработчиков задействовано). Поскольку для поддержания обратной совместимости с Морровиндом приходится тащить тонны костылей и поддержку морально устаревших форматов данных, то для геймдева этот движок в плане разработки игр не особо интересен. Позиционирование OpenMW как независимой программы нужно в основном по правовым причинам (чтобы Беседка не докапывалась). 2. SSD и огромные объёмы памяти есть далеко не у всех, да и даже с SSD старт игры по 5 минут, сохранения-загрузки по 3 минуты и вылеты по Out Of Memory - так себе результат. 3. Я всего лишь обрисовал причины, почему так никто не делает и чем это чревато. Если вас устраивает, что ваши плагины не смогут нормально обработать ни игра, ни редактор, ваше право продолжить разработку, только тогда не жалуйтесь, что движок кривой - он просто не подходит для планируемого вами варианта использования и в обозримом будущем что-то вряд ли изменится.
×
×
  • Создать...