

RamireZ
Граждане-
Постов
251 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент RamireZ
-
Там тоже, а привязки бипедов это тожа анимация и она находится внутри модели nif.
-
Никак ты не переделаешь нифы которые содержат анимацию из моры в обливу, если не знаешь лучше не лезть, во первых у тя при импорте в макс слетит анимация, а в обливион пока ещё ни кто незнает как делать анимацию для доспехов. Единственное что можно перегнать это статики и оружия.
-
Да зачёт, оранжевая это Плимут Куда (или Плимут Барракуда почти одно и тоже) с мотором Хеми, потянет на пару лимонов баксов. Ага блин, чет я незаметил что название ссылок выдает название тачек :1anim_ag: Да а ту что MorfiX показал точно Чарджер, по передку не спутать.
-
Елки-палки, ну правильно же назвал, ты это Плимуты, ну назови полностью их.
-
Ну вот уже почти, назови марки ещё и зачет :1anim_ab:
-
Нет ну какие же это мустанги, где ты видешь лошадок на решетке радиатора :1anim_ai:
-
Мож как нить позже 10 ку моделей порежу но не обещаю, щас просто времени нет да и не дома я. Тем более еще нет финальной ферсии ТесЭкспортера, потому как при экспорте с коллизией чет не то, да и модели разворачивает, оси придется крутить.
-
Эх вы блин так и не угадали :1anim_ae: . Мня небыло просто, короче на первом скрине, то что красная это Ferrari Mythos кажись 89 года, возможно это не фото, а высококачесвенный рендер, хотя это реальная машина их всего то 2 или 3 одна там у кокого то арабского шейха, другие пес его знает где. На втором это точно фотка а не 3d, BMW Nazca C2 91 года от Италдизайн и Пининфарины. Мне ещё в детстве такие попадались в жвачных фантиках. :1anim_ab: У, твой тарантас вообще ни кто не угадает. Ладно, чтобы тема не казалась заброшенной угадывайте эти. Американские мускулы, мощь во всех колесах. http://img112.imageshack.us/img112/6001/1970plymouthhemicudaofasy3it.th.jpg http://img112.imageshack.us/img112/670/1974plymouthroadrunnerwhitefat.th.jpg
-
Нет не ламбор это. :1anim_ab:
-
Ну чё ни кто незнает чтоль, ладно даю подсказку тогда, они обе итальянские, вторая тоже несмотря на то что это бмв.
-
Ну и что же, это реально существующие машины, да пускай они существуют в нескольких экземплярах, но они же есть. Кстати Saleen S7 тоже концепт, а не серийный авто.
-
Ну тогда угадываем 2 уникальнейшие тачки, если даже у вас будет куча денег, эти тачки все равно не купить. Значки не стираю, поэтому называйте полное название желательно и год выпуска. http://img60.imageshack.us/img60/7898/picfetch447ux.th.jpg http://img209.imageshack.us/img209/2949/2220003lo.th.jpg
-
Ну вот сматри, взял я модель домика Анвильскую гильдию бойцов, да моделька нехилая 24600 faces (полигонов). Оптимизировал максимально через Polygon Cruncher, получилось 8286 faces качество модели почти не ухудшилось, можно конечно на 50% было зделать, тогда совсем незаметно было бы. Показываю без текстур потому что, у меня архив Oblivion - Textures - Compressed.bsa от версии игры 1С разпаковываеца только до 83метров, но при оптимизации модели я поставил функцию не трогать материалы и UWV maping, так что координаты текстур не сползли. А если оптимизировать через встроенную команду в максе Optimize, то модель бы пришлось текстурить заного.http://img214.imageshack.us/img214/6158/00yv.th.jpg Но не все так просто, в моделе ещё должна быть Collision, это упрощенная версия модели, как бы оболочка, она нужна для того, чтобы неписи и твой герой немогли проходить сквозь модель. При импорте в макс .nif теряют Collision, так что её придеца либо моделить самому либо выдерать через NifSkope при экспорте в формат .obj коллизия сохраняется, потом просто подгружаешь её к модели, применяешь нужные свойсва, чтобы в игре её небыло видно и она работала как надо. Вот Collision выглядит так, состоит из 513 полигонов. В обливионе они зделаны сложнее чем в Морре, там же были простые прямоугольники и кубы. http://img209.imageshack.us/img209/1112/8876ah.th.jpg- Коллизия должна немного быть больше модели, т.е модель должна сидеть внутри. UVW - это те же координаты X,Y,Z, если элемент плоский, то он текстурится как UV, VW, UW смотря какие стороны ты текстуришь (слева-справа, спереди-сзади, сверху-снизу). Все эти стороны склееные вместе в один 3D элемент дают UVW маппинг. Их координаты это разположенные вершины на нужном месте текстуры. http://img209.imageshack.us/img209/6418/13ly1.th.jpg Как уже говорил если просто применить максовский Optimize, то уменьшение числа полигонов и перемещение вершин приведет к повреждению наложенных текстур, т.е. UVW маппинг испортится и придется заного разбирать модель по плоскостям и текстурить.
-
Ну эту незнать нельзя, Saleen S7 :1anim_ap:7ми литровый движок V8, цена её $555000.
-
Именно моделят руками все модели. Например в некоторых играх есть выбор детализации моделей, минимум (лоу-поли), среднее качество (медиум-поли), максимум (хай-поли). Ну так вот как раз таки моделят 3 вида моделей и запихивают это в один архив, пример модели авто из игры NFS U2 зделаны так. А ты что думал игра сама генерирует из хай поли моделей лоу поли при одном нажатии клавиши, ds max этого тем более не делает.
-
Как уже говорили модификатором Optimize может уменьшить число полигонов, но при этом портится внешний вид модели раз, и слетает uvw mapping, это два. Но есть плагины для макса, например MooTools Polygon Cruncher, а им тоже надо уметь пользоваться. Потом порезать полигоны на моделях с анимацией будет не реально для нас. Короче это бредовая затея, тем более если не знаком с 3ds максом, легче смоделить новую модель и затекстурить чем ковыряться так. И тем более из за уменьшения пару сотен полигонов на одной модели ничего не изменится, больше тормозов из за текстур высокого разрешения, спецэффектов, погодных явлений и деревьев с растениями, а деревья ты порезать не сможешь они генерируються из за встроенного speed tree, редактировать же их надо с прогой SpeedTree Cad.
-
Что тут удивительного, это же Япония, там всё есть.
-
Может Роллс Ройс или Астон Мартин. Полное название даж не знаю.
-
Cмахивает на Ford GT40 или че нить из стареньких Феррари.
-
Еще нет, будем ждать.
-
На форуме разработчиков Tes Exporter откопал версию TesExporter 0.13 for 3dsmax8, теперь возможно редактировать параметры Хавока.
-
Юзай лучше прогу Oldoblivion 0.11t7, должно помоч
-
На вот держи кряки и cdilla 3.27
-
Ну чё, так ни кто и не разобрался с оружием? Я вот конвертнул 2х ручный меч, с мелкими мечами пока не разбирался там для них ещё ножны моделить придеца. Но в игре у меня не работает Хавок, меч то работает им можно наносить удары и звук от ударов тоже норм, а вот когда его кинешь на пол он висит в воздухе, на него даже запрыгнуть можно. Походу у него тяжести нет и этот параметр вроде надо задовать при экспорте, но параметры не активны и их невозможно изменить или это плагин пока их не поддерживает. Придеца также помучиться и с коллизией, её нужно моделить, я моделил из примитивов. http://img220.imageshack.us/img220/5080/13qn5.th.jpg
-
На мой взгляд ремейк первой части получился лучше оригинала, более красочным. Буду ждать продолжения, пацан то жив остался. Недавно посматрел ещё фильм называется Дитя 666 (666: The Child), ну точная копия прям фильма Омен 666, тока там обстановка чуток другая.