

lol99
Граждане-
Постов
59 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент lol99
-
Я писал не про финансы, с которыми в оригинальной Морре проблем нет, а именно про менеджмент. Приходилось затариваться, варить, таскать, принимать. Немалая плата за повышенный объем маны. За решение спасибо, но сам разберусь пользоваться или нет. Пока только высказываю то что лично мне в моде понравилось и не очень. Потестил еще немного, немного удивили еще некоторые вещи. Ну, во-первых - кинетические барьеры. Старые щиты тоже были не подарок, но все же Морра - не Масс Эффект. Тут больше подошли бы барьеры магические, не кинетические. Во-вторых - ну ребаланс магии для саммонера очень странный. Ну очень. Костяная стража - призыв скелета на 10 секунд(!). Даже с последним MCP 2.5 Beta саммоны порядка 5 секунд тратят только на то чтобы протупить и понять что рядом враг. Еще три секунды чтобы до него добежать, если он сам этого не сделал. "Боевой" выхлоп такого саммона - 2 секунды, Карл! Саммон одного удара. Особенно забавно смотрится для него добавляемая модом полноценный индикатор полоски хп В Морре с саммонами короче 45 секунд вообще делать нечего.
-
Это не показатель. В ванильном Морровинде вообще любая операция торговли более-менее подкачанного перса - банальное отнятие всех денег у торговца, даже безо всяких зелий. Можно разорить торгаша не продав ему вообще ничего по факту :) Только, опять таки, я не совсем понимаю как этот факт компенсирует то что теперь нужно возить за собой цистерну дешевой бормотухи, сваренной "мастером алхимии", чтобы хватило маны на зачистку одной пещеры. В плане коммерции, конечно, ситуация стала "лучше". Например, смешав сердце даэдры с солью пустоты, то есть реагентов на 300 золотых, достигший вершин искусства алхимик 100 скилла с полным набором алхимических аппаратов грандмастера на выходе вместо зелья восстановления маны получит жидкость для протирки унитаза ценой целых 47 монет. Ну что делать, баланс, реализьм...
-
Фишка атронаха как раз была в том что мана была не халявой а требующего менеджмента ресурсом, т.е. нужно было заморачиваться "батарейками". Нормальный атронах - всегда алхимик, а алхимия штука не халявная, где тут эксплоит? :) Вопрос в другом - реально ли нужно так убивать алхимию что мастер-алхимик с лучшим оборудованием теперь варит зелья на уровне криворукого новичка. От ширпотребного бухла теперь толку больше.
-
Мод масштабный, но на ребалансер никак не тянет. Вообще не понимаю почему односторонний нерф игрока хардкорщики именуют ребалансом :) Ладно, к большинству правок привыкнуть можно, ограничение на тренинг (самое тупое нововведение облы) не ставить изначально, адекватный рост здоровья запилить через Talrivians_StateBased_HP_Mod, но, блин, за что же вы Алхимию то так? :) Поставил на свои старые сохраненки мод, решил проверить... Я не люблю читы, мод на яды стоит и эксплоит супералхимии он, хоть и криво, но исправляет (хотя и делает бесполезным закл увеличения навыка алхимии), но с этим плагом Мастер алхимии 100-го уровня на лучших приборах способен варить лишь такие помои которые не стоят даже затраченных ингредиентов! Как?! В серии TES алхимия - мой любимый навык. Читы - это плохо, но ребаланс - это нечто среднее между читом и бесполезностью. В данном моде алхимия бесполезна. Зачем вкачивать её аж до сотого уровня, особенно отдавая кучу бабла учителю, если максимум что ты сможешь сварить - аналог самого дешевого уцененного зелья, которые валяются у каждого торгаша, ибо нафиг никому не нужны. Особенно прикольно теперь магу-атронаху, учитывая что в морре, в отличие от облы, ингредиенты для восстановления магии, кроме коммуники, безумно дороги и редки. И на выходе от них выходят помои К слову - что в этом моде сделано по поводу мобов из дополнений? Напомню, у этих ребят там сотни HP, и они очень злые :) Их так же понерфили как и Нереварина? Или предполагается косплеить героя-дохляка, прячась от врагов в текстурах.
-
У себя делал проще - безлимитные товары (ту же солому, чего её ограничивать) давал торговцу в инвентарь (с отрицательным количеством, т.е. возобновляемым мгновенно), остальное - в левел лист и в сундук, приписанный к торговцу, с флашками organic container и respawn. Примерно раз в месяц (когда обновляются растения) - обновляется и содержимое сундука. Работает по тому же принципу что и возобновляемые сундуки в гильдиях. При запасе сундука примерно в 150 рандомных айтемов из левел листа - на месяц хватает с запасом. Насчет выкладывания - погляжу, я делал не отдельный плагин а скорее подгонку Ремесел под мое их видение. Кто то может посчитать его читерским :)
-
Извиняюсь за копипаст, но оставлю отзыв об этом плагине и здесь, на форуме (уже писал в комментах к нему). Если я в чем то неправ - буду рад если поправят и пояснят. Плагин хороший, не понравилось лишь несколько мелочей 1. Как у предыдущего комментатора, странный крик, обычно при выходе из Клуба в Балморе, возле стоянки силт страйдеров. Источник не ясен. 2. Мало картошки в продаже. Некоторые продукты дублируют таковые из Необходимостей Морровинда (при наличии риплейсера у последних качество текстур на порядок выше, потому вместе смотрятся плохо). 3. Кулинария очень слабо применима совместно с Необходимостями — очень слабо утоляет голод (поправил скрипт чтобы голод уменьшался на 10 единиц, а не на 1 в секунду пока активен эффект «еды»). Т. е. в оригинале готовить на костре от Ремёсел не имеет никакого смысла. 4. Не понравилась отсечка значения удачи при расчете навыка. Может и логично, но расходится с принципами всех остальных навыков морры. У себя убрал. 5. Не понравилось что учителя обучают только до определенного уровня. Снова приходится использовать получитерский метод создания закла, временно увеличивающий значение соответствующего базового навыка непися на пару секунд и кастовать его перед тренировкой. Проще чем править esp и не так читерно как напрямую менять глобальные переменные уровня скилла, но ведь можно было всё сделать еще проще. 6. Не всегда понятные сообщения. Например, не мог понять что мне пишет плагин при попытке перемолоть 10 единиц риса, помогло только копание в скриптах. Думаю это проблема перевода. 7. Общий недостаток — требования насчет ингридиентов выдаются по одному. С непревычки приходится носится по нескольким городам, когда можно было бы огласить весь список. Возможно просто требует привыкания. Позитива чуть больше. Даже если отставить в сторону ставшей читерскими горное и кузнечное дело. Легче чем в Необходимостях реализована система голода, что позволяет легко добавлять новые продукты (в т. ч. из обливиона, фаллаута и т. п.). Но из-за сложности готовки — снова проигрывает вышеупомянутому плагину. Флетчинг и шитье еще не пробова ибо, ИМХО, трудно придумать для этого причину. Еще два странных момента. 1. Не реализовано создание фонарей и факелов, что вообще то казалось бы логичным. Свечи — это хорошо, но накладно. Факелов и фонарей в списках не нашел, увы. 2. Интересное поведение учителей, обусловленное забавной скриптовой схемой. Так, если на учителя-кухарку в храме Балморы скастовать закл +80 к Защита на 2 сек — она с удовольствием будет обучать горному делу до 100-го уровня. Так же с другими базовыми навыками NPC, на которых завязаны навыки ремесел. Эксплоит несколько читерский, но никаких проверок в «ремеслах» на него нет. Хотя интересно только ленивым, кому лень искать нужного учителя или открывать консоль. З. Ы. Разобрался с картошкой. Файлы NOM, как имеющие более позднюю дату, оверрайдят уровневые листы рандомных ингридиентов и дешевой еды, в результате чего крафтовые предметы оттуда пропадают. Поправимо. ЗЫЫ Похоже ясна и причина этих ненормальных криков. Очередной шедевр скриптописания, где обновление ассортимента торговцев приосходит через их убийство и воскрешение, лол. На торговцах висит скрипт mc_craft_merchant, который регулярно их убивает (sethealth 0) и воскрешает (resurrect). Этож надо было додуматься… Лично от себя еще допилил в отдельном esp новых торговцев, продающих ингридиенты из данного плагина и добавил книги, в которых записаны сами рецепты (чтобы не лазить в док файл) и которые при прочтении единоразово немного повышают соответствующий навык. Показалось что так проще и удобнее.
-
Я вроде уже отвечал: Баг. В скриптах при разговоре с Эстеллой пропущено добавление этого топика. Т.е. там где Journal NOM_Tisane2 20 должно быть AddTopic "нападение на караваны" Journal NOM_Tisane2 20 Для себя делал фикс, но в него входили также фиксы для morrowind crafting, так что в чистом виде его нет (хотя его делать - 2 минуты, дольше выкладывать). Но это же можно сделать через консоль (ввести AddTopic "нападение на караваны" если стоит text.dll которая позволяет переключать раскладки по ScrollLock), либо сдвинув фазы квеста, например: player->AddItem ""NOM_raider_note" 1 Journal NOM_Tisane2 100 После этого можно возвращаться на торговый пост к Эстелле "с доказательствами".
-
Баг. В скриптах при разговоре с Эстеллой пропущено добавление этого топика. Т.е. там где Journal NOM_Tisane2 20 должно быть AddTopic "нападение на караваны" Journal NOM_Tisane2 20 Для себя делал фикс, но в него входили также фиксы для morrowind crafting, так что в чистом виде его нет (хотя его делать - 2 минуты, дольше выкладывать). Но это же можно сделать через консоль (ввести AddTopic "нападение на караваны" если стоит text.dll которая позволяет переключать раскладки по ScrollLock), либо сдвинув фазы квеста, например: player->AddItem ""NOM_raider_note" 1 Journal NOM_Tisane2 100 После этого можно возвращаться на торговый пост к Эстелле "с доказательствами".