-
Постов
185 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент unihorn
-
Но много ли мы его, про него спрашиваем? Или бандит, как правило, для нас остается безымянным? Надыбали денежек (разбой и нищенство может быть прибыльным дельцем, кто не знает), или накопили силенок и ограбили кого, ну или просто, оказались удачливие нас (самое логичное). Привозное, ктото спрятал для сохранности (гоблины, с бандитами натаскали, а их (гоблинов) другие кокнули). Что-то вне сундуков, найти можно было, весьма редко, а то что в сундуках, как правило было уровневым... Кому как, мне он не мешает, и в Море бы не мешал бы... Если ты хочешь найти что-то новое, то хочешь-не хочешь, будешь путешествовать вручную (а нужно просто кудато попасть, фаст самое оно). Смысл в этом? Свободу не указывать (я тоже могу пойти на улицу, и начать на ней голым прыгать, дескат свобода самовыражения... :1anim_ab: ) А зачем быть глупым? Ну во перых он может быть магией защищен (особый, сверх дорогой замок (последнее слово в магической науке), или еще что, в этом роде (было названно разумной причиной)). А во вторых, самое логичное - "А что мне там делать, у меня своих дел по горло (другое место обчищать иду)?"
-
Начал я играть в Обливион. По началу меня тоже не устраивала ролевая система (точнее та часть, что одежка противников, а также всех остальных растет со мной в уровне (то что растут враги, мне как раз нравилось, и нравится сейчас, когда в Море достигал 20 уровня, уже особого смысла в прокачке не было (я из тех кто жаловался на слабых врагов :) ))), безымянные бандиты, возможность пройти главный квест на мин уровне... А потом поиграл, подумал, и вот что надумал... 1. Безымянные бандиты. Много ли, в реальной жизни мы спрашиваем у бандитов их имя, когда они на нас нападают? 2. Уровневая одежка... Ну... время идет, все меняется и развивается (это и уровневых врагов касается - выбили волков, на их место пришли медведи (как в природе)), благосостояние окружающих растет... То что бандюганы ходят в даэдрике..., то это не означает что они надыбав сию крутую шмотку, сильно увеличились в благосостоянии (простой бандит напав на нас, может иметь весьма дорогой ножичек (и даже пистолетик, с бронежилетиком), но это не говорит о его крутом богатстве, скорее об удачливости. 3. Подземелья. Ну в них просто приятно заглянуть, просто так (в море, подземелья, тоже в большинстве случаев, бесполезны были (и как правило содержали уровневые предметы)). 4. Компас. Ну он совершенно не мешает... 5. Фаст Трэвел. Местоположение городов известно, и вних можно попсть безопасными путями (поэтому фаст туда, доступый изначально, вполне логичен). Остальное же надо найти, и только потом туда будет доступен фаст. 6. Можно пройти сюжет на первом уровне. Сюжет Моры тоже можно было пройти, если не на первом уровне, то на начальных, точно. Кстати большинство монстров в море были уровневыми, и как правило на начальных этапах бились легче (скампы заменяющиеся к примеру атронахами (да и эффект подобный замене волков на медведей, тоже был)... 7. Нельзя убить сюжетного непися. Ну это как раз для того, чтобы любители убивать сюжетных неписей их не трогали :). С этим пассажем, изначально был согласен. 8. Некоторые двери нельзя взломать. Тоже логичное решение, "урезающие свободу" лишь в рамках сюжета (да и вполне объяснимое: очень хитрый замок - быстро не взломаешь (привлечеш внимание окружающих, с последствиями), или просто очень хороший замок, или еще проще - "А чего мне там делать, у меня своих дел по горло, чтобы я гдето там шлялся?"). 9. Интерфейс. К нему можно привыкнуть, и он вполне удоббен (мне привыкать не потребовалось, к примеру (хотя в консоли не играю, однажды попробовал, мне хватило)). 10. Неудобный фейс генератор, кошмарный рендомный выбор лиц... Ну если постараться, то можно сделать не лицо, а конфетку. Да и рендомы, весьма удачные попадаются... 10. Диалоговая система. К ней можно привыкнуть, да и не такая уж она плохая. 11. Неписи это лишь квестораздаточные автоматы. Такими они были и в Море. 12. Тупой ИИ. Где вы видели умный? Таких зверей в природе не существует... В принципе ИИ (не важно как он реализован), умнее чем в Море, а персонажи, как не крути, живее. 13. Нету альтернативных выборов в квестах. Ну это, на мой взгляд, не самое важное, лиш бы квест хороший был... 14. Много некрасивых неписей. С этим пожалуй согласен, хотя тоже нормальные попадаются... 15. Артефакты полезны лишь на том уровне на котором получен квест. Ну это, согласен, напрягает (хотя есть мод где они растут вместе с тобой). И того вывод. Очень достойная игрушка, и не только графикой. И атмосфера стоящая (например подземелья, на мой взгляд, очень атмосферные (хотя, допускаю, и похожие (хотя прорисовка у них лучьше чем в море (по крайней мере, если играть на высших настройках))). Недостатки есть, но они не критичные (или не очень критичные). ЗЫ 1. Если сравнивать разные ролевые системы, то ролевая система Обливы, почти один в один с системой Златогорья (уровневые монстры, уровневые предметы на монстрах и в ящиках, товары у торговцев растут с твоим уровнем). ЗЫ 2. В виду разделения на лагеря, я бы на месте Беседы выпустил бы аддон, который позволил бы при старте игры выбирать тип ролевой системы... И овцы бы были целы, и волки сыты...
-
Интересно, Эмма (или кто нибудь) детей для Обливы делать будет? А то после Моры, как-то грустно... Никто не знает?
-
Копировал чере copy/paste, вставлял в Имя. В конец, скорее всего, затесался пробел (не знал, что тамошний поиск не отрубает, как обычно это полагается делать, задние пробелы...). Плаги нашел, спасибо за ссылки. На всякий случай вот ссылка и на небо: http://planetelderscrolls.gamespy.com/View....Detail&id=2781
-
Ну я думаю, пяти лет, в каком-нибудь Киродильском Алькатрсе, будет более чем достаточно чтобы глобально угробить навыки (в Обвили навыки тоже вроде гробятся), и сильно отстать от новостей... А насчет "незнакомы", во первых наш герой мог быть до тюряги не особо общителен (таких людей куча). Во вторых кто мешает во время предлагаемого мною квеста встретится с друзьями?...
-
В смысле, не сидеть в тюрьме большую часть жизни...
-
Ну как я говорил, описываемому мною раскладу, это помешать не может . Правда совсем не обязательно продолжать столь славную традицию и в Море :1anim_ab:(Обвил тоже, думаю, в будущем, подправить можно будет)
-
Ну в случае приемных родителей, сюжет может быть один (будь Нереварин хоть Хаджитом, никто не помешает ему воспитываться у Имперцев (или Имперцу у Хаджитов :1anim_ab: ), а соорудить несколько вариантов предысторийных воспоминаний для записи в журнал (самой первой записи (если начинать с начала)), это не должно составить никаких трудностей, и на этом предысторию можно оставить. Большая часть жизни в тюрме такому раскладу не помешает (правда я не помню намеков о большей часте жизни в тюрьме, в начале сказано что мы сидели в тюрьме, а вот сколько и сколько дали (хотя для драматизма, в предысторийной записе в журнал, лучше пожизненное сделать, но не обязательно сидеть в ней большую часть жизни) там не говорится)...
-
Ну предысторию можно сделать просто: в конце скрипта разговора с чиновником (в самом начале) добавить строчки, которые в зависимости от рассы игрока добавляют в журнал что-то вроде воспоминания (можно почти идентичного, так-как я предпочитаю быть положительным персонажем (даже возглавляя Гильдию Воров:1anim_ab: ), то можно написать что дескать я попал в тюрягу по ложному обвинению, аки Монте Кристо (это не помешает, кстати, любителям криминала потом испортится :1anim_ab: ). Ну разные расы родителей, в зависимости от расы героя: это сделать несколько вариантов, расположить в одном месте, сделать невидимыми (disable), а потом проявить нужный (enable)... Если же пойти по пути, что дескать родители погибли, и будущий Нереварин воспитывался у приемных, а приемные пропали без вести, то вообще просто - классический квест. Тети племяники, и т.д. могут быть частью этого квеста... Охмурить будущую половину как в Fable, тоже думаю не составит особых проблем...
-
Небо нашел и скачал, а лун и звезд говорит нету...