Перейти к содержанию

lol99

Граждане
  • Постов

    59
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент lol99

  1. Я думаю что в подобных ситуациях всегда можно сделать дополнительный esp, для тех кому не нравится ребаланс, который не просто ребалансит, а что то ломает/удаляет. Хотя тот кто имеет хотя бы минимальный опыт работы с CS может это сделать и сам, но для полноценности мода - самое то.
  2. Без MGE XE сейчас уже вряд ли хоть кто то запускает морровинд, а он, в свою очередь, никуда без mwse.
  3. А если не секрет - для чего? Чем заниматься когда главные навыки прокачаны?
  4. Ха. Если за моды считать все твики, патчи и прочий espшный мусор - то уже не сосчитать Однако уже оффтоп. Насчет щитов - проблема решается просто. Даже не нужно открывать мод в CS. Просто там же в разделе Data выбирается мод, кликается Details, выбираются все записи в ARMO, в которых есть shield, и Delete. Профит, никакой больше дичи. Вроде бы все недостатки ребаланса удалось компенсировать, остальное вроде годно. Хотя может еще чего найду. Правда, тут отдельный вопрос по новой системе перегруза. Как то немного странно что перс с 100 показателями выносливости, силы, скорости и силы воли, при загруженности 320/470 в средней броне тащится как Т95, выжирая при этом стамину как при спринте. Без бухла теперь получается вообще пешком не попутешествуешь. Ни в Обливионе, ни в Скайриме такой ерунды у прокачанного перса не было. Может тоже какие то перки нужны, а то прям слоумо какое то. Еще не совсем понятно зачем было выпиливать заклинание усиления алхимии. Эффект ведь и так убрали из доступных при создании своих заклов, покупной спелл можно было оставить, ему до имбы было далеко.
  5. Да я даже свои моды хорошо если один из полусотни в общий доступ выкладываю. Так что тут напрягаться не нужно. Тупо лень В данном случае, разумеется, страдающий минимализмом патчик только для себя. Мод ведь реально заходит, если убрать всю эту наркоманскую чушь. Что должно быть сделано.
  6. Благодарю за трезвый совет, именно этим я и планирую заняться. Надеюсь автор не обидится.
  7. Лукавите, уважаемый, лукавите. Почитайте тут https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Combat раздел Damage Reduction From Armor Мне этот детский сад, правда, начинает уже надоедать.
  8. И то верно. Для каждого заштатного аптекаря со скиллом 40 в Морровинде А мастер алхимии - он ведь неопытен и не крут. Мы тут столько времени потратили на то чтобы мотивировать свои точки зрения... Наконец то пришел тот кто объяснил точку зрения игровой механики. Я бы обозначил проблему иначе. Автору мода однозначно нужно озадачиться доходчивой документацией, в которой хоть как то будет расписана мотивация чинить разбитые щиты после каждого боя, в котором эти щиты не принимали никакого участия. Т.е. популярное объяснение ситуации когда брони от щита ноль, а дамаг по нему в бою идет в полной мере. Отдельный пункт в документации к моду нужно уделить разъяснению причин, по которым кожаные бутсы защищают от боевой секиры гораздо лучше стального башенного щита. Можно приложить фото молодого Чака Норриса... В общем, неважно. Главное - сие задокументировать в описании. А то игроки - они такие. Как видят что на экране творится какая то упоротая херня - сразу начинают гнать на Беседку...
  9. От первого лица вообще все не так. Нужен какой то мод наподобие Enhanced Camera для облы. Но если честно - не обращал внимания. Речь про этот мод https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46069 может от конкретного щита зависит
  10. Интересно, у меня стоит мвсе плагин щитов на спине. Они не конфликтуют?
  11. Ты пытаешься влезть в дискуссию даже не потрудившись почитать пару постов темы. А теперь перечитай написанное и перестань дичь насчёт ДнД, которая не имеет отношения ни к ТЕС3, ни к данному ребалансу. Завязывай с флудом. Это последнее устное предупреждение. Scarab-Phoenix.
  12. Еще раз повторю. Морра - олдскульная РПГ из эпохи D&D, когда еще близко не было задротства с хитбоксами, и часть тела в которую идет попадание (как и сам факт попадания) выкидывается дайсами. Бэкстаб к хитбоксам отношения не имеет, он зависит лишь от угла под которым к тебе стоит другой персонаж. С низким chance to hit можно трижды промахнуться сзади противнику в голову, на четвертый раз попасть, но в пятку. Собственно, "место попадания" имеет значение лишь на то какой элемент брони повредится, так что фактически это невалидное понятие. Это означает что: а). В морре нет смысла выцеливать хедшоты, потому что в морре нет самого понятия хедшот. Есть попадание или промах. б). Можно подойти к огриму в упор, прицелиться из лука ему в пузо, и при этом все равно промазать. Повторю снова. Не нужно пытаться применять шутерную механику в основанной на дндшной механике РПГ. Это бред, это ломает механику, это совершенно не нужно. Разница лишь в том для расчета чего используется сам класс брони - для подсчета полученного урона или самой вероятности его получения. Если есть какая то РПГ где у брони есть AC, но щиты его не удостоились - с удовольствием расширю свой кругозор. Да особо, вообще то. Хоть и не под копирку, добавили много отсебятины, но только слепой не увидит в ранних TES заимствований из днд на каждом шагу. Про Скайримы я не говорю - по ходу серии игры все больше казуалились.
  13. Первое утверждение крайне спорно, со вторым соглашусь. Если избавляться от днд - то целиком. И с переносом на новый движок. То есть ремастер. Модом нельзя убрать из игры основанную на днд систему, модами можно её только сломать. Что уже и сделано. В итоге имеем большую часть экипировки и боевки, замешаной на числах и дайсах, и приехавшие прямиком из Battlefield 4 баллистические щиты. Не то чтобы я был противником какого то из этих подходов... но это как с кривой локализацией. Я могу нормально играть с хорошей локализацией на русском, могу нормально играть в англоязычный оригинал, но кривая локализация или смесь разноязычных модов, выводящих на экран русско-английско-испанскую галиматью, повергают меня в уныние. Вышесказанное - моя олдскульная имха, полагаю что для казуалов это не проблема.
  14. Логику тут и правда приплетать не надо, велосипед давно изобретен. Уж в Дьяблу даже самые казуалы в свое время играли. И, о чудо, там щит тоже имел шанс заблочить полностью урон, но главная его характеристика была, как ни странно - защита. Про классики РПГ даже говорить не буду - там за такие аркадные щиты закидают тухлым бататом. Не нужно тут изобретать велосипед с квадратными колесами. РПГ есть РПГ. Лучше воспринимать Морру как Might&Magic с возможностью переключиться на вид от третьего лица. И ну его нафиг любые аналогии и заимствования из всяких контрстрайков. D&D система была взята за основу свитков, хоть и сильно оказуаливалась по ходу серии. Но в Морре она все еще роляет. Боевка, левеллинг, скиллы, аттрибуты - практически во всем она не ушла далеко. Потому предполагается что "ребаланс", как минимум, подразумевает то что не будет ломаться лор и игровая механика. Сейчас по факту с точки зрения игровой механики все щиты убиты. Ну что значит не поменяется? Тяжелый доспех с нулем брони - это нормально? Двуручный меч с нулем урона - это нормально? Их же тоже можно зачаровать. Совершенно бредовый спор. С самого зарождения жанра РПГ у щитов всегда была броня, и вдруг в 2018-м пара "академиков" решила что это неправильно В общем, это дело автора мода, конечно, мое дело отметить что ценности моду эта откровенная бредятина в глазах рпгшников не добавляет. Для тех кто привык прикрываться щитом постреливая из плазмогана - наверное нормально зайдет.
  15. Это не воображаемая характеристика "защита", это вполне конкретная для характеристика D&D Armor Rate (или Armor Class, просто тут она используется несколько своеобразно), на основе которой и строится боевка и прокачка в Морре, только в сильно упрощенном виде, как и большинство RPG того времени. Просто блокировать урон щит должен в побегушках вроде Assassin's Creed. Еще раз, в РПГ, где боевка основана на дайсах, где роляют числовые Chance to Hit и Armor Rate, нулевая броня у щита, замененная физическим блоком - чистейшей воды аркадная ересь. Такой же бред как уклонения (Dodge) в шахматах.
  16. Да какая она богиня... может для поклонников секты Трибунала. Для Нереварина она просто бывшая... Тогда тем более темён смысл в том чтобы эти хп искусственно урезать. Хотя и полубог, получая дамаг в хлеборезку, тащит в основном за счет хп Еще раз, это РПГ, пусть и экшн. Да, в качественной боевке должно быть именно так. Попал по ногам - роляет броня сапог, попал по рукам - играют перчатки, попал по щиту - нулевой урон, попал в голову и она без шлема - гудбай. Аркадные шутаны так и работают. Но беда в том что в дайсовых РПГ нет хитбоксов. Здесь урон и броня в условных единицах. Чем лучше персонаж защищен - тем выше это число, и тем труднее ему нанести урон. Персонажу со щитом урон нанести намного труднее, с точки зрения РПГ. Мод же полностью выкидывает классическую ценность щита, предлагая на замену чисто аркадную механику блокирования, которая для щита не более чем бонус. Получается будто вся вся боевка и экипировка работают по принципу упрощенной системы D&D, а щит в игру заехал из казуального шутера. Да просто зашла речь про молотки. Обычный оффтоп Это будет щит, а не непойми что. Алхимия забалансена отлично Это когда упарываешься в прокачку и сбор редкого инструмента чтобы варить то что есть у каждого бомжа Ну, теперь я знаю кое-что новое об определении баланса. И да, если это вдруг кажется бредом - ну можно ведь дофантазировать ЧУР! Они только начали походить на зелья. До этого были бесполезны практически полностью. Ну я уже про этот абсурд писал выше. Ну я не понимаю у кого в голове может укладываться что перчатка, которой щит держат, делает тебя более защищенным, а вот сам щит нет. Ну это же не фэйспалм, это фэйспалмище
  17. Тогда какого икса у Альмы здоровья три штуки? Мы же за реализьм. Молоток так молоток Я на самом деле только за, куда интереснее было бы если бы бой решался не пятиминутным закликиванием а одним-двумя пропущенными ударами. С обоих сторон. Но... ребаланс мобов то где? Ждешь в финале противостояние великого героя с не менее великим антигероем, а в итоге смотришь о офигеваешь. У первого 50хп, у второго 3000. Ну бафов можно накинуть, чтобы совсем уж дрищу не позориться. Но... Если мы за реализьм - второй должен прихлопнуть первого как таракана и вернуться к завтраку Если этого не происходит - вопрос к балансу мода. Как, имея 60-кратное превосходство бот умудряется проиграть? Верно, только если таракан пользуется глитчами Да какая уж тут минутка... Сколько помню... кажется еще со времен Спектрума, знаменитой Hero Quest, не видел ни одной РПГ где бы щит не давал бонусов к защите. В аркадных шутерах - да, там боевка совсем иная, в том же Counter Strike бонусов к показателю брони не было Но в РПГ, где вся боевка на дайсах... Да еще при игре от третьего лица... В каких то РПГ у него были похожие бонусы - шанс полностью заблокировать урон. В каких то - щитовые финты, атаки, контратаки при блоке. Но всегда и везде щит прежде всего служил своей основной цели - увеличивал защиту. Как можно оставить бонусы к броне у всяких сапог и перчаток, но убрать у щита... Все равно что занулить дамаг у меча, заменив его способностью кастовать вододыхание дважды в сутки
  18. Ну, что то новое - всегда интересно. Хотя соглашусь, в данном моде интерес дает ребаланс, точнее баланс, потому как его раньше просто не было. Наконец стало интересно просматривать ассортимент торговцев. Приятно удивило что купленные зелья восстановления маны теперь действительно восстанавливают ману. Артефакты, наконец, есть смысл собирать, хотя бы на продажу, хотя пока чего-то действительно полезного для себя не встретил. И да, теперь есть смысл просматривать выбор спеллов у торговцев, не для того чтобы получить эффект и забыть, а в расчете на то чтобы это использовать. Создавать свои заклы уже не так выгодно. Правда, после того как мод заблочил эффекты уязвимости - в этом и смысла то не осталось. Не уверен что это таки плюс, но ради борьбы с читерством потерпим. О минусах, переходящих в дичь, уже писал, но кратко повторюсь. 1. Здоровье. Истощенный дрищ, только что выгруженный с тюремной баржи, и накачанный, выносливый, закаленный в многочисленных боях суровый воин - по мнению автора обладают одинаковыми здоровьем и живучестью, и валятся с одной затрещины. Плюс за новаторский подход в РПГ, минус за то что логику тут не понять без скумы. 2. Алхимия. Ну тут всё ясно. Посвятивший немало времени постижению всех тайн искусства великий мастер, сумевший собрать наилучшие из возможных инструменты, способен в лучшем случае лишь разливать в тару такую же мочу которой оптом торгует любой каджит-атекарь на рынке, имея лишь дешевую ступку да ниже среднего уровень алхимии. Нужно много скумы. 3. Щиты. Какое то время пытался осмыслить эту ситуацию. Представить себе воина, который рукой, одетой в стальную перчатку, держит стальной башенный щит. При этом перчатка дает хороший бонус к защите, у щита же он нулевой. Не дающий бонусов к защите щит - настолько новое слово в РПГ что уже одно это может сделать мод знаменитым. Но не смог представить, честно не смог. Видимо нужно жрать скуму пачками, запивая суджаммой. К счастью, два из трех минусов можно нивелировать 1. Волшебная штука - Load Order. Мод на нормальную зависимость живучести от силы и выносливости - ниже в списке загрузки. 2. Отключение "античита" с бустами в mwse алхимическом плагине. Без читерских заклов на повышение алхимии и с КД на принятие зелий интеллекта - алхимия хорошо если выползет на прежний базовый уровень. Никакого чита, никакой бесполезности. Баланс. 3. Ну, со щитами да - они теперь только на продажу. В целом, остальное пока в основном плюсы. Чуть позже сделаю патчик, возвращающий HD визуалы магическим эффектам, отваленных модом, но это для геймлея не так критично (хотя и выглядит довольно уныло на фоне полностью отретекстуреной морры). В остальном же на данный момент, имхо, самый годный оверхул для морры из тех что видел. Плохо только что он форсит прокачку а не замедляет, снова приходится заниматься задротством с выбором ненужных навыков, чтобы уровень к середине главного квеста не подскочил до Массера.
  19. Не-не-не, Дэвид Блейн, не-не-не Броня - это броня, а дохляк - это дохляк. Слабак он и в танке слабак, а настоящему герою-воину броня - лишь дополнение. Он геройски победит гнусных ворогов и в одних трусах. Хотя с броней, конечно, сделает это стильнее, если он, разумеется, не варвар, у тех в одних трусах свой стиль Что до замедления прокачки - практика показывает что после докачки перса до упора интерес к дальнейшим его приключениям заметно остывает.
  20. Именно в этом смысл. Если мне нужны модельки от одного мода, статы от другого - в результирующий патч как раз войдут измененные данные обоих модов, но статы первого будут перезаписаны статами второго, поскольку второй идет позже в списке загрузки. Модельки же останутся от первого, поскольку второй их менять не стремится. Если моды просто идут один за другим, без патча - то придется выбирать, либо статы, либо модельки. Вообще подход стандартный для любого кто работал с Wrye Bash или TESxEdit. Обычно называется патчем совместимости, хотя в данном случае это скорее bash-патч. Кстати, глянул я на "ребаланс" мобов. У Альмалексии 3000 хп. Серьезно? И её нужно валить дохляком, который и до сотни то здоровье не дотягивает? На этом фоне всякие Спящие или Гхарлы с 500 хп уже дичью не кажутся. Нет, в моде полно вкусных штучек, явно стоит их все опробовать, но вот эту фичу с хиляцким здоровьем точно пользовать не буду. Геройский эпос должен быть про героя, а не про дохляка, для которого грязекраб - достойный противник, и который вытягивает геройский сюжет за счет S/L В представлении данмеров Нереварин - это великий воин, а это значит что он должен смело выйти один против стаи чумных волков и быть победителем. С модом же один такой волк без труда разгонит целую стаю Нереваринов В общем, Talrivian's State-Based HP Mod v.2.2 в моем списке загрузки ниже. 500-600 хп - норм когда перс уже идет по квестам бладмуна/трибунала. Сложность все равно есть, но хотя бы финальная боевка не напоминает бой петуха с драконом. В последнем MCP даже вервольфов нерфили, поскольку они этот хп снимали с двух ударов. А идти на них с соточкой... Кстати, еще один позитив мода - нет нужды в модах на отложенное нападение ТБ. Заклы усиления навыков убраны, а некогда читерная броня ТБ после ребаланса - просто утиль. Хитин лучше почти в три раза. Кроме щита. Кстати, все щиты с нулевым показателем защиты - чертовски спорный ребаланс для рпг. Из минусов - ну все таки уж очень быстрый левеллинг. Главные навыки повышаются как на дрожжах, для прокачки с почти 63 (по факту был еще 62) на 64 навык взлома достаточно было открыть порядка пяти среднезапертых дверей на главной улице Балморы. К тому же это дало сразу два очка к атрибутам. Чем мне нравится FCOM в обле - там раскачка замедлена в 3-4 раза, в итоге даже исследовав большую часть локаций игры еще есть куда двигать. При таком же раскладе боюсь перс наберет макс левел с соточками всех аттрибутов идя по основному квесту. Ладно, хватит, а то уже выглядит так будто я к моду придираюсь Пойду трясти стариной и снова проходить морыч, уже в новых реалиях.
  21. Речь о тулзе, морровской замене Wrye Bash с его баш-патчем. Тулза воспринимает мод как конфликтующий (два мода добавляют заклу два разных эффекта), "склеивает" конфликты и кидает записи в местный аналог баш-патча, и в результирующем esp, таким образом, оказываются и старые и новые эффекты. Можно, конечно, перед генерацией esp убирать мод из списка активных, но тогда у меня уезжают визуальные реплейсеры магии, частично реплейсеры бухла и тому подобные радости, т.к. данный мод их просто переписывает. Чтобы избежать такого в обле и скае создается тоже bash-патч, но там он намного более гибкий и умный, и к тому же есть TESxEdit. Тут пока не придумал как разрулить. По-хорошему таких ситуаций быть не должно, старые заклы нужно выкидывать, новые добавлять. Либо не использовать данный мод в комплексных сборках. Так они и раньше были актуальны. Эксклюзивное зелье магии восстанавливало 200 единиц маны. Это почти в 5 раз больше чем сейчас восстанавливают топовые зелья "гуру алхимии". Ну опять же, причем тут атронах? Уже писал выше, хоть МСР и научил саммонов агриться на врагов не дожидаясь атаки, делают они это очень вдумчиво. Хорошо если на пятой секунде только соизволят обратить на врагов внимание, особенно если их коллеги еще не в бою. Ну серьезно, это все равно что в DnDшной игре вводить саммона на один раунд. Да кастовать такой призыв дольше. Единственное применение, кроме описанного дрочева с прокачкой - бегать задом и саммонить их в узких проходах, даст лишние 10 секунд на стратегическое отступление В общем, надо как следует опробовать сперва плаг, на реальном прохождении, но пока никак не могу снова собрать воедино устраивающую меня сборку - из-за пункта один (баш). С модульными версиями такие проблемы проще решаются.
  22. С этим пока спорить не буду, с нуля не играл, хотя отсутствие хп у игрока слабо с этим вяжется. Еще раз. Если использовать эксплойты алхимии - совершенно побоку атронах ты или нет. Мана будет бесконечной в любом случае. Мы тут что, только эксплойты обсуждать будем? А поиграть можно кем угодно, хоть орком-иллюзионистом под знаком Башни, не об этом речь. Я варил зелья маны. 1.Персом, прокачанным до 100 интеллекта. 2. Выкачавшим алхимию до 100. 3. Собравшим полный алхимический набор грандмастера. 4. Из ингредиентов ценой 105 золотых. На выходе - зелье восстановления маны 48 единиц (4х12). Когда с момента высадки в Сейда Нин у всех бомжей вроде Аджиры продаются Дешевые зелья восстановления магии, ценой 15 золотых, восстанавливающие 40 единиц. Внимание, вопрос по балансу. Вот эти четыре пункта выше - это все ради 8 маны? Нафига бы я искал ребалансер для этого, играл бы в ванилу Отнюдь, заметил, как и то что он пытается за иконкой лезть в папку MFR, которого у меня отродясь не было. Ладно, секундное изменение в main.lua. Однако не понимаю почему это называется главным изменением. Может для тех кто спамил зельями это проблема, но это не мой стиль. Хотя надо проверить как это будет работать с ядами. Вот для ядов КД будет реально туп. PS Ну да, проверил, так и есть. Яды можно наносить на оружие раз в 30 секунд. Впрочем, это проблема не данного плагина. На самом деле главное изменение (и проблема, как по мне) - это то как изменены заклинания, точнее переделаны полностью в плане эффектов. Это создает серьезные неудобства тем кто создает Merged_Objects тем же TesTool'ом. В результате на выходе получается дичь, вроде заклов обузы с дополнительным эффектом закрытия сундуков (что в чем то может и логично, крышка становится такой тяжелой что хрен поднимешь), или заклов обнаружения зачарований с броском огнешара в нагрузку. Фактически это ставит крест на совместимости мода с другими модами на магию, даже визуальными реплейсерами. Вот это уже печально, ибо TES3Edit, увы, все еще нет. Ну и про саммонов в 10 секунд я уже писал - имхо, годится исключительно как дрочиво для прокачки.
  23. Еще показалось (хотя может это баг того что мод накатывается не на чистый сейв) - заметно быстрее растут навыки. Я вроде такого в описании не видел, но факт - с подключенным модом гг получает новый уровень акробатики при первом же шаге, без мода нет. Проверил эксплоит с торговлей - он никуда не делся (покупаешь свиток ценой 100 у торгаша за 90, обратно ему же продаешь за 110), но при этом практически каждая вторая такая транзакция приводит к повышению навыка (он в районе 50). Не хотелось бы быстрой прокачки, в обле за этим зорко следит FCOM, здесь же есть подозрения что мод форсит рост навыков. Но надо проверить на свежем сейве. Хм, кажется пропустил, видимо здесь это имелось ввиду
  24. Да блин, при чем тут эксплойтеры? Эксплойтер намешает зелье +100500 к Intelligence & Willpower - и совершенно пофигу ему кто там атронах Атронах-алхимик - вполне годный и лорный билд и без использования глитчей с алхимией. Был. Потому что теперь из атронаха может получиться неплохой лучник или варвар, но точно не маг. Да скорее даже не критика а непонимание. Я в самом деле надеялся что чего то недопонял Когда накатил этот мод для теста на старый сейв и сварил полубогом-терминатором первое зелье - прямо почувствовал приступ ностальгии. Вспомнил как я не раз первым уровнем в Кальдере сыроежки смешивал. Сперва подумал - какой то баг. А нет, оказалось ребаланс Ну и да, я не понимаю почему у кого то начинает полыхать дымоход если ты озвучиваешь то что тебе в моде не совсем понравилось.
  25. Да вроде бы понятно всё выше было сказано. Есть у алхонахов свои плюсы и минусы. Вернее были. С подрезанной алхимией плюсы резко начали стремиться к нулю. Какой смысл об большого бака для маны если заливать в него нечего? Надеяться на поглощение магии? Тьфу. Я, конечно, упрямый, все равно попробую его с этим модом, но на данном этапе, по теоретическим выкладкам и тестам на других сейвах, не вдохновляет. Кроме того, опять таки, речь шла не только и не столько про атронаха, это лишь пример. Вопрос был именно о странном "ребалансе" алхимии, остальное - от лукавого :)
×
×
  • Создать...