Перейти к содержанию

LofZ

Dreamers Guild
  • Постов

    907
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент LofZ

  1. LofZ

    Обрывки снов

    Это такой полурассказ-полуспойлер (второй уже по счету получается) о том, что происходит в этом странном мире Морровинда, который мы изменили. Это фрагмент той истории, которую мы вам расскажем уже скоро. А еще здесь зафиксирован момент разработки сюжета, которым я занималась в конце прошлой недели. Если вы не любите спойлеры, то вам это лучше не читать :-Р Августин прислонился спиной к старой колонне. Камень растрескался со временем, и руины, которые простирались перед данмером, даже не напоминали о том, что когда-то тут стояла кимерская крепость. Ветер с побережья Азуры обдувал лицо свежей волной: где-то вдалеке шумело невидимое море. Солнце разбрасывало желтые лоскутья на потемневшие от времени камни и на фигуру Августина в хитиновом доспехе, который когда-то тоже был белым. Лицо данмера было нахмуренным и сосредоточенным. Морщинки, которые собирались на лбу, пересекал совсем новый шрам – подарок от пепельных монстров, которых недавно вызвал дорогой братик. Вероятно, Августин сейчас думал о Джейде, о своем брате, который причинил в последнее время столько боли и Августину, и другим, и себе, об артефакте, который тот нашел, об отчаянной попытке брата изменить прошлое Тамриэля. Он вспоминал ту ночь в гробнице, когда факелы отбрасывали на стены их искаженные тени, когда он, Августин, впервые сказал нет, а Джейд, выведенный из себя, ударил его в грудь. Все это, казалось, было целую вечность назад. Или только вчера? За спиной заскрипела дверь, прикрывавшее вход в одно из чудом сохранившихся строений среди руин. Рука данмера скользнула вниз к ножнам, где хранился кинжал с широким лезвием. Но это было скорее машинально, так как Августин сразу успокоился, едва разглядев того, кто вышел из этого строения. Это был тот, кого в Куртейне считали чужеземцем. - Я получил твое письмо, - сообщил незнакомец, подходя к данмеру. – Но неужели ты не мог найти более подходящего времени для встречи? - Хе, говорят, ты теперь там важная шишка, служишь советникам и не можешь тратить время на таких мелких сошек, как я. Так сказал тот лысый кимер, что взялся передать письмо. А сам он был такой смешной: в ушах кольца и глаза покрашены тушью. Это, наверное, какой-то жрец местного культа? - ухмыльнулся Августин. - Ну, примерно.- Незнакомец посмотрел на него и с трудом погасил озорной огонек в глазах - след желания признаться Августину в том, что тот, кто взялся передать его письмо, известен в крепости как лорд Вивек. Воспитанный в традициях почитать Альмсиви, Августин не скоро бы вышел из состояния шока и долго раскаивался, а может быть, даже бросил все и отправился в паломничество в город на юге просить прощения. Несколько мгновений они молча стояли среди разрушенных строений, любуясь на окрестности. - Наверное, эта крепость очень красиво выглядит в прошлом? А, Нереварин? – прошептал Августин. Но его собеседник нахмурился и отвел взгляд: - Возможно, если бы все пошло не так, она стояла бы до сих пор… - Эге, откуда такие мысли? Ты что видел Джейда? - Нет, не видел. Я даже не знаю, где он может прятаться. Я облазил всю крепость, даже побывал в коллекторе. Если только за воротами… Но они почти все время закрыты... Ладно, думаю, он скоро покажется. Лучше расскажи, как у тебя дела. Ты ведь был в имперской библиотеке, чтобы узнать, откуда восходит род Джейда… - Да, - спохватился Августин.- Ради этого я тебя и вызвал. Ну, друг, хочу тебя успокоить. Не так давно мы опасались страшного: что Джейд – даготурин, то есть прямой потомок того, кто стал Даготом Уром. Это означало, что у нас появился враг, с которым практически невозможно справиться. Это была бы угроза, что Джейд сумеет повторить судьбу своего предшественника. И то, что у него есть очень сильный потенциал. Но, к счастью, все эти опасения были пустыми. Я выяснил, что предок, прямым потомком которого является Джейд, вообще не принадлежал к Дому Дагот. Этот предок был сиротой. Про его отца никто никогда ничего не слышал. А мать была сумасшедшей. Правда, мать была знатного рода. Ее звали Бельфлора Индорил. Но незадолго до рождения сына она сошла с ума. Говорят, что не вынесла вести о смерти своего отца. В итоге мальчика воспитывали родственники. Так что мы зря волновались. Хотя странно как-то. Какое отношение Джейд тогда имеет к Шестому Дому? Эй, что с тобой? Увлекшись своим рассказом, Августин не сразу заметил, что его собеседник внезапно пришел в волнение, он стал бледным, как стена, возле которой стоял Августин. - Что-то не так? Скажи, в чем дело… - волнение передалось и данмеру. - Знаешь, Августин, он ведь и правда даготурин, - выдавил из себя незнакомец.- Я должен как можно скорее вернуться в Куртейн. - Что? Почему? - Некогда объяснять. Ты сам скоро узнаешь… Но Августин не намеревался отпускать его, оставаясь в неведении. - Да что случилось в конце концов? - Ох, - Нереварин с трудом освободил локоть от данмера, вцепившегося в его руку. – Что-то странное происходит с Ворином Даготом. В последнее время он разговаривает рассеянно, отвечает невпопад, гонит от себя лекарей и ужасно ругается. Вивек видел, как он совершил тайное убийство. В чем причина такого поведения, никто не знает. Но мне кажется, это все началось с двемерского шлема, который я ему принес.. Он смотрел на шлем, как зачарованный. Эх, не зря Вдальф просил за этот шлем такую цену… А еще я теперь знаю, что у Ворина и Бельфлоры будет ребенок. - Ну и дела… А что же лорд Неревар думает по поводу того, что лучший друг ведет себя странно? - Так нет лорда Неревара в крепости. Он совершает дружеский дипломатический визит к королю Думаку под Красную Гору, где Думак, говорят, проводит какие-то технические эксперименты... Зато к его возвращению, а заодно и к празднованию дня рождения Сота Сила в крепости готовятся праздничные мероприятия. Ходят слухи, что будет фейерверк… Августин хлопнул себя ладонью по лбу, как будто внезапно о чем-то вспомнив: - Скажи, а какой сейчас в прошлом день и месяц? Нереварин назвал. - Ой, да ведь в этот день две тысячи лет назад началась война кимеров с двемерами! - И день рождения Сота Сила… - пробормотал Нереварин совсем некстати. - А ты уверен, что магия этого шлема не подействовала на тебя? – осведомился Августин. - Не знаю. Вообще-то я его надевал… Но ты хочешь сказать, что… - Нереварин замолчал, не договорив. - ? - Ничего. – Он пожал плечами. – Что-то мне не везет. Я отправился в прошлое, чтобы не дать чьего-то злой воле изменить его. А в результате оказывается, что я сам того не ведая, меняю прошлое, и это сказывается на том, как выглядит мир в будущем… - Да ну? – не поверил Августин. - Вот с Мораг Тонг так получилось. Из-за меня они превратились в гильдию убийц… Это я им дал такую идею. Нашло что-то, я вспомнил все эти «приказы на благородную казнь», а они как услышали, так глаза у них загорелись, будто они уже сейчас данмеры… - Эй, - Августин посмотрел ему в лицо. – Успокойся, этого не может быть. Да-да, я точно говорю, я же работал на Мораг Тонг и знаю их историю. Как гильдия убийц они сформировались только к середине Второй Эпохи. Не к Первой. Это точная информация. Прямо из лошадиного рта. Так что ты не можешь быть причиной того, что Мораг Тонг, какие бы они ни были в Первой Эпохе, стали гильдией убийц. - Правда? Ну ладно, хорошо. Я все равно должен возвращаться назад. - А хочешь кое-что покажу? – спросил Августин, и не дожидаясь согласия потянул своего собеседника куда-то в заброшенное строение. – Идем. Это тебя повеселит. Вот. Я вчера ночевал здесь и обнаружил на стене фреску. Смотри, рисунок кое-где не сохранился, сложно разобрать, но… Это же фреска дветысячелетней давности. Здесь же изображены советники Неревара. Вот это выцветшее пятно – высокая прическа Альмалексии. Я едва узнал. Здорово правда? А вот, высокий и худой.. Наверное, Вивек. А третий это, конечно, Сота Сил. Правда, тут что-то странное. Рисунок поврежден там, где у него должна быть рука… - Да нет, - флегматично ответил его собеседник. – У него правда нет руки. Фабрикант откусил. Неудачный эксперимент. Августин посмотрел на него круглыми глазами: - И ты так спокойно об этом рассказываешь? - Он сам рассказывал об этом спокойно. И потом у него была сменная металлическая рука. Только почти никто не знал. - Слушай, а вот там за советниками какая-то неясная фигура виднеется. Я все гадаю, кто это может быть? - Да я, наверное... Августин бросил на Нереварина пронзительный взгляд, но тот смотрел как-то отстраненно и равнодушно. В уголках рта притаилась улыбка, но она была механической, без выражения. - Ну, я пойду, ладно? Мне кажется, я должен быть с ними в такой день… Данмер пожал плечами и опустил голову. Он долго провожал взглядом уходящую фигуру. Иногда у Августина возникало чувство, что он невольно вредит Нереварину, затягивая его в нечто такое, что он сам едва понимал, в круговорот истории. И ценой за это будут разрушенные судьбы. Если не что похуже. Августин в бессилии сжал кулаки, понимая, что он не может действовать иначе. Он только марионетка, в руках всесильного могучего кукловода - судьбы. «Но когда-нибудь я обрежу нити…» - подумал Августин. Медленно он отправился к месту, где сложил свои вещи. Августин вытащил из мешка свой лук и принялся натягивать тетиву. Надо отправиться на охоту. Может, удастся подстрелить никс-гончую. Потом разжечь костер. А то и пообедать нечем…
  2. Иногда мне казалось, что работа над этим проектом будет длиться бесконечно долго. Но с недавнего времени я увидела, что он все-таки закончится. Итак, файл esp дорос до 1,75 мб. Очень много диалогов, персонажей. Более 30-ти интерьеров. Позади осталась встреча с легендарным двемерским инженером Айсом Вограном. Нереварин посетил и подземное двемерское поселение (очень милое и уютное). А потом... Потом я вместе с ним запуталась в странной магии заклинания. Глядишь, война кимеров с двемерами уже в самом разгаре. Не придется нам озвучивать короля Думака. Неревар каким-то образом успел его убить. :( В крепости творится настоящий хаос. С Ворином даготом происходят странные вещи, а также появляются новые лица. Небольшой бонус к этому моменту: новая заставка-сплэш, которую можно скачать по этой ссылке Выглядит сплэшка вот так - http://sefy.narod.ru/Morrowind/Other_Morrowind/o-m10.html (четвертая слева).
  3. Объект, на который повешен этот скрипт, днем выглядит как обычно, а по ночам исчезает (дисейблится). begin L-BrineDisable ; автор – LofZ if ( menumode == 1 ) return endif if ( Gamehour >= 0 ) if ( Gamehour < 6 ) if ( "ID_объекта"->getdisabled == 0 ); чтобы disable выпонилось только 1 раз "ID_объекта"->disable endif else if ( "ID_объекта"->getdisabled == 1 ); чтобы enable выпонилось только 1 раз, а не каждый фрейм "ID_объекта"->enable endif endif endif end Введите в кавычки ИД вашего объекта. У нас этот скрипт использовался в последнем плагине про не очень сообразительного оборотня на парне, которого звали Брайн (aa_brine). Этот товарищ по ночам уходил из города, а днем был на месте. Соответственно, строчки с командами выглядели так: "aa_brine"->disable и т.д. Отсюда, кстати, и название этого скрипта.
  4. С помощью этого скрипта можно воссоздать в Морре ситуацию, характерную не столько для фэнтезийной РПГ, сколько для игры типа Resident Evil, где нужно проводить разные манипуляции с предметами. Итак, в замке застрял обломок ключа, что мешает открыть мощную, тяжелую дверь. Магия тут бесполезна – а что сделаешь? Расплавишь этот обломок файэерволом? Угу, вместе с замком. А попасть внутрь надо. На помощь приходят обычные клещи, с помощью которых обломок автоматически извлекается. После этого дверью можно спокойно пользоваться. На техническом уровне у нас, конечно, не будет никакого специального обломка, и сцену, как персонаж ковырялся в двери, мы тоже анимировать не будем. Обойдемся одним скриптом. Повесьте это на нужную дверь. Как жаль, тут не хватает комментариев ТиДжея...
  5. Предлагаю вариант скрипта для ситуации, когда нужно вырубить игрока. Скрипт вешается на какой-то предмет. При активации беднягу Нереварина швыряет в другую ячейку, при этом как бы проходит ровно день. Т.е. после некоторых манипуляций с неким предметом (который, впрочем, нельзя сунуть в инвентарь), он очухивается в неизвестном месте через какое-то время. Примечания: Строчка journal "aaa_ujos" не обязательна. Это журнальная запись, фиксируюящая эмоции игрока.
  6. Этот глобальный скрипт через 3 дня после старта добавляет в мир Морра новый объект, а также добавляет его в инвентарь некоторым товарищам. Этот скрипт был использован для плагина "Дар Ноктюрналь": он делает так, что в Морровинде выходит свежий номер газеты "Длинный язык" ("a_bk_Dl-f"), где есть интервью с Нереварином. А вообще скрипт представляет широкие возможности для использования. Видоизменяя его, можно добавлять можно все, что угодно, и куда угодно. Например, можно изменять ассортимент вещей торговцев в глобальном масштабе. Чтобы ваш новый объект не оказался где-нибудь под полом или зависшим в воздухе, лучше предварительно скинуть копию этого объекта в ячейку, записать координаты, а затем удалить и почистить ячейку в TESAMe.
  7. Ну, хорошо. Наконец-то взялись за дело. :)
  8. Охо-хо.. Как же устарела эта тема! Давно пора внести в нее обновления. Последний год много изменил. Итак, нынешний состав группы таков: LofZ, TJ, Icewerg, Xodok_13 (ОН ВЕРНУЛСЯ! ОН ВЕРНУЛСЯ!! :1anim_ar: ), Demon25. Всех остальных, увы, необходимо исключить из этого списка. Все вопросы и замечания по составу группы оставляйте в этой теме или пишите в личку. Дорогие модераторы! Будьте добры, отредактируйте состав нашей группы вновь. Но эти изменения означают, что мы все же развиваемся.
  9. Попробуй обойтись без аддтопика. В самом гритинге прописать топик, по которому можно управлять движением. Например, "{Что прикажешь}, %PCName?" И вот на это самое {Что прикажешь}, напиши "Слушаюсь и повинуюсь тебе %PCName!", а в поле result используй функцию choice "Иди за мной" 1 "Стой здесь" 2. Далее нужно создать еще 2 фразы повыше с соответствующей реакцией непися. Это самый простой и удобный способ управлять движением. Ведь тебе наверняка нужно не только заставить непися ходить всюду за игроком, но и останавливать его, когда надо.
  10. О, если это тебя не затруднит, Владимир... :) Все стражи в доспехах, но это один из стандартных комплектов Морра. Ты смеешься? Сколько времени прошло с того момента, когда он высказал такое обещание? А потом он уже начал говорить, что времени нет, что каким-то заказом занимается, зато как закончит.. А в итоге он дошел до того, что стал сомневаться, может у кимеров не было таких доспехов, может и не надо делать. Так порядочный человек, который хочет помочь, себя не ведет. Признаюсь, мне обидно, что он нас всех так наколол. Видимо, он не из тех, кто держит свое слово. На него не стоит рассчитывать.
  11. Если нет приветствия в игре (но есть в редакторе), значит нет условий для него. А страшные последствия, о которых ты пишешь, означают, что произошли какие-то серьезные изменения. Видимо, ты не только новый гритинг добавил... Возможно, дело не в самом гритинге. Что ты еще в редакторе делал? ЗЫ: либо произошел конфликт с другим плагином...
  12. Параметр SetFight отвечает за уровень агрессивности. Чем он выше, тем вероятность, что непись/кричер атакует игрока. Значение 90 и 100 по сути означает, что встреча с Нери закончится боем. Но это только один из способов управления поведением ИИ. В случае, который ты приводишь, применяется другая команда, с тем же эффектом.
  13. Мда, некоторые посты из этой темы были утрачены. Боюсь, что это невосстановимо. :( Но мы работаем дальше. Оценивать прогресс достаточно сложно, но, пожалуй, плаг можно считать готовым наполовину. Может быть, даже больше, чем наполовину. Основные интерьеры готовы. Несколько сценариев для второстепенных квестов ждут реализации. С основным квестом тоже в общих чертах все понятно. Сейчас он воплощен примерно наполовину. Мы остановились на моменте, когда Ворин Дагот потихоньку начинает портится. Ожидается скандал с домом Индорил (главу дома Индорил очень не устраивало, что в крепости заправляют даготы и что один из выходцев этого Дома оказывает на Неревара влияние). Жду когда Айсверг вернется из Москвы и займется озвучкой своего любимого персонажа. Жду, не появятся ли свежие идеи о квестах, персонажах, озвучке, предложения и идеи. А последнее ведь зависит и от тебя. ;))))))))
  14. При недавнем сбое форума пострадал и этот подфорум. Некоторые примеры скриптов и уроки были удалены. К счастью, у нас сохранились копии утраченных тем на http://tesforum.jino-net.ru/index.php Было бы хорошо, если их перенести сюда вновь.. Но я смогу заняться этим не раньше конца августа.. Этот скрипт создает своего рода ловушку для игрока-вампира. Попав в интерьер, где находится объект с таким скриптом, игрок (если он вампир) начинает получать повреждения. Данный скрипт используется в нашем новом плагине о вампирах «Предрассветные тени». Там было магическое освещение с эффектом вредного для вампиров дневного света, и поэтому игроку-вампиру пришлось бы несладко. Однако скрипт открывает широкие возможности: можно создавать ловушки для лабиринтов и т.д.
  15. Если вы захотите создать непися-вампира, вы не найдете в TES Construction Set ни такой расы, ни такого класса, никаких опций, чтобы нажатием клавиш превратить персонажа в порождение ночи. Этого просто нет. За создание вампира-непися отвечают всего 3 скрипта (а по сути всего один): Vampire_Aundae, Vampire_Berne и Vampire_Quarra. Эти скрипты назначают вампирское личико и все, что с этим связано. Однако есть один недостаток: скрипты очень громоздки. Они насчитывают 88 строк, т.е. почти 2 страницы (по статистике ворда). Они связаны с вампирскими квестами Морровинда, а еще определяют отношение непися, если игрок состоит в одном из кланов. Для самого Морровинда это просто превосходно, а вот для создания мода – слишком много лишней информации. Если создавать, скажем, плагин о вампирах, особенно, если там есть вампиры, которые выступают не как враги игрока, то стандартные скрипты могут внести путаницу. Предлагаю вариант упрощенного стандартного скрипта: Отсутствие любого из вышеперечисленных спеллов (строки с AddSpell) приведет к тому, что лицо у персонажа будет невампирское. Однако если нужно, вместо спеллов для клана Аунда "Vampire Blood Aundae" и "Vampire Aundae Specials", можно вписать названия спеллов для своего клана. Этих строк достаточно, чтобы непись стал вампиром. В скрипт по необходимости вы можете добавлять другие строки, чтобы регулировать его поведение по ходу квеста. Примечания: Этот вампир не будет агрессивен к игроку. Чтобы сделать его агрессивным, зайдите в свойства непися, нажмите на кнопку AI и напишите в параметр Fight цифру 90 и выше. При назначении этого скрипта новому неписю вы все равно будете видеть в конструкторе стандартное морровиндское лицо. Зато в игре – другое дело. Крики attack и hit будут, как у обычного непися.
  16. Закончила работу над Внутренним Садом. Сегодня буду объединять с общим плагином. Мне не терпиться создавать сюжет, писать квест и скрипты для очередной сцены. Игрок пока остановлен на моменте, когда на него ругается Сота Сил. Потом ему нужно будет встретиться с другими советниками. И с Нереваром. Но больше всего меня привлекает сцена, когда он найдет братьев Джейда (все никак не разберется с вездесущими хранителями Шестого Дома) и того странного персонажа, образ которого задумал TJ. Персонажа, с которым Нереварин, сам не зная того, в какой-то мере повстречается еще в Третьей Эпохе.
  17. TES CS Morrowind Продолжение предыдущего пункта про "поиск" в списках объектов. Итак, если выделить в любой категории объект и нажать на клавиатуре букву, то выделение тут же переместится к объекту, ИД которого начинается с этой буквы. Но если продолжать нажимать букву, выделение будет перемещаться последовательно вниз. Тоже самое действует не только для окна со списками объектов, но и для окна со списком ячеек. Но, как правило, только для названий на английском языке. Если щелкнуть правой клавишей мыши по полоске перемотки, которая есть в каждом окне с правой стороны, то появится меню с опциями "верх-низ" и др., нажимая на котрые можно быстро перемещаться по списку. Во время игры в консоли (клавиша ~): Если нажать shift+стрелка вверх, редактор еще раз вставит строчку, которая предварительно была набрана. Это очень удобно, когда нужно выполнить несколько команд, например, вытащить в мир игры несколько объектов. Не приходится бесконечно набирать на клаве placeatpc "ID" 1 1 1 Если нажать shift+стрелка вниз, соответственно удалится последняя строчка.
  18. Эта тема - копилка полезной информации о плагиностроительстве. Здесь вы можете высказывать свои мысли о разработке плагинов. Модмейкеры! Давайте соберем солянку из ответов и готовых решений, наблюдений и заметок о нюансах КС, секретах, способных упростить работу, можно даже шире - размышления о том, как делать квесты, плагины, как строить работу над проектом-плагигом в команде и т.д. Только не поленитесь иногда уточнить, про КС TES III: Morrowind вы говорите или про TES IV: Oblivion. --- 1. В КС TES III, в левом окне, там где списки объектов по категориям (статики, активаторы и т.д.) действует "поиск по буквам". Если выделить в любой категории объект и нажать на клавиатуре букву, то выделение тут же переместится к объекту, ИД которого начинается с этой буквы. очень облегчает работу, не приходится перелистывать весь список туда-сюда!
  19. Мне кажется, имеет смысл создать тему-копилку для заметок, советов и наблюдений, но не об ИИ, а о работе с КС и модмейкерстве вообще. :1anim_ab:
  20. Строю сад и, надеюсь, что сегодня закончу. Вчера весь день за компьютером. К вечеру посеяла у садового водоема целый стол. Включая игру, постоянно видела стол, висящий в воздухе, но все никак не могла его отловить. Итак, у нас пока 926 объектов в ячейке. Я считаю, что это средние показатели. Но приятгно чувствовать, что мало помалу от простого интерьера появляется "тяжесть", что комп начинает тратить чуть больше времени. А мне команда "дубликат" теперь по ночам будет сниться. какая же все-таки это непростая работа, создание интерьеров в КС. Сложно поверить, что на всю эту красоту, что в Морровинде, у создателей ушла всего только пара-тройка лет. Ладно, расскажу, что получилось. Сад расположен на нижнем уровне и примыкает к Торговому Двору. Он очень велик. Если смотреть сверху план, то из-за извилистых коридоров, Сад кажется похожим на кружевной лоскут. В этом интерьере есть извилистый канал заполненный водой, посередине большой водоем, возле которого поваляться в гамаке или попить коктейль, глядя на голубоватую, прохладную воду. Неревар не преуспел заполнить водоем грунтом, но дно все равно украшено ракушками. Стены повсюду заплетены лианами. Какие только растения ни встречаются в саду! есть целые засаженные аллеи с деревьями: грибообразными, хальклоу и привычными деревьями. И пока листики и цветы можно спокойно дергать - они общие, никому не принадлежать, стража не отреагирует. На территории сада есть несколько вольеров с хищными животными. Там можно понаблюдать за повадками, скажем, дурзога дикого, или семейства кагути вблизи и без риска влезть в драку. Сад непростой (как это у нас вообще водится в плагине). С одной стороны, он был устроен в помещении без окон (если бы не магическая сила чудодейственных кристаллов, там бы вообще ничего не выросло!). Там очень темно и некоторые уголочк выглядят.. хммм... несколько зловеще. С другой стороны, Неревар сделать Сад лучшим местом отдыха в Куртейне (у них там вообще проблемы с досугом), очень много светильников, и аллеи залиты ярким светом. Надеюсь, вам понравится Сад и вы проведете незабываемые минуты. --- Я чувствую, что этот интерьер один потянул бы на целый плагин. Пойду продолжу обустраивать его. Еще не все коврики завешены гобеленами (а новых гобеленов у нас уже 21. Впрочем, про эти гобелены, метафизические фокусы в Морровинде, отдельная история. Если вкратце: то они не для неписей, а только для игрока. Они напомнят ему о реальности. Создатели Морра отшатулись бы от подобной идеи как черт от ладана, да и я сама не знаю, правильно ли, что делаю их именно реальными, реальные изобраения, по сути фотографии? Но ведь на то и плагин. суть плагина - модификация игры. Мы можем вести себя гораздо смелее, чем разработчики коммерческой игры, нам не страшно "ляпнуть что-то некоммерческое"). И еще приспичило с утра закопать горшки с лианами. Вот так проснуться с утра и понять, что горшки в Саду расположены неправильно, и их надо закопать. Пойду закапывать.
  21. LofZ

    Другие квесты

    Откуда эта информация? Можно подробнее?
  22. :1anim_ae: Не совсем. В Куртейн включены элементы от разных архитектур: например, велотийские шикарные фонтаны и фрески. В Посольстве Телванни планируется большой гриб. И все-таки костяк Куртейна - данмерская крепость. Но, почему бы не сделать пару кварталов - как небольшие пристройки к крепости? И они пока молчат :( Неплохой голос. А вот, на что способен чел, про которого я упоминала. Фильтры не использовались. См. приложенные файлы.
  23. Да, кимеры - это разновидность альтмеров. Когда-то они даже жили на одной территории. --- Строю Внутренний Сад - место культурного отдыха для Неревара и его приближенных. Похоже, по задумке TJ, Сад будет в центре крепости и там будет сходиться много дорожек. Это помещение внутри крепости было построено для Альмалексии, тосковавшей в серых стенах пограничной крепости. Благодаря животворящей силе магических кристаллов, там пышным цветом зацвела разноообразная растительность. Есть каналы, полные воды. В-общем, там должно быть очень красиво. Хочу довести это строение до совершенства. Сад похож на кружевной узор. Но пока там очень темно. Растения кажутся темными тенями. Стены опутаны побегами горьколистника (лучше лиан не найти!). Вчера выкинула из Сада случайно затесавшихся личей и крыс, сделала пару загончиков для животных. Сад будет жемчужиной Куртейна. :)
×
×
  • Создать...