Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент usolo

  1. Жаль только, что когда кричер атакует, он перестает "подсвечиваться".
  2. Камерады, можно ли изменить расстояние, с которого игрок может активировать объекты? Скажем, чтоб я мог открыть сундук не с 2 шагов, а с 4. Может, телекинезом как-то?
  3. При развитом навыке меткости игра лучником вроде как не динамична против не самых сильных врагов и на открытых пространствах. Качание прицела добавляет ощутимую порцию адреналина)
  4. Финт стоил около 6 часов проб и ошибок)) Скомбинировал 2 скрипта - МВСЕ и КСовский)) Технология, надо сказать, специфическая.. Теперь отклонение по вертикали происходит в пределах [+1;-1] относительно начальной позиции. Величина отклонения по-прежнему зависит от меткости, но теперь не будет вертикального отклонения более чем на 1 величину. Таким образом не будет происходит "заваливания", все вертикальные колебания будут в околоначальном пространстве Новая версия в шапке Планы на будущую версию: - зависимость интенсивности качания прицела от веса лука - немного штрафовать усталость при слишком уж длительном прицеливании
  5. Значит, с арбалетами не будет работать)На счет "голову набок" - это прикол осей Морки. Чуть странно, да. Ось Z однозначно горизонтальная, оси Y и Х, как я понял, какие-то перпендикулярно вертикальные. Иными словами, вращение по оси Y тем ближе к вертикали, чем ближе ГГ ориентирован вдоль ее. Когда ориентация под углом, вертикальная ось становится под угол к горизонтальной, а не перпендикулярна ей. Поэтому качание прицела (а по сути - качание всего ГГ) происходит не всегда под углами кратными 45. Мне кажется, что прицеливанию из лука это в целом соответствует) Добавляет нелинейность. Особенно если ставить целью не посмотреть как 10 секунд при зажатой кнопке работает качание, а поскорей все же выстрелить и попасть) Попробую чуть позже еще один математический финт, может, получится выбирать для качания ось, по которой вертикальная амплитуда будет больше.
  6. Плагин "Реализм стрельбы" v.0.3 Добавляет эффект качания руки во время прицеливания дистанционным оружием (пока нажата ЛКМ). Качание прицела происходит по вертикали и горизонтали рандомом на величину [-Х; +Х]: где длина стороны квадрата 2Х на скорость движения прицела влияет меткость и вес лука на частоту изменения направления движения прицела влияет ловкость удача также оказывает влияние, добавляя шанс руке остаться твердой на протяжении 1 периода качания при слишком длительном прицеливании (4с+) расходуется усталость на зависящую от веса лука величину (8кг лук при передержании "съедает" 100 усталости секунд за 10) v.0.3: когда ГГ бежит или крадется, скорость качания изменяется
  7. тем не менее орк 1 уровня валит стальной секирой так, что никто не может его даже пошатнуть) берем орка 1 уровня из строки выше. 45 кузнеца со старта. Сколько же нужно молотов? Согласен, что у проблемы может быть несколько решений. опять же солидарен. Но усталостью вышло неплохо решить. Но нужно скорректировать скрипты. Либо все-таки отдать предпочтение коэффициентам
  8. неподготовленному тяжелым двуручным молотом? Нормально, что более пары ударов и не сделать. Например, убрал лут от призывных существ и т.п. Вроде как за редким исключением, крутой шмот никак не добыть на начальном уровне.Мне вот жутко не нравится, что уже на 1-м уровне половина существующего обмундирования в игре никому не нужно. Этим модом я пытаюсь отсрочить использования мощного оружия. Сделать условия его использования логичнее. соглашусь тут. Чем меньше скриптом, тем лучше.Но не всегда это реально для достижения нужной цели. Параметризации в коэффициентах мало, формулы короткие слишком
  9. интересно.У меня выйдет минимально 1,5 (и, если не найду причину, почему отнимается около 5 при каждом ударе любым оружием, то 5 + 1,5). А максимально не ограничено :) До 200, думаю, дойдет. Тут у меня до сих пор двойственные впечатления. В принципе, Эл закрыл все дыры (а найденные нами - закроет), когда можно было достать невовремя рано сильное оружие... И можно было бы просто поколдовать с коэффициентами и не выпендриваться с своим расчетом усталости в бою. Как максимум, добавить штрафы.
  10. Согласен. Но было бы красиво) Жду еще отзывов о расходе усталости.
  11. Возможно, спасибо за мысль.Но мне текстуры понравились) Нужно будет обсудить с Элом
  12. Ну нелогично будет выглядеть же, что железное оружие, точно такое же как и стальное по всем физическим параметрам, почему-то на 30-50% его легче. Как это тогда объяснить?
  13. Какая у тебя сила и навык владения длинными клинками? Забыл дописать в мануале Включение тестового режима: прописать в консоли set usl_test to 1 Будет отображаться число, на которое уменьшается усталость. А также при регене будет показано восстановление
  14. а зачем?По задумке, штраф должен демотивировать закликивать :) И не нужно кликать пока лежишь, в момент подъема, когда усталость около +1, это может некисло увести в минус. Что реалистично, имхо. Но готов обсуждать потому что зависит от силы, а не скорости.
  15. Офигенные модели как по мне! Огромное спасибо
  16. Камерады, есть идея в состав плагина включить изменения для железного оружия. А именно - сделать его ощутимо легче и чуть менее эффективным. Таким образом для начинающих воинов железо будет удобнее стали и двемерика, но и менее эффективно - для баланса. Как думаете? Чтобы обыграть это красиво, хорошо бы не просто снизить вес, но и поменять текстуру. А именно - сделать деревянные рукояти топорам, копьям и тупому оружию. Вариант 2 (чтоб все не делать) - все уже сделано в плагине Волкоеда с оружием из Обливы и Скайрима. Можно, более массово распространить его модели железа среди ванильных моделей.
  17. Описание плагина "Усталость в бою (ссылка в шапке) Включение тестового режима: прописать в консоли set usl_test to 1 Суть: перерасчет механизма расходования и восстановления усталости при нанесении ударов оружием ближнего боя. На начальных уровнях воинам будет уместнее использовать одноручное легкое оружие. Величина затрат усталости при нанесении удара зависит от: веса оружия типа оружия длительности замаха длительности паузы между замахами величины профильного навыка величины профильной характеристики Оружие делится по типам на: Массивное и немассивное - критерием деления служит вес в 25 фунтов (все, что легче 25 - немассивное, тяжелее - массивное). Влияет на требования к характеристике - для обычного оружия штраф усталости отменяется при величие хар-ки 65, для массивного - 85. Короткие клинки и все остальное оружие. Влияет на расход усталости напрямую - для коротких клинков в расчет берется двойной вес оружия Тяжелое, легкое и сверхлегкое. Влияет на нештрафуемые длительности замахов и пауз между ударами: для тяжелого - не штрафуется более 1с паузы и менее 3с замаха, для легкого - не штрафуется более 0,7с паузы и 2с замаха, для сверхлегкого - не штрафуется более 0,5с паузы и 2с замаха. Создано против закликивания и передвижения с зажатой кнопкой удара. тяжелым оружием являются двуручные мечи, секиры, молоты легким оружием являются мечи, топоры, булавы и копья сверхлегкими являются короткие клинки и посохи По зависимости от характеристик оружие делится на: зависимое от силы - мечи, топоры, булавы; одно- и двуручные зависимое от скорости - посохи, копья, короткие клинки Восстановление усталости происходит так: если ГГ находится в бою, не бежит, достал оружие если пауза после предыдущего удара длиться более 3с бег, спрятанное оружие, режим меню сбрасывают таймер (придется снова ждать 3с) усталость восстанавливается на величину 0,1% от Силы Воли во фрейм усталость восстанавливается на общее кол-во фреймов равное 10х Сила Воли, после чего прекращается восстанавливаться восстановление усталости будет возобновлено после окончания боя при начале следующего боя на тех же условиях либо если пауза между ударами в бою превысила 60с Минимальная величина расхода усталости: половина веса оружия (целый вес для короткого клинка) Штрафы за закликивание и перезамах: закликивание добавляет штраф в 1 вес оружия для некоротких клинков и в 4 веса оружия для оных перезамах добавляет штраф в 2 веса оружия для всех типов Расчет усталости для примера при нормальное ударе:
  18. все так)Это часто Ева, но далеко не всегда она :) Эл принял решение, что в скором времени мы выпустим новую инсталляцию, после которой обновляемые файлы будут не очень большого размера (не гигабайты)
  19. Странно, судя по описанию, я бы сказал, что должно влиять.Про сник - да, тут только скорость Так уже проще сделать, чтоб бег при должном уровне атлетики почти не расходовал сил.Ведь ты предлагаешь минимизировать потребность в беге за счет увеличения скорости ходьбы. это интересно.Как правило, в таких масштабных геймплейных плагинах куда сложнее с идеей и подбором перечня условий/параметров, чем с их реализацией. Возьмешься начать? С реализацией буду помогать
  20. А разве не привязаны в ванили?Я всегда беру атлетику в навыки, т.к. это скорость бега. Мне казалось, что и усталость медленней потребляется
  21. можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом. спасибо, протестирую
×
×
  • Создать...