Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. "Моррку" скомпилировать нельзя, во-первых, потому что не из чего, во-вторых, потому что нарушение пользовательского соглашения. OpenMW, понятное, можно. На Windows проще всего использовать скрипты от Ace, на линуксах достаточно достать все зависимости (через PPA опенмв в том числе, самому их собирать чревато проблемами) и скормить make склонированный репозиторий. Что это вообще значит? Зачем что-то форкать? Почему "свою"?
  2. C 30 ноября. Григорий Латышев: Немного исправлено поведение показа шанса каста заклинания. Суть в том, что теперь, если игроку просто маны не хватит на каст заклинания, показываться будет 0. Андрей Кортунов: Боевая музыка начнёт проигрываться сразу во время диалога, если был начат бой, а не после закрытия интерфейса. Исправлен вылет при быстрой загрузке в меню подбора предметов. Этого вылета не было в 0.42.0, но он попал в 0.43.0, так как уж очень спешили с уже и так затянувшимся (опять) релизом. В кириллическом дневнике не будет твёрдого и мягкого знака как первой возможной (очевидно, нет) буквы топиков. Технические топики (такие как Greeting <число>) перестанут появляться в том же меню. Ace: SDL в Windows-сборках обновлён с 2.0.4 до 2.0.7 Конца-краю подбору сучков и задоринок в обозримом будущем не будет.
  3. Ничего не объединяли, разработка идёт прямо в главной ветке, но в образованной для сборщиков ветке 0.43.0 был один важный фикс, которого почему-то в основной ветке не было, и именно из-за которого scrawl объединил недостающие изменения из ветки 0.43.0 в основную ветку. И 0.43.0 (да уж 0.44.0) любой верблюд попробовать может, если ночную сборку для своей оси скачает или, скажем, установщик пререлизной сборки для тестирования из релизного треда. Да и не так уж сложно опенмв собрать, честно говоря. Даже я смог тени опробовать. Это видно. Для английской версии как "неофпатч" лучше Patch for Purists. Для русской GFM. Нет времени объяснять.
  4. Да, нельзя путать MCP и патчи типа MPP. В настройках лаунчера поменять можно только кодировку, которую движок от игры ожидает.
  5. Ну я бы сказал, что по сравнению с прошлым поведением это прорыв.
  6. C 25 ноября. Кортунов: Для меню выбора класса и знака рождения установлены значения по умолчанию (Акробат и Ученик по умолчанию соответственно) для соответствия оригиналу (раньше использовались первые варианты в алфавитном списке) При атаке не останавливаются идлы скрытности и плавания (например, персонаж будет продолжать двигать ногами во втором случае) Пакет AiWander теперь не заставляет летающих и плавающих существ использовать путевые сетки — в 0.44.0 "птичий" мод Абота будет работать более-менее правильно Когда NPC гуляют, а PC отдыхает, они больше не будут застревать в стенах между узлами путевой ячейки и двигаются к ним более адекватно. Обычно. Aesylwinn: Маркерам осей, которые появляются на выбранных в редакторе объектах, теперь можно изменять прозрачность. scrawl: График путевых сеток вытащен из CellStore, изменения в файлах логики путевых сеток теперь не требуют пересборки всего OpenMW, а самое главное, время загрузки игры должно стать быстрее, так как он загружается по требованию, а не при каждом чихе, и кэш статический.
  7. Именно. Надо сказать, что OpenMW-CS пока не ограничивает количество символов в любых полях, однако плагины, которые будут это эксплуатировать, по сути будут испорчены — движок просто не ожидает, что в поле может быть больше заданного количества символов, и "лишние" символы полезут поверх других структур плагина. А ещё начнутся проблемы с сохранениями. Масштабные изменения формата типа этого, скажем, повышение лимитов на длину идентификаторов для omwgame'ов/omwaddon'ов, подождут до второго пришествия 1.0.
  8. Вот здесь, а вот видео (ну да, там и ссылка на него есть). https://www.youtube.com/watch?v=Uzi-5Wa4wa8
  9. C 11 ноября преимущественно для 0.44.0: Кортунов: В бою NPC будут смотреть на цель, а не на ближайшего кого угодно, замахиваясь тем временем на игрока Рефакторинг модели вещей (просто перенесены куски логики поднятия, бросания и всего такого, относящегося к вещам, куда надо, в основном) Правильно размещается кнопка "Темы", если она шириной в 128 пикселей, как, например, в немецкой локализации, и если Трибунал не установлен Кириллица в выборе тем по буквам. Ура. Символы возврата каретки не отображаются. В шрифтах, которых глифа для него нет, такие символы отображались бы как тофу (в оригинальном движке вместо таких просто пробел). Фиксы окна торговли. scrawl: Оптимизатор больше не будет пытаться оптимизировать базовые файлы скелетов. Кнопка активации отключается, когда идёт фокус на поле ввода. Ещё фиксы регрессий. В истории консоли включен перенос слов Текст диалогов для топиков парсится после запуска скрипта на этом диалоге. Поведение подсвечивания гиперссылок должно теперь быть лучше, чем в оригинале. Когда игра свёрнута, таймер симуляции не будет расти, так обойдён баг OSG, из-за которого куча частиц, например, дождя могут заспауниться и затем провоцировать жестокие тормоа. drummyfish: Метательное оружие теперь вращается в полёте Исправлена утечка памяти, возникавшая из-за того, что всплывающие подсказки из неё не удалялись после пропадания rexelion: Исправлено расстояние, с которого лучники начинают стрелять. Теперь оно не захардкожено, а использует правильную GMST. Скорректировано расстояние, на которое противник будет пятиться. Андрей делает вот такой поиск заклинаний по названию.
  10. Я знаю, что в ESN'овском переводе дополнений записки, книги и вообще всё переведено иначе, но насколько я помню, перевод местами посредственный заметно любительский. Но может меня и глючит.
  11. cel, top и mrk файлы, и кстати говоря, они очень даже полезны в некоторых случаях (кроме собственно цели безболезненной локализации). Это каких?
  12. Олол, какой-то TheRASQ либо получил права редактирования страницы мода, либо и есть ChampionOfHircine, и в июле сделал обновление реплейсера, погляди, что там.
  13. AnyOldName3 начал пулл реквест с тенями. Он исправил то, что тени отбрасываются на небо, миникарту и превью персонажа, исправил альфа-блендинг текстур, добавил каскадные тени карт, но остались другие косяки, в основном технические, а кроме них только поведение фейковых источников света в интерьере и ночью. Так или иначе, скоро в опенмв будут тени как конфигурационная опция. scrawl исправил ещё несколько оставшихся регрессий после рефакторинга интерфейса, добавил обновление шейдера при смене снаряжения, зачарованного на невидимость, сделал, чтобы клавиши движения не могли двигать персонажа во время ввода текста. astilich исправил форматирование escape-символов и заменил там функцию из буста функцией из C++11. rexelion добавил режим KO, в который входят NPC при падении значения усталости ниже нуля, продолжается примерно 1-3 секунды (раньше они вставали мгновенно, даже если усталость была ниже нуля). Кроме того, он исправил активацию заскриптованных предметов, если они подбираются через инвентарь: например, при блоке onActivate они не смогут быть так подобраны, и, например, игрок будет вынужден быть атакованным дреморой. drummyfish сделал рефакторинг обработки анимации прыжка и падения; теперь анимация падения прекращается, если во время неё персонаж поворачивается, и не будет мелькания постоянно переключающихся анимаций. И Zini, и scrawl решили не добавлять обратные карманные кражи до поры, но согласились но объединение с кодом общего рефакторинга, сделанного Андреем. Релиз 0.43.0 в процессе. Упомянутые фиксы регрессий рефакторинга в него попадут, но не другие новшества.
  14. 1. Не особо. Пару мелких фиксов делал, но ничего серьёзного. 2. Для себя в основном. 3. Смотря в каком, в какой роли и зачем.
  15. Да вообще элементарно. В функции, которая обновляет состояние всего каждый кадр, есть переменная paused, которая назначается на true, если игра переходит в менюмод. Если её там же где-то назначить на false, не будет нигде никакой паузы. Так сделано в TES3MP. Но от этого повышается чувствительность к кривым скриптам, которые беспричинно вызывают что-то каждый кадр (и пауза эти косяки прячет), в ванили такие есть.
  16. Куска с Солитьюдом там не будет, Маркарт в другом подфоруме, юг и коричневые куски обрезаны, а так в принципе да. Нихрена не доведённое до ума, но да. вру. Можно и так. Накатил себе всё, что можно накатить, и получил такую карту.
  17. Нет, ну вот более-менее доделанный вчера Драгонстар, и вот все более-менее доделанные клепателями SHotN локации. Использовать на свой страх и риск. А вообще вот что сделано на момент конца октября — наглядно. SHotN ещё годами, если не десятилетиями будет сырой.
  18. Ну тут ясно видно, что в первый релиз SHotN планировались для включения только южный Предел и Картвастен. Этот первый релиз вышел, и ничего больше там особенно и не было. Карта с двумя из релизов PT и старой версией TR — в начале мая — выглядела вот так.
  19. Так должно быть, проработана только часть Предела. Маркарт и Драгонстар ещё не закончены.
  20. Собрал сегодня ветку с тенями (не одну из веток с фиксами неба, а обычную, только она теперь с фиксами скравла), и надо сказать, есть ещё над чем поработать... 1, 2, 3, 4, 5 Синий квадрат внизу слева — HUD для отладки, он у меня не работает. В интерьерах потолки тени отбрасывают. Но вдруг понял, пока писал это, почему так много было косяков (например, странный белый ландшафт, который можно заметить) — я не включил принудительно шейдеры, млин. Попробую поколдовать с графическими опциями, отредактирую пост. Да, накосячил неимоверно. Так лучше. 6, 7, 8, 9 В интерьерах теней нет. Тени отбрасываются на миникарту и на превью персонажа (в меню его создания, в инвентаре). Альфа-блендинг ландшафта ломается, как и вообще всё, что использует 1 (то есть второй, счёт идёт от нуля) текстурный слот, например, нормалмапы. При взгляде не туда тени могут пропасть. Тени очень часто идут полосами и в качестве теряют. Особого падения фпса не заметил, кроме как возникающего от принудительного использования шейдеров.
  21. Есть Association (ну тут подфорум для него есть, да) и сборка от GBR (найти можно на, хм, рутрекере), а ждать, пока я доделаю что-то задуманное — себя не любить. Как, впрочем, и использовать эти сборки. ЗИ уже по идее всё это добро включает. Вот magnet-ссылка для упрощения жизни. За мной уже выехали она не работает из-за форумного движка.
  22. Релизный процесс 0.43.0 идёт. Сделаны сборки под макось, винду и генериковый бинарник под линухи. AnyOldName3 продолжает штурмовать тени, да. Ему даже решил помочь scrawl: он починил тени от ландшафта и выдаёт свои мысли по другим возникающим проблемам. Всё ещё есть много недочётов — например, тени отбрасываются на миникарту и на небо, а ещё заменяют слот текстур 1, через который проходит альфа-блендинг текстур ландшафта, нормалмаппинг и ещё кое-какие вещи, зато теперь тени отбрасываются на воду... не совсем физически верно. Уже сделан первый фикс, который войдет в 0.44.0: не будет проигрываться звук смены оружия во время переключения оружия клавишами Следующее/Предыдущее оружие, если смены оружия не произошло и оружие осталось прежним. Пофикшено Милославом. Эйс переделал среду для сборки OpenMW и теперь там зависимости взяты поновее: OpenAL-Soft 1.17.2 (был 1.16.1), OpenSceneGraph 3.4.1 (был 3.4.0), пятый Qt (был четвёртый) и ещё по мелочи.
×
×
  • Создать...