Перейти к содержанию

LofZ

Dreamers Guild
  • Постов

    907
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент LofZ

  1. lost81, ты че, окстись... Если у непися на топике 2 фразы: в одной условий нет но в результате journal такой-то №, а у другой фразы повыше условие по журналу, какое не канает?! Ну хорошо, что все получилось :1anim_ab:
  2. Это признак того, что скрипт не работает. Второй вариант - это предложенный мой скрипт? Странно... Может, не условие должно быть не local, а function. Все ли точно сделано: может быть не написано в результате диалога set MyNPCTalk to 1? А с глобальной переменной получается?
  3. Сложный скрипт :1anim_ab: Сами по себе строчки правильные, но есть подозрения, что их порядок останавливает работу скритп. Дистанция зачем-то... Достаточно просто
  4. Можно, но методы зачастую приходится подбирать индивидуально. Можно создать выше несколько фраз с условиями Global Random100 < 20 или 50 и т.д. Тогда фразы непися будут немного непредсказуемыми. Можно объявить новую глобальную переменную (gameplay -> global -> new), типа MyNPCTalk c исходным значением 0. Потом в результате диалога с неписем написать MyNPCTalk to 1 и выше писать для него фразы с условием Global MyNPCTalk >= 1 Можно новую локальную переменную. Правда нужно будет на непися вешать скрипт, или дописывать в уже существующий новые строки Поступать также, как с глобальной.
  5. Насколько мне известно, нет команды удалить топик. Есть ClearInfoActor, про кторую в мануале написано "Эта функция используется в окне результата редактора диалогов. С её помощью можно удалить тему из раздела «Темы» журнала игрока. Полезно для избежания переполнения этой секции ненужной информацией." Самое простое - это создать новую журнальную запись, типа "1a_boltovnja" с индексом 1 примерно такого содержания: "Я побеседовал с таким-то. Он рассказал мне, что..." Написать фразу для непися, и в резульате: "1a_boltovnja" 1 goodbye Затем создать выше новую фразу для этого непися с условиями "1a_boltovnja" >= 1 содержания "Я уже говорил тебе, что..."
  6. А на ноль ставил? Самое главное, дистанцию тоже на ноль?
  7. Всегда пожалуйста. :1anim_aj: ЗЫ: если прога начнет капризничать по необъяснимой причине, причиной может быть наличие пробелов. Надо будет написать без пробелов player->positionCell и т.д. Не знаю, что такое settravel, можкт быть, set aitravel... Это еще хоть на что-то похоже. Но aiwander aitravel aifollow - отвечают за анимацию непися, в то время как нужна ведь телепортация
  8. Сработает для любого говорящего, у кого в результате темы или гритинга PositionCell x y z 0 "Cell_name" player -> positionCell x y z 0 "Cell_name"
  9. А на ноль ставить? И дистанцию заодно - ноль? У меня как-то непися клинило в анимации при задании ему через скрипт новых параметров для ходьбы и Idle. Только тем и спасалась что ставила везде изначально ноль.
  10. А если, не дай Бог, не будет строчки if ( GetPCSleep == 1 ), эффект будет ужасен и без Wakeuppc. Произодет даже не зависание, а полный отказ работы. Игра как бы подвиснет и замрет, но клавиша esc и, соответственно, возможность выхода будет функционировать. Я тестировала этот скрипт в разных вариациях, например, сразу "ждала" появления "Мефалы", или долго ходила по миру игры, пока она не появлялась. Ни разу как-то не совпало с атакой ассасина. В то же время этот отсчет не мешал тандартному глобальному скрипту строительства крепости (но там все равно было только "ваш дневник дополнен"). Вообще в теории скорее приоритет отдается элементу, который был подключен последним, т.е. скрипту плагина. Может быть, произойдет глюк, но скорее всего перед игроком просто являтся 2 перса почти сразу.
  11. После старта глобальный скрипт отсчитывает 3 дня. Затем стоит только игроку уснуть, как его разбудит появление какого-либо существа, например, даэдры Мефалы в облике прекрасной девушки (aa_mephala). Поступаем, как в предыдущей теме создание глобального скрипта отсчета времени 1. Создайте новую журнальную запись ("aaa_note" ) и сделайте запись для нее с индексом 1. Это запись, после которой начинается отсчет времени. Например "Она сказала, чтобы я не беспокоился и продолжал путешествие: она сама найдет меня через несколько дней" 2. Создайте в редакторе новый скрипт. Примерно такой. Примечания: 1. Скрипт не сразу скомпилируется. Дело в том, что он пока отсутствует в реестре. Редактор считает, что ему нечего останавливать. Выделите кусочек и вырежьте его (клавиши alt-x). Сохраните скрипт. Затем вставьте все как было через клавиши ctrl-V и пересохраните. 2. После строчки WakeUpPC можно добавить MessageBox "Вам снилось то-то и то-то" 3. Запустите новый скрипт. Это можно сделать, напрмиер, написав journal "aaa_note" 1 "startscript "AA_global_time" в результате диалога (рекомендуется использовать для этого не стандартную морровиндскую тему, а новую, оригинальную). 4. Не путайте локальную переменную DaysPassed используемую в этом примере с глобальной переменной DaysPassed, введенной Трибуналом. Пример ее использования вы можете посмотреть здесь. Не забудьте дописать диалоги для персонажей, новые журнальные записи и прочие элементы, из которых состоит квест.
  12. А кроме хаджита Майка есть еще "Супертестовый персонаж Тодда" и "Милая киска Тодда" в честь Тодда Говарда.
  13. Поставь условие для говорящего - talkedToPC = 0 Это значит - произносить только если говорящий не разговаривал с игроком ранее Ну, как через результат диалога устроить передачу предмета, ты знаешь. Правда есть 2 нюанса. Игрок должен встретится с кричеров впервые. Если после контакта игрок провел больше 72 часа в другой ячейке, функция talkedToPC опять сбросится на ноль. Это хорошо использовать, если кричер должен появитсья эпизодически, отдать предмет, а потом исчезнуть. disable - кстати, команду disable можно использовать через результат диалога с любым другим говорящим. Тогда это будет выглядеть "My_creature"->disable Хотя с другой стороны, можно ввести такие условия диалога, чтобы этот топик для кричера впоследствии стал недоступен (ограничения по индексу журнала и т.д.).
  14. Во-во, у меня тоже самое. Я скачивала плагин по этой ссылке http://sourceforge.net/project/showfiles.p...ckage_id=195073 для восьмого макса. При попытке импортировать любой ниф выходит то же самое, что у Вовочки. При попытке экспортировать файл в формат ниф, макс вопит, что произошла "неизвестная ошибка" (unknow error) и ничего не делает, норовит захлопнуться. Подскажите кто-нибудь, что такое? Может, там настройки какие-то нужно выставить?
  15. А может это.. у нее своя стандартная анимация в характеристиках (Idle Chances) пересекается с новой, заданной в скрипте в пользу первой?
  16. В Морровинде довольно часто приходится сталкиваться в турнирных поединках с неписями. Исход таких боев однообразен: как только здоровье у непися достигает определенной отметки, он начинает просить о пощаде. Однако привычную ситуацию можно разнообразить, причем это довольно просто. Я расскажу, как помимо привычного создать альтернативный вариант, когда в бою не только израненный оппонент просит пощады, но и в случае серьезного ранения игрока непись начинает глумиться над ним и требовать, чтобы он просил прощения. 1. Итак, создайте врага с запасом здоровья больше 50 и поместите его в игре. У меня это нордлинг-задира по имени aa_mantas. Товарищ не очень сообразительный, но не лишенный своеобразного очарования. Назван в честь надоедливых монстров из Fallout, ведет себя соответствующе 2. Создайте новую журнальную запись "aaa_zadira" и запишите для нее примерно такие фразы со следующими индексами: Вначале ячейка диалога с флажком Questname «Задира» 20 – я был атакован незнакомым нордлингом 89 – я проиграл этот бой 30 – отношения выяснены – я побил задиру 95 – я убил обидчика 90 – обидчик не стал меня убивать В этим трех последних записях поставьте галочку Finished. 3. Используйте на обидчике следующий скрипт: Обратите внимание на строчки: if ( Player -> GetFatigue <= 0 ) if ( Player -> getHealth <= 20 ) Во-первых, вы можете регулировать цифры, задавая сколько пунктов должна быть усталость и здоровье игрока (20 – это, конечно, очень мало. Игрок почти при смерти. Если противник слишком силен, он может все-таки прибить Нери и диалог не состоится). Во-вторых, в самый главных, - уже прокачанного игрока сложно повалить на землю, условие if ( Player -> GetFatigue <= 0 ) для него может не сработать никогда. Если ваш квест рассчитан на опытного игрока, поставьте для «усталости» другое значение или вовсе уберите это условие. 3. Напишите для агрессора гритинг с условием journal “aaa_zadira” < 20 примерно следующего содержания: «Сейчас я устрою тебе драку, %PCRace! Я не стану убивать тебя, но окуну пару раз в лужи на улице и посмотрю, какого цвета у тебя кровь!» В результате пишем: journal "aaa_zadira" 20 startcombat, player goodbye 4. Создаем следующий гритинг повыше с условием journal “aaa_zadira” == 20: описываем ситуацию, когда наш громила проигрывает: «Остановись! Я признаю свое поражение. Вот тебе даже пара монет. Купи себе выпивку и не злись» В результате: player -> additem "gold_001" 50 journal "aaa_zadira" 30 stopcombat goodbye 5. Создаем еще выше гритинг с условием journal “aaa_zadira” == 89. Описываем самый интересный момент – проигрыш игрока: «Достаточно, %PCRAce? Я победил тебя, все честно! Иди теперь зализывай раны и помни, что я мог даже убить тебя, но не сделал этого! Не каждый из противников, которых ты найдешь в этом мире, способен на такое!» В результате: journal "aaa_zadira" 90 goodbye 6. Реакция программы, если непись, несмотря ни на что, был убит в этой драке происходит автоматически – возникает журнальная запись с индексом 95. Готово. При желании создайте для задиры диалог с новыми темами. Сохраняйте плагин и наслаждайтесь игрой.
  17. Можно было и поподробнее, но придет злой модератор и укусит в шею за оффтоп :1anim_ae: , хотя во многом сюжет плагина относится к жизни Неревара. В ссылке, которую я приводила выше есть еще ссылки на сам плагин и ридми к нему, там все написано. На фуллресте же я пока сдала эту работу в бета-тест.. ммм.. несколько недель назад... видимо, пока еще не проверили. Лучше расскажу, каким представляется мне Аландро Сул, каким я его показала. Если проводить параллели с реальностью, то Аландро Сулу на момент событий на Красной горе в Первую эпоху должно было быть 14-21 год. Оруженосец - это подросток со всеми подростковыми комплексами, прыщами и юношеским максимализмом. Возможно, он считал Неревара своим кумиром и стремился подражать ему. Когда Неревар погиб, да еще при странных обстоятельствах, а он не смог ничем ему помочь, ни разделить его судьбу, вопреки романтическим представлениям о вассальской верности своему вождю. Когда вместо его героя пришли к власти советники, а Аландро, который, скорее всего, до этого "ревновал" к ним Неревара, был еще свидетелем, как один друг уже предал его героя (Дагот Ур), стал относится к Трибуналу пристрастно. Они для него однозначно были хуже Неревара и он их не понимал и не стремился. Зациклившись на том, что советники тоже виноваты, что допустили смерть Неревара, он постепенно переложил на них всю вину за эту происшествия. Он не смог продолжать жить с ними под одной крышей, а клятва верности Неревару мешала переключиться и служить им. Тогда он ушел жить в поле к эшлендерам. Постепенно он еще больше стал замыкаться в убеждении, что советники виноваты и аки Горлум сам внушил себе, что колечко - это "подарок на день рождения", что Альмсиви и убили Неревара. Дикие эшлендеры, не знающие о событиях, может даже никога не видевшие Неревара, только слышавшие о нем, быстро свели этот образ с местным фольклором, где Неревар стал мифическим героем и легко подхватили идею о том, что Альмсиви убили Неревара, ведь они сами страдали от позиций этих трех кимеров (мало того, что из-за них кимеры превратились в данмеров, так еще Альмсиви отреклись от заветов предков: стали образовывать Великие Дома и общаться с чужеземцами). У Аландро Сула к старости осталась только ненависть к Альмсиви и какое-то неясное чувство вины перед Нереваром. По моему плагину, он в конце жизни и от эшлендеров ушел и пошел... И пошел на Красную гору, где случайно встретился с тем, кто еще больше ревновал Неревара к Альмсиви..
  18. Аландро Сул Культ он не создавал, просто ушел жить к эшлендерам. Вивек, оправдываясь,что не убивал Неревара, сказал, что Аландро стал там распускать слухи. Как было на самом деле - неизвестно. У меня есть плагин, в котором рассказываеться о жизни Аландро Сула и далается попытка интерпретировать этот образ.
  19. Продолжая тему скриншотов... То есть я не хочу сказать, что Морровинд неоригинален уж настолько. Просто этот фильм, похоже, являлся для создателей игры фильмом детства или что-то в этом духе. Вот они и попытались вложить в него эти старые мотивы, может быть, даже бессознательно
  20. Видели ли вы фильм "Золотое путешествие Синбада", один из трех фильмов этой голливулской саги? "Золотое путешествие" было снято в 70-х годах. И там, по ходу приключений Синбада сотоварищи заносит в какое-то безымянное дикое племя, поклоняющееся, типа, богине Кали. Посмотрите, на этих товарищей со скриншота и найдите 10 отличий от уже известных данмеров. Они, правда, зеленые, а не серые, но такие же дикие, покрытые татуировками. А еще в фильме есть своя "высокая фигура в золотой маске". Это компаньон Синбада по путешествию. Маску он носит, потому что, типа, был обезображен при пожаре.
  21. А что плохого в том, чтобы в плагине делать морровиндское альтер эго квестовым персонажем, или даже центральным персонажем? Мы видим такое в "Фан Алексе", у Коллидора в "Ловушке" такая же ситуация и даже в самом Морровинде есть персонажи М'айкл Лжец и Тодд-хаджит (милая киска)! Это тоже получается моветон? Разве тут речь идет о том, чтобы напугать игрока? Это скорее как яркая окраска у некоторых видов ядовитых рептилий. Она сигнализирует: "я не простая ящерица, меня лучше не трогать". Так и флажок essential. Он просто указывает игроку, что данный непись для чего-то был нужен. Скромность твоя достойна, ящер, как и суждения твои. :1anim_ae: Это разве были язвительные замечания? Нет, ты еще не видел язвительные замечания... Ну ладно, раз уж мы выяснили, что говорили в-общем об одном и том же только разными словами, я тоже, пожалуй, удалюсь...
  22. мать-перемать... просто там в начале не указано http:// или www, вот она и не "подчернута" как гиперлинк. Но вообще работает же! Нужно скопировать строчку со ссылкой и ввести ее в окне Интернет Эксплорера (поставив курсор в адресную строку, нажать ctrl+v, а затем enter). Тотчас же выпрыгивает всплывающее окно с предложением сохранить файл или открыть из текущего места. Практически точно также, как при открытии файла, прикрепленного к почтовому письму. Может так лучше? урок
  23. В смысле ничего нет? :1anim_al: У меня открывается сслыка на урок, плюс обсуждение и примеры готовых сплэшей. Ну, ладно вот прямая ссылка на урок sefy.narod.ru/downloaded/Splash.rar формат pdf (для просмотра требуется adobe reader или acrobat). Вес - около 400 кб. Есть цветные иллюстрации.
  24. Изначально создавай в фотошопе новый файл размером 1333х1024 пикселя. Перед тем как сохранить зайди в - изображение -> размер изображения -> поменяй ширину на 1024. Подробнее см. урок по созданию заставок в Морр
  25. Господи-Боже мой... "До Штирлица не дошло сообщение из Центра. Он прочитал еще раз - все равно не дошло". Позволю себе автоцитаты:
×
×
  • Создать...