-
Постов
1017 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Capostrophic
-
Ещё одно интервью с Тоддом
-
Бредово-то бредово, но само по себе ничего такое заклинание скастовать не может, а некоторые моды этот нюанс эксплуатируют. Зини решил, чтобы пока копировался оригинал.
-
С 20 июня. Atahualpa: Добавлена опция, при включении которой базовые записи (не добавленные плагином) верификатором игнорируются. Позволяет пропускать проверку мастеров бетесдыя: Для совместимости с оригинальным поведением игрок будет виновен в открытии замков заклинаниями на открытие, если будет замечен, даже если не он сам скастовал эти заклинания.Исправлены вылеты при попытке открытия или закрытия скриптом объекта в другой локации (вылет происходил из-за того, что на такой объект невозможно применить анимацию свечения)Атаки невооруженных существ не влияют на состояние брони для совместимости с оригиналом (хотя навык брони повышаться будет). Zini решил, что после 1.0 это поведение будет регулироваться добавленной GMST.Если не смогла быть найдена вампирская голова для вампиров, будет попытка использовать обычную (из записи NPC).Андрей: Доведен до ума фикс попыток проигрывания файлов, которые не являются музыкой, всё равно могли происходить вылеты, особенно на макахЕсли в файле несколько нод с одним названием, параметры поворота, позиции и т.д. берутся от первой найденной, а не последней -- позволяет силт страйдерам из мода абота правильно себя вестиМножество исправлений предупреждений компиляторов и coverityДвижения, производимые скриптовыми анимациями, игнорируются -- позволяет силт страйдерам из того же мода не дергаться при ходьбе.wareya: Базовый слой земли теперь черный, а не дефолтная текстура ландшафта. При смешении текстур земли там, где они встречаются, не будет проглядывать коричневая текстура. Как говорится, как только заметишь, не развидеть.finbar-crago: Исправлен вылет, происходящий, если предмет, выбранный в меню быстрых клавиш, отсутствует в инвентаре.corristo: Если включена переменная среды OPENMW_DECOMPRESS_TEXTURES и используется форк OSG openmw/osg или OpenSceneGraph 3.6, не только текстуры, но и курсор будет декодироваться программно. На системах, кроме маков, разницы никакой. Изменение портировано в ветку 0.44.0.
-
Беседка потихоньку скидывает на свой канал видео с презентации игры в 4К. Всю геймплейную часть сегодня скинули. Есть слухи, что анонс даты B.E.T.A. приближается; часть предзаказавших уже получили свои коды, немецкий Амазон говорит, что им пришлют коды для рассылки предзаказавшим незадолго до даты B.E.T.A..
-
скорее всего на квейкконе че-нить покажут в "новом" видео всё уже было показано на E3, только теперь оно разрешением повыше
-
Дездок пост-1.0 был опубликован. Читайте, думайте, курите, ешьте, пейте, медитируйте, вдыхайте.
-
Западная Виргиния -- глушь, которая не была так значительно задета выпадением осадков, как более преуспевающие районы (тот же Вашингтон-дистрикт-Колумбия), отчасти из-за характерного положения посреди гор. Разноцветный Лес -- это только один из шести районов, некоторые из которых всё-таки будут больше напоминать радиоактивные пустоши.
-
Я на федоре просто поставил виндостим в вайне, через него в вайне же поставил ESO, до этого накатил dxvk с минимальными танцами с бубном и сижу, радуюсь. Не знаю, что ещё за "DX3D" используется для превращения инструкций DX11 в вулкановские, но по идее обязательно нужны новейшие дрова (то есть mesa у AMD и проприетарный у Nvidia) и вайн, а не просто видеокарта, вышедшая в этом десятилетии. Wine не пишется заглавными буквами.
-
Какой-то новый vanilla-friendly ретекстур.
-
https://www.youtube.com/watch?v=p2mNUeoJMiU
-
Это не Call of Magic, это аранжировка одного из мотивов главной темы Скайрима. Сильное заявление. В Хай Роке не так много пустынных побережий и песка. Горы не только в Хай Роке бывают. Такой себе архитектурой, ничего по ней не понять, больше просто на руины похоже. А архитектуру кучки пикселей на дальнем плане вообще определить нельзя.
-
Весенний релиз откладывается.
-
Zini капитулировал. Языком скриптов после 1.0 будет Lua, а не морровиндский с улучшениями, хотя будут сохранять обратную совместимость. Дездок ещё не готов к публикации, но ограниченный круг товарищей (включая меня) уже его прочитали. Ну, довольно занятная вещь, правда, меня не покидает ощущение, что это тупо официальный вишлист. В нём описывается великий дехардкодинг (тм) и объясняются некоторые другие моменты в первой стадии развития OpenMW после 1.0 (дай бог дожить). В ближайшее время он будет доделан, опубликован и можно будет почитать. Довольно подробно (24 тысячи слов). Лукаш Громановский (нынешний вебмастер) объявил, что у него не будет хватать времени на поддержку дел вебсайтовых, и хотя он будет изредка заходить и на вопросы отвечать, все дела нужно на кого-то скинуть. Предлагают пополнить модераторский состав (уже назначили Thunderforge) и назначить psi29a за главного. psi29a запротестовал, хотя статус администратора уже получил. C 14 июня: drummyfish: Теперь можно делать скриншоты нескольких различных типов -- 360-хградусные, в цилиндрической, сферической развёртке и в режиме кубической карты -- и менять их разрешение.Реализована команда ToggleBorders.Андрей: Когда NPC выбирает факел, источники света, которые невозможно переносить, не станут пытаться быть выбраны, конфликтуя из-за этого с щитом.Актёры не будут пытаться активировать двери, которые перемещают в другую ячейку. Из-за перемещения NPC в другую ячейку происходил вылет, который не так просто решить. Точно такой же вылет происходит в оригинальной игре.Исправлена обработка аргументов шансов idle-анимаций пакета AiWander. Отбрасывается не шанс воспроизведения последней случайной анимации, а шанс воспроизведения анимации по умолчанию (нонсенс).Когда спутник игрока кого-то убивает, это считается преступлением игрока.Скриптовые анимации не будут прекращаться без серьёзной на то причины (а именно playgroup idle).Не будут ошибочно убираться из игрового мира трупы, у которых не завершилась анимации смерти (например, манекены в некоторых модах).Замки с уровнем замка 0 при наличии для них ключа обрабатываются как невзламываемые, как в оригинале.При загрузке NPC совершается проверка на валидность их класса и фракции. Если они не существуют, класс заменяется первым существующим, а фракция убирается. Позволяет нормально продолжать работу при встрече с NPC с неверным классом или фракцией.я: Диалоговое условие NotCell будет учитывать ячейки, которые начинаются с заданной фразы (названия ячейки), а не только ячейки, которые полностью ей соответствуют. Если в диалоге есть условие NotCell Balmora, реплика не будет срабатывать не только в экстерьерной Балморе, но и в её интерьерах. Это нужно для совместимости с оригинальным поведением и для соответствия поведению GetPCCell.rhtucker: Гайд по установке частично перенесён из вики в документацию.
-
Собственно текущий тред о будущем скриптинга. Zini собирается завтра выпустить пост-одиннольный дездок. scrawl к нему руку не приложил и уже, видимо, не приложит.
-
Не началось, а продолжается (NullCascade ни за чем другим на форумы опенмв не приходит), не один из, а единственный и неповторимый нынешний мейнтейнер.
-
Zini и psi29a вообще разошлись, переносят дела на гитлаб и мержат PR'ы like there's no tomorrow. Со вчерашнего дня: Zini: После Begin и End в скриптах теперь можно ставить запятые"Голые" выражения, начинающиеся с оператора-члена, ошибочно позволялись к использованию вне консолиВ результаты поиска добавлен статусбар с их количеством и сообщение, если они отсутствуютFlorianjw: Более точное отображение значений поворота объектов в редакторе.я: В настройках фокус по умолчанию теперь стоит на кнопке Ok. Но там всё равно навигация клавиатурная не работает (можно разве что принять энтером), так что пофигИсправлено падение цены продажи предметов при больших значениях атрибутов/навыков игрока в бартереИсправлено вычисление шанса успешного торга -- низкие навыки будут приводить к его уменьшению, а не увеличениюThunderforge: На маках теперь можно использовать функциональные клавиши в качестве горячихАндрей: Когда истекает время действия магического эффекта призыва, экипируется предыдущее использованное снаряжениеОтдехардкожены настройки времени заката и рассветаИИ реагирует на двери гораздо быстрееПри поиске наилучшей замены (при использовании быстрой клавиши и при экипировке предыдущего снаряжения) не будет пытаться быть экипировано сломанное снаряжение Zini отметил, что уже было закрыто 33 косяка, некоторые из которых довольно значительные, (больше трети закрытых с 0.44.0) со времени начала разработки 0.45.0, даже хотя 0.44.0 ещё не вышел, и что 0.45.0 потребует долгого тестирования и скорее всего будет ещё одним массивным релизом.
-
Полная инфа из документалки. (буржуйский): здесь
-
Но да, игроков действительно будет не так много. иначе вылетать будет Документалка о создании игры от Noclip https://www.youtube.com/watch?v=gi8PTAJ2Hjs очень интересная, кстати говоря перескажу только отдельные детали
-
Во вчерашнем интервью Тодд уточнил инфу и насчёт Старфилда. Идея появилась где-то лет десять назад и обсасывалась с тех пор на обедах, затем стала разрабатываться -- как раз для этого и была зарегистрирована торговая марка 5 лет назад. Он уже довольно долго в разработке и в него уже можно играть, чем он отличается от тес6. Фокус именно на синглплеере, онлайновых элементов в нём нет (пока нет; даже Тодд не знает, будут ли), и это действительно будет стандартная песочница от Бетесды. Именно Старфилд имелся в виду, когда Тодд говорил о нераскрытых проектах, которые выйдут до тес6. В какой-то момент они лучше покажут геймплей и сущность Старфилда, и этот момент будет намного ближе к собственно релизу игры.
-
Во вчерашнем интервью Тодд уточнил инфу. Вкратце: онлайн принудительный, неписей не будет (только роботы и другие игроки), квесты будут (голопластинки, терминалы), пивипи добровольно-принудительный, моды будут, но не сразу (их можно будет установить на приватные сервера, которые будут), контент будет добавляться на постоянной основе. До релиза 14 ноября будет бета, они пока не знают, когда именно. VATS и меню в реальном времени, ничего замедляться и на паузу ставиться не будет.
-
Возможность заразиться болячкой NPC убирает буквально одно условие в отвечающей за это функции, что актёр, получающий болячку -- игрок, но функционал работает для любого актёра. Теоретически можно заменить это условие простым условием, что болячку получает актёр, и отдать мелкую правку на растерзание коршунам совета OpenMW. Стоит ли? @akortunov, не могу прокомментировать никак насчёт манекенов и анимаций, это для меня слишком сложно. Кроме замка Хестатур ничего не тестировал. C 10 июня: Thunderforge: версия релиза OpenMW теперь отображается в свойствах приложения редактора на macOS. Андрей: копируется поведение оригинала, связанное с последним тегом <br>: если такого тега нет вообще, текст книги/записки не отображается. Если таковые есть, текст после последнего не отображается. Позволяет избавиться от невесть как образовавшегося мусора в некоторых локализациях игры. я: сделал так, чтобы скриптовое пробуждение персонажа игрока (например, в скрипте ассасинов Трибунала) также заставляло спауниться случайное существо, если оно должно было заспауниться по решению рандома при начале отдыха. Примерно такое происходило в оригинале и теперь будет происходить и в опенмв, хотя и редко. wareya: поведение блендинга текстур земли сильно приближено к оригиналу, но швов всё ещё не будет.
-
Ничего не закрывается. Это scrawl громогласно ушёл, а разработка продолжается и со стороны стаффа проводятся ответные действия. Выдали права на объединение PR'ов Давиду (тес3мп) и AnyOldName3, решили приблизить полный переход на гитлаб, в том числе перенести вики и багтрекер, но в обозримом будущем репозиторий на гитхабе оставить.