системка и модуль имеются. главное были бы желающие. сеттинг времен даггерфолла, эпичной эпики не будет, но пафос и доброй силы харизма вознаграждается и почитается; система больше ориентирована не на зажимание в рамки цифр а на литературный отыгрышь, красивое слово и хитрое действие. Собственно отписываемся тут кто хотел бы попробывать. Добавляю в первый пост необходимую информацию о игре и системе: О игре и о процессе игры сама игра будет из себя представлять тему, в которой будет вестись повествование от лица мастера (меня) и повествования от лица игроков (персонажей). сам процесс игры будет проходить во взаимодействии персонажей (игрков) с миром игры (мастером), при котором мастер будет описывать по определенным правилам результат действий персонажей и их решений. все будет идти в форме рассказа (для персонажей игры) с вкраплениями игровой системной информации специального формата например так которая будет посвещена конкретно игрокам, чтобы они представляли те законы, по которым игра приобретает элементы логики. Сама игра будет проходить согласно моего модуля - то есть задуманной истории с разными вариантами ее развития. а персонажи в ней те, кто определяет и направляет развитие истории. именно то какими они будут, какими будут их поступки и чем будут мотивированны их действия и приведет их к определенной развязке. О особенностях игры и о характеристиках начинающих персонажей Так как игра литературная, то по личной биографии персонаж сам может изменить их из стандартных 8 в диапазоне от -3 до +3. либо случайно накидать их с помощью мастера. В зависимости от желания игрока он сам опишет и свою профессию в прошлом и особенности расы и индивидуальные особенности персонажа.3 Есть такое понятие как "очко судьбы". Их первоначально 3 у каждого и игрок сам может использовать их для создания "исключения" из правил лично для себя. Чтобы сделать всех игроков индивидуальными не только в плане личности, роли и истории. Но и со стороны системы. О правилах игры, о составлении биографии и распределении очков И Так... какие собственно правила... Пожалуйста начнем с требований для начала игры: от вас требуется понимание своей роли и следование ей, умение красиво описывать, вдумчиво рассуждать, интересно повествовать. Для начала каждый должен будет создать подробную (относительно) биографию описывающую вашего героя до того момента как он принял участие в приключении. Не жалейте деталей и фактов о себе. Вы должны знать о себе все. В первую очередь ваша "проба пера" знания истории вашего героя отразится в биографии. В биографии не забудьте описать внешность героя, его внутренний мир, личность(характер), то кто его окружал при рождении, в молодости, во время самостоятельной жизни и кто его окружает и какого его положение на данный момент. Кто он, чем занимался, к чему стремится, чего достиг - это то что должно быть сформулированно, если не перед всеми, то уж точно перед самим собой. Свободная форма привествуется, но не следует запутывать последовательную жизнь в сложный узел. Желательно чтобы персонаж не был сверх-экцентричен, замкнут, чрезмерно безумен или чтобы его вели только темные дела. Главное требование - да и напутствие вам в помощь, не нужно замудривать все самого начала. Главное в раскрытие героя не биография - а его поступки, поведение, решения и шаги в будущем. После составления биографии не менее 20 предложений на 3-4 абзаца. Следует разобраться со следующими атрибутами: сила, выносливость, скорость, ловкость, сила воли, интеллект, мудрость, восприятие, интуиция, обаяние, харизма, удача. (Я думаю не возникнет проблем с пониманием перечисленных характеристик, все кто играл в рпг должен представлять что они означают). Каждый атрибут равен 7. Предел любого атрибута 20. Можете оставить все значения как есть (7) можете изменять любые из них в пределах от одного до трех (и повышая и понижая), но так, чтобы общая сумма была: 84. Очень важно чтобы в биографии вы отразили те ситуации и те факты, которые повлияли на формирование именно таких характеристик героя, какие вы выбрали. Напишите в свободной форме список того, какими теоретическими знаниями и практическими навыками (сложными) обладает персонаж. Это будет то, что персонаж сможет делать с особым мастерством или вообще делать то, что не умеют в силу отстуствия у них опыта и информации о определенных профессиях, искусствах, умениях. Не следует расписывать огромный список. Так как чем меньше навыков - тем лучше уровень владения ими. Обязательно следует указать 4 навыка общего назначения (простых, но требующих подготовки действий, который доступны большинству людей), 2(или 3 если решите не описывать особый навык) профессиональных навыка (доступные только умельцам-от-природы и действительным мастерам-на-все-руки умениям требующим наличия практики и теории. эти действия может попробывать выполнить каждый, но со стопроцентной гаранитей ни у одного ни с первого, ни со второго, ни с третьего раза не получится сделать то, что сможет сделать искушенный в этом знаток), да и 1 особый (специализированный) навык доступный вашему персонажу, который практиковал его долгое время либо один, либо с "мастером", учителем, в особом учебном заведении или с особым "материалом" доступным персонажу в определенный период его жизни. Общие навыки могут быть не четко сформулированы и охватывать широко, как примеры: картография, история, атлетическая подготовка. Профессиональные навыки охватывают какой-либо один предмет изучения, но рассмотрен он с разных сторон, что позволяет широко использовать свои знания при работе с чем-либо, на чем "заострен" навык. Особый навык - это личная отточенная способность позволяющая лихо и умело производить какое-либо простое или сложное действие. Оно включает подробные знания о том что делает персонаж и то над чем он это делает, но глубокое познание фокуса своих стараний окупается невозможность импровизации или свободного-шага-в-сторону при встречи с чем-то хоть сколь-нибудь отличающегося от того с чем знаком персонаж. Если персонаж мастериски может уличный блефовать, то он сможет распознать "уличный-гон" или мастерски запутать парней-с-большой дороги. Но стоит ему сесь за стол во время хитрой карточной игры, или попробовать сблефовать перед искушенным дипломатом - его действие провалится или он не получит никаких дополнительных поощрений за счет свой виртуозности откованной на совершенно ином "металле" После этого следует заполнить дополнительную табличку в которой нужно будет распределить 4 очка между "социальными" сферами Подполья, Наёмников, Духовенства, Ученых, Дворяней и Банкиров. Каждая "община" даст вам свои плюсы при повышении уровня "хороших" отношений с ней. Но при повышении одной, будет равнозначно уменьшаться одна, и на половину другая. "Нельзя понравится всем". Как и в обществе того времени очень тяжело было "угодить одному, чтобы не нагадить другому, да не зацепив третьего" xD Хорошее отношение к подполью обеспечит вас связями в теневом мире. С наемниками добрые отношения обеспечит вас широкой поддержкой среди официальных гильдий. Духовенства дадут вам определенный вес среди храмов, церквей и святейшств. К Ученым идите если хотите заручится знакомствами с магическими орденами и гильдиями. Дворяне представят вас высшему свету, а расположение банкиров предоставит вам ценности. Два + к подполью = два - к наемникам и - к дворянам. Два + к наемникам = два - к подполью и - к ученым. Два + к духовенству = два - к ученым и - к подполью. Два + к ученым = два - к дворянам и - к наемникам. Два + к дворянам = два - к банкирам и - к духовенству. Два + к банкирам = два - к подполью и - к ученым. Собственно пока можно начинать. Ах да... Самое главное забыл. У вас есть две возможности проигнорировать правила данные при создании персонажа. И вы можете ими воспользоваться - уникальость персонажа в ваших руках. О магии и школах магии Так.. Следует сказать, что действительно, зачарование и алхимия будут. Так же из школ магии будут все которые мы видели в даггере и морре. Кратко поясню смысл сих дисциплин, под знаменами коих виднеются: разрушение (умение вызывать и управлять нестабильными энергиями и опасным нестабильным материальным веществом, которые способны привести за собой разрушения и уничтожение, в принципе любое прямое негативное воздействие на то, что может с ними контактировать, а в принципе если не с материей, то уж с энергией все может взаимодействовать. К элементам относится не только элементальные стихии в хаотичных своих формах, а так же звук, негативная энергия, яркий свет, температура, воздушные потоки, кислотные потоки, огонь. То есть все, что имеет крайне агрессивное воздействие на среду. Сложные эффекты школы разрушения проявляются не столько в умении повышать их разрушающие силы и как можно дольше удерживать их воздействие.), восстановление (школа восстановление включает себя дисциплины по управлению, в отличии от разрушения, стабильными и упорядоченными эффектами работающими с материей. Восстановление позволяет восстанавливать или сохранять формы от повреждений, восстанавливать и укреплять свойства тел и душ. Сложные эффекты школы восстановления позволяют использовать более совершенные силы для достижения более существенных эффектов.), Широкие возможности восстановления, отличные от разрушения, позволяют провести аналогию между понятиями хаоса и порядка. Обе школы позволяют вызывать определенные силы, которые будут воздействовать на материю. Но эти силы не материальны и не могут оставлять после себя хоть что-то, кроме результата своего прибывания. Считает, что маг ничего не создает сам, а своего рода вызывает уже существующие элементы сил, после чего направляет их. Чары (или колдовство) похожа на школы восстановления и разрушения тем, что позволяет призывать, однако отличается она от них тем, что никакого прямого воздействия сам результат призыва не несет. Все что не могут проявить силы разрушения и восстановления, то может найти, связать и перенести к заклинателю школа чар. Чары позволяют управлять бездушной или одушевленной, даже разумной материей, на высших уровнях чары позволяют расширять способности к призыву и вызову высших существ и даже огромных объемов энергий. Школа чар является высшей среди трех управляющих школ. Иллюзии - самостоятельная школа цель которой чужие разумы и восприятие. Она может обманывать органы чувств, сами чувства, мысли и даже склонять к чему-то ломая волю. Эта могущественная школа властвует над всеми разумными существами при этом не действуя ни на что, что лишено хоть сколь малого разумения. Эффекты иллюзии не материальны и никак не проявляются ни для кого кроме заклинателя или его цели(целей). Тауматургия - низшая, но наиболее простая школа из сферы перемен. Дает возможность воздействовать на объекты и изменять их в пределах того, что заложено в них природой и то что не выходит за пределы возможного "естественного" предела установленного вселенной. Тауматургия любимейшая школа ведьм, она позволяет превращать озера в болота, на месте городского каменного тратуара создать бархан из зыбучих песков. Она позволяет легко обращать воду в пар, пар в лед, лед обратно в воду. Может заставить огонь потухнуть, воду помутнеть, землю почернеть или наоборот сделать плодородной. Изменения - следующий уровень перемен следующий за тауматургией. Эта школа позволяет воздействовать на предметы, лишая их свойств или же координально меняя то, как на них действуют законы природы. Эта школа позволяет изменять объекты до тех пор, пока их первичная суть сохранена, а сами предметы хотя бы относительно напоминают то, что первоначально было создано. Мистицизм - самая могущественная и самая сложная школа из сферы перемен. Позволяет проходить сквозь любые границы и использовать силы находящиеся и не укладывающиеся в рамки вселенной. Мистицизм позволяет изменять законы природы, свободно менять формы и любые свойства предметов на любые другие, брать на вооружение чистую энергию магии или телекинез. Заставлять целые замки падать в небо, а небеса обрушиваться на землю. Мистицизм из всех школ магии является самой малоизучиной и самой сложной школой.