-
Постов
255 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Ворон
-
Идея: в классах обливиона сделать ограничения: навыков и атрибутов. но отбалансировать их возможностью прокачать свой класс следующим образом: на 5, 10, 15, 20, 25 уровне у игрока будет открываться один из 5 перков и его классу будет присваиваться приставка вроде: меч ночи (начинающий, специалист, профессионал, эксперт, мастер - например). Так вот. делать все равно буду, но я могу сделать для себя, но могу сделать и так, чтобы поиграли другие, но для этого необходимо выслушать мнения о балансе. Баланс для меня сложноватая вещь, поэтому хочу, чтобы большинство помогло. Вот мои идеи: так как есть три направления то есть: магия, бой и скрытность. Соответственно предел для главенствующих атрибутов в классах операющихся на бой будет от 75 до 100. Остальные атрибуты будут иметь максимальные значения от 25 до 75. Навыки будут себя вести точно так же. Вот для начала, если эта тема кому интересна, давайте в этой теме и сделаем все почеловечески. С меня обтесанный и чистенький плаг в итоге. __________ Скачать плагин AstaKasa Daggerfall Roleplay Class Mod http://rghost.net/16449441 Требования: OBSE v20, Oblivion 1.2.0416 от 1С Чего ждать от следующей версии: 1. 10 бэкграундов связанных с провинциями 2. 21 бэкграунд для ролевого отыгрыша 3. 1 уровень специализации для всех классов (на 5 уровень) 4. Возможно небольшой пересмотр баланса 5. Почищу и оптимизирую скрипты История версий: v110 [fix] Исправлен скрипт для всех классов, из-за которого можно было прокачивать навык клинков до 100. v100 Релиз
-
Так, вместо навыков у нас отдельных будут обобщенные группы, которые будут и как самостоятельные так и учавствующие в различных комбинациях. Чем выше уровень освоения определенной "сферой" тем более специализированные навыки и умения вы можете применять или более глубоко разбираться в отдельных вопросах и темах касающихся заданной категории и группы категорий. Всего "сфер" 12: тело, природа, знания, ремесло, битва, оккультизм, общение, сноровка, выживание, искусство, технология, ориентирование. Каждый может принемать значения от 0 до 10. И так... как собственно это все дело юзать: У каждого персонажа есть одна сфера major в которой он наиболее широко и глубоко разбирается. Две minor сферы в которых матчать изучена неплохо, и все остальные misc, с которыми он знаком лишь поверхностно. Так же у персонажа кроме сфер есть и навыки, которые он выбирает в произвольной форме, они так же делятся на major, minor, misc, lesser. персонаж может иметь 1 навыка major. которые должны включать major сферу, 2 навыка которые должны включать в себя major+minor сферы и 3 навыков minor+minor. 5 навыков major+misc/minor+misc. все остальные комбинации навыков будут считаться lesser'ыми. (Использую английские названия, чтобы проще было ориентироватся на группы навыков и сфер) по ходу игры за опытные очки можно будет увеличивать уровни сфер, с ними будут увеличиваться количество навыков в разных категориях. Предел изучения major сферы: 10, minor: 7, misc 4. Кроме того, что можно повысить уровень сфер, количество навыков, так же можно получить более высокую специализацию в выбранном навыке. До 3 уровней: +1 - специалист, +2 - адепт, +3 - мастер.
-
И так... Разрушение (Сила воли) Восстановление (Сила воли+Мудрость) Колдовство (Сила воли+Мудрость+Интеллект) Иллюзии (Интеллект+Сила воли) Тауматургия (Мудрость) Изменения (Мудрость+Интеллект) Мистицизм (Мудрость+Интеллект+Сила воли) Соответствие параметра определяет какие параметры будут использованы при проверки навыка использования магии. Кстати... Касаемо зачарования и алхимии. В алхимии главный параметр интеллект, в зачаровании мудрость+интеллект.
-
Прошу обратить внимания, по качеству и плотности изложения анкета Un'Schtalch очень хороша, прошу ориентироваться на нее. И отдельно хочу сказать о знаках зодиака. Многие указывают их, но в моей игре отсутствует какая-либо качественная информация, то есть указание знака дает только "эстетическую" информацию.
-
Раз такой потенциал у вас, то ради альмсиви, я за только буду - просто обычно контингент игровой (с которым я несколько раз имел дело водится) не принемал столь сложные решения и поступал проще. Набирал партию недалеких провинциалов и водил их обходя сложные ролевые ситуации и решения. Так.. Следует сказать, что действительно, зачарование и алхимия будут. Так же из школ магии будут все которые мы видели в даггере и морре. Кратко поясню смысл сих дисциплин, под знаменами коих виднеются: разрушение (умение вызывать и управлять нестабильными энергиями и опасным нестабильным материальным веществом, которые способны привести за собой разрушения и уничтожение, в принципе любое прямое негативное воздействие на то, что может с ними контактировать, а в принципе если не с материей, то уж с энергией все может взаимодействовать. К элементам относится не только элементальные стихии в хаотичных своих формах, а так же звук, негативная энергия, яркий свет, температура, воздушные потоки, кислотные потоки, огонь. То есть все, что имеет крайне агрессивное воздействие на среду. Сложные эффекты школы разрушения проявляются не столько в умении повышать их разрушающие силы и как можно дольше удерживать их воздействие.), восстановление (школа восстановление включает себя дисциплины по управлению, в отличии от разрушения, стабильными и упорядоченными эффектами работающими с материей. Восстановление позволяет восстанавливать или сохранять формы от повреждений, восстанавливать и укреплять свойства тел и душ. Сложные эффекты школы восстановления позволяют использовать более совершенные силы для достижения более существенных эффектов.), Широкие возможности восстановления, отличные от разрушения, позволяют провести аналогию между понятиями хаоса и порядка. Обе школы позволяют вызывать определенные силы, которые будут воздействовать на материю. Но эти силы не материальны и не могут оставлять после себя хоть что-то, кроме результата своего прибывания. Считает, что маг ничего не создает сам, а своего рода вызывает уже существующие элементы сил, после чего направляет их. Чары (или колдовство) похожа на школы восстановления и разрушения тем, что позволяет призывать, однако отличается она от них тем, что никакого прямого воздействия сам результат призыва не несет. Все что не могут проявить силы разрушения и восстановления, то может найти, связать и перенести к заклинателю школа чар. Чары позволяют управлять бездушной или одушевленной, даже разумной материей, на высших уровнях чары позволяют расширять способности к призыву и вызову высших существ и даже огромных объемов энергий. Школа чар является высшей среди трех управляющих школ. Иллюзии - самостоятельная школа цель которой чужие разумы и восприятие. Она может обманывать органы чувств, сами чувства, мысли и даже склонять к чему-то ломая волю. Эта могущественная школа властвует над всеми разумными существами при этом не действуя ни на что, что лишено хоть сколь малого разумения. Эффекты иллюзии не материальны и никак не проявляются ни для кого кроме заклинателя или его цели(целей). Тауматургия - низшая, но наиболее простая школа из сферы перемен. Дает возможность воздействовать на объекты и изменять их в пределах того, что заложено в них природой и то что не выходит за пределы возможного "естественного" предела установленного вселенной. Тауматургия любимейшая школа ведьм, она позволяет превращать озера в болота, на месте городского каменного тратуара создать бархан из зыбучих песков. Она позволяет легко обращать воду в пар, пар в лед, лед обратно в воду. Может заставить огонь потухнуть, воду помутнеть, землю почернеть или наоборот сделать плодородной. Изменения - следующий уровень перемен следующий за тауматургией. Эта школа позволяет воздействовать на предметы, лишая их свойств или же координально меняя то, как на них действуют законы природы. Эта школа позволяет изменять объекты до тех пор, пока их первичная суть сохранена, а сами предметы хотя бы относительно напоминают то, что первоначально было создано. Мистицизм - самая могущественная и самая сложная школа из сферы перемен. Позволяет проходить сквозь любые границы и использовать силы находящиеся и не укладывающиеся в рамки вселенной. Мистицизм позволяет изменять законы природы, свободно менять формы и любые свойства предметов на любые другие, брать на вооружение чистую энергию магии или телекинез. Заставлять целые замки падать в небо, а небеса обрушиваться на землю. Мистицизм из всех школ магии является самой малоизучиной и самой сложной школой.
-
Если будет команда из 4 или 5 человек, нужно будет переписать анкеты чтобы было максимум два данмера. Если из 6 - то можно оставить 3. Как все понимают данмеры ксенофобы со строгой культурой и особенным менталитетом. Игра в которой при большом количестве данмеров будет один или два иноземных персонажа будет строится на межрасовом противостоянии и доминации одних над другими. И такие особенности "- Ненавидит чужеземцев, считает их тупыми, никчемными созданиями." - острая ксенофобия минус скорее для сопартийцев, чем для персонажа. Так что либо пусть данмеры будут материковые (менее озлобленные и более социализированные в имперском многорасовом обществе или пусть их будет меньшество)
-
http://i.piccy.info/i5/62/84/338462/cyrodiillargelowrescr10.jpg - вот тебе карта, василий - твори. Но географию хотя бы приблизительную знать надо. О магии. Будут школы: разрушение, восстановление, иллюзии, колдовство, тауматургия, изменения, мистицизм. Заклинаний как таковых не будет. Навыки "основы магии" будет достаточно чтобы при среднем значении навыков разума (интеллект, сила воли, мудрость) творить простые эффекты. Которые можно наблюдать в морроувинде и обливионе до 25 уровней в школах магии. То есть способ творения заклинания прост: игрок оговаривает эффект которого хочет достичь и какую школу использует (или связку школ - для достижения комбинированного эффекта: но это будет намного труднее сделать, чем реализовать эффект одной школы). Кидаются кубики и описывается результат. Процесс реализации можно обыгрывать как угодно, называть заклинания можно тоже как угодно. Можно хоть дублировать заклинания из любой серии теса, если захочется, но первоначально система магии свободная.
-
И Так... какие собственно правила... Пожалуйста начнем с требований для начала игры: от вас требуется понимание своей роли и следование ей, умение красиво описывать, вдумчиво рассуждать, интересно повествовать. Для начала каждый должен будет создать подробную (относительно) биографию описывающую вашего героя до того момента как он принял участие в приключении. Не жалейте деталей и фактов о себе. Вы должны знать о себе все. В первую очередь ваша "проба пера" знания истории вашего героя отразится в биографии. В биографии не забудьте описать внешность героя, его внутренний мир, личность(характер), то кто его окружал при рождении, в молодости, во время самостоятельной жизни и кто его окружает и какого его положение на данный момент. Кто он, чем занимался, к чему стремится, чего достиг - это то что должно быть сформулированно, если не перед всеми, то уж точно перед самим собой. Свободная форма привествуется, но не следует запутывать последовательную жизнь в сложный узел. Желательно чтобы персонаж не был сверх-экцентричен, замкнут, чрезмерно безумен или чтобы его вели только темные дела. Главное требование - да и напутствие вам в помощь, не нужно замудривать все самого начала. Главное в раскрытие героя не биография - а его поступки, поведение, решения и шаги в будущем. После составления биографии не менее 20 предложений на 3-4 абзаца. Следует разобраться со следующими атрибутами: сила, выносливость, скорость, ловкость, сила воли, интеллект, мудрость, восприятие, интуиция, обаяние, харизма, удача. (Я думаю не возникнет проблем с пониманием перечисленных характеристик, все кто играл в рпг должен представлять что они означают). Каждый атрибут равен 7. Предел любого атрибута 20. Можете оставить все значения как есть (7) можете изменять любые из них в пределах от одного до трех (и повышая и понижая), но так, чтобы общая сумма была: 84. Очень важно чтобы в биографии вы отразили те ситуации и те факты, которые повлияли на формирование именно таких характеристик героя, какие вы выбрали. Напишите в свободной форме список того, какими теоретическими знаниями и практическими навыками (сложными) обладает персонаж. Это будет то, что персонаж сможет делать с особым мастерством или вообще делать то, что не умеют в силу отстуствия у них опыта и информации о определенных профессиях, искусствах, умениях. Не следует расписывать огромный список. Так как чем меньше навыков - тем лучше уровень владения ими. Обязательно следует указать 4 навыка общего назначения (простых, но требующих подготовки действий, который доступны большинству людей), 2(или 3 если решите не описывать особый навык) профессиональных навыка (доступные только умельцам-от-природы и действительным мастерам-на-все-руки умениям требующим наличия практики и теории. эти действия может попробывать выполнить каждый, но со стопроцентной гаранитей ни у одного ни с первого, ни со второго, ни с третьего раза не получится сделать то, что сможет сделать искушенный в этом знаток), да и 1 особый (специализированный) навык доступный вашему персонажу, который практиковал его долгое время либо один, либо с "мастером", учителем, в особом учебном заведении или с особым "материалом" доступным персонажу в определенный период его жизни. Общие навыки могут быть не четко сформулированы и охватывать широко, как примеры: картография, история, атлетическая подготовка. Профессиональные навыки охватывают какой-либо один предмет изучения, но рассмотрен он с разных сторон, что позволяет широко использовать свои знания при работе с чем-либо, на чем "заострен" навык. Особый навык - это личная отточенная способность позволяющая лихо и умело производить какое-либо простое или сложное действие. Оно включает подробные знания о том что делает персонаж и то над чем он это делает, но глубокое познание фокуса своих стараний окупается невозможность импровизации или свободного-шага-в-сторону при встречи с чем-то хоть сколь-нибудь отличающегося от того с чем знаком персонаж. Если персонаж мастериски может уличный блефовать, то он сможет распознать "уличный-гон" или мастерски запутать парней-с-большой дороги. Но стоит ему сесь за стол во время хитрой карточной игры, или попробовать сблефовать перед искушенным дипломатом - его действие провалится или он не получит никаких дополнительных поощрений за счет свой виртуозности откованной на совершенно ином "металле" После этого следует заполнить дополнительную табличку в которой нужно будет распределить 4 очка между "социальными" сферами Подполья, Наёмников, Духовенства, Ученых, Дворяней и Банкиров. Каждая "община" даст вам свои плюсы при повышении уровня "хороших" отношений с ней. Но при повышении одной, будет равнозначно уменьшаться одна, и на половину другая. "Нельзя понравится всем". Как и в обществе того времени очень тяжело было "угодить одному, чтобы не нагадить другому, да не зацепив третьего" xD Хорошее отношение к подполью обеспечит вас связями в теневом мире. С наемниками добрые отношения обеспечит вас широкой поддержкой среди официальных гильдий. Духовенства дадут вам определенный вес среди храмов, церквей и святейшств. К Ученым идите если хотите заручится знакомствами с магическими орденами и гильдиями. Дворяне представят вас высшему свету, а расположение банкиров предоставит вам ценности. Два + к подполью = два - к наемникам и - к дворянам. Два + к наемникам = два - к подполью и - к ученым. Два + к духовенству = два - к ученым и - к подполью. Два + к ученым = два - к дворянам и - к наемникам. Два + к дворянам = два - к банкирам и - к духовенству. Два + к банкирам = два - к подполью и - к ученым. Собственно пока можно начинать. Ах да... Самое главное забыл. У вас есть две возможности проигнорировать правила данные при создании персонажа. И вы можете ими воспользоваться - уникальость персонажа в ваших руках. Пытался писать в стиле книжек даггерфолла))) Принимайте...
-
Насчет ввода в интерфейс форума элементов необходимых для ведения ролевок - это очень здорово. Так как я тут как раз хотел обосноваться xD Насчет правил и прочего - я могу уже сейчас дать общий свод. И тем более группа из 5-6 людей будет в самый раз. Так как это не фрпг, а ролевая игра обычная на форуме. И пока она своего роде "тестовый" прогон, чтобы проверить реакцию форумцев на игру и на ее ведение. О истории - вполне можно уже придумывать историю. Расы будут как в даггерфолле соответственно без орков. Но если будут желающие, то и их разрешить вполне можно будет. (Желательно без) Un'Schtalch, в общем от помощи не откажусь - так как чем лучше контроль мастеров и доступ к модулю и правилам, тем динамичнее идет сама игра. Тогда если настроен ты по боевому - могу дать скайп, аську или джаббер на выбор. Чтобы побеседовать и рассказать про "руководство мастера".
-
Так как игра литературная, то по личной биографии персонаж сам может изменить их из стандартных 8 в диапазоне от -3 до +3. либо случайно накидать их с помощью мастера. В зависимости от желания игрока он сам опишет и свою профессию в прошлом и особенности расы и индивидуальные особенности персонажа.3 Есть такое понятие как "очко судьбы". Их первоначально 3 у каждого и игрок сам может использовать их для создания "исключения" из правил лично для себя. Чтобы сделать всех игроков индивидуальными не только в плане личности, роли и истории. Но и со стороны системы. Ну так правило нужно же кому-нибудь расписывать, а вот собственно уже и заинтересовались. Так что после 6 точно выложу полные. Сейчас постараюсь кратко расписать, но не сразу - я на работе(
-
угу, что-то типа этого xD только более "сложно" в плане художественного описания и ролевого отыгрыша. То есть меньше цифр, больше действия и описания. То есть между словеской и ДнД и так нас 5?\ Не успел запостить, а уже Un'Schtalch отписался. Все будет по моей системе. В смысле сам ее сделал. Атрибуты обливионские+несколько дополнительных. Навыки и прочее на словах, но с хитрой проверкой учитывающий опыт персонажа в чем-либо. Всего 5 кубиков шестигранных. используется обычно два для бросков. 1 для специальных бросков. от 1 до 5 кубиков для урона и прочего.