-
Постов
2767 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент usolo
-
Жаль только, что когда кричер атакует, он перестает "подсвечиваться".
-
Спасибо! То, что нужно
-
Камерады, можно ли изменить расстояние, с которого игрок может активировать объекты? Скажем, чтоб я мог открыть сундук не с 2 шагов, а с 4. Может, телекинезом как-то?
-
Обновил плагин и описание
-
При развитом навыке меткости игра лучником вроде как не динамична против не самых сильных врагов и на открытых пространствах. Качание прицела добавляет ощутимую порцию адреналина)
-
Финт стоил около 6 часов проб и ошибок)) Скомбинировал 2 скрипта - МВСЕ и КСовский)) Технология, надо сказать, специфическая.. Теперь отклонение по вертикали происходит в пределах [+1;-1] относительно начальной позиции. Величина отклонения по-прежнему зависит от меткости, но теперь не будет вертикального отклонения более чем на 1 величину. Таким образом не будет происходит "заваливания", все вертикальные колебания будут в околоначальном пространстве Новая версия в шапке Планы на будущую версию: - зависимость интенсивности качания прицела от веса лука - немного штрафовать усталость при слишком уж длительном прицеливании
-
Значит, с арбалетами не будет работать)На счет "голову набок" - это прикол осей Морки. Чуть странно, да. Ось Z однозначно горизонтальная, оси Y и Х, как я понял, какие-то перпендикулярно вертикальные. Иными словами, вращение по оси Y тем ближе к вертикали, чем ближе ГГ ориентирован вдоль ее. Когда ориентация под углом, вертикальная ось становится под угол к горизонтальной, а не перпендикулярна ей. Поэтому качание прицела (а по сути - качание всего ГГ) происходит не всегда под углами кратными 45. Мне кажется, что прицеливанию из лука это в целом соответствует) Добавляет нелинейность. Особенно если ставить целью не посмотреть как 10 секунд при зажатой кнопке работает качание, а поскорей все же выстрелить и попасть) Попробую чуть позже еще один математический финт, может, получится выбирать для качания ось, по которой вертикальная амплитуда будет больше.
-
Плагин "Реализм стрельбы" v.0.3 Добавляет эффект качания руки во время прицеливания дистанционным оружием (пока нажата ЛКМ). Качание прицела происходит по вертикали и горизонтали рандомом на величину [-Х; +Х]: где длина стороны квадрата 2Х на скорость движения прицела влияет меткость и вес лука на частоту изменения направления движения прицела влияет ловкость удача также оказывает влияние, добавляя шанс руке остаться твердой на протяжении 1 периода качания при слишком длительном прицеливании (4с+) расходуется усталость на зависящую от веса лука величину (8кг лук при передержании "съедает" 100 усталости секунд за 10) v.0.3: когда ГГ бежит или крадется, скорость качания изменяется
-
тем не менее орк 1 уровня валит стальной секирой так, что никто не может его даже пошатнуть) берем орка 1 уровня из строки выше. 45 кузнеца со старта. Сколько же нужно молотов? Согласен, что у проблемы может быть несколько решений. опять же солидарен. Но усталостью вышло неплохо решить. Но нужно скорректировать скрипты. Либо все-таки отдать предпочтение коэффициентам
-
неподготовленному тяжелым двуручным молотом? Нормально, что более пары ударов и не сделать. Например, убрал лут от призывных существ и т.п. Вроде как за редким исключением, крутой шмот никак не добыть на начальном уровне.Мне вот жутко не нравится, что уже на 1-м уровне половина существующего обмундирования в игре никому не нужно. Этим модом я пытаюсь отсрочить использования мощного оружия. Сделать условия его использования логичнее. соглашусь тут. Чем меньше скриптом, тем лучше.Но не всегда это реально для достижения нужной цели. Параметризации в коэффициентах мало, формулы короткие слишком
-
интересно.У меня выйдет минимально 1,5 (и, если не найду причину, почему отнимается около 5 при каждом ударе любым оружием, то 5 + 1,5). А максимально не ограничено :) До 200, думаю, дойдет. Тут у меня до сих пор двойственные впечатления. В принципе, Эл закрыл все дыры (а найденные нами - закроет), когда можно было достать невовремя рано сильное оружие... И можно было бы просто поколдовать с коэффициентами и не выпендриваться с своим расчетом усталости в бою. Как максимум, добавить штрафы.
-
Согласен. Но было бы красиво) Жду еще отзывов о расходе усталости.
-
Возможно, спасибо за мысль.Но мне текстуры понравились) Нужно будет обсудить с Элом
-
Ну нелогично будет выглядеть же, что железное оружие, точно такое же как и стальное по всем физическим параметрам, почему-то на 30-50% его легче. Как это тогда объяснить?
-
Какая у тебя сила и навык владения длинными клинками? Забыл дописать в мануале Включение тестового режима: прописать в консоли set usl_test to 1 Будет отображаться число, на которое уменьшается усталость. А также при регене будет показано восстановление
-
а зачем?По задумке, штраф должен демотивировать закликивать :) И не нужно кликать пока лежишь, в момент подъема, когда усталость около +1, это может некисло увести в минус. Что реалистично, имхо. Но готов обсуждать потому что зависит от силы, а не скорости.
-
Офигенные модели как по мне! Огромное спасибо
-
Камерады, есть идея в состав плагина включить изменения для железного оружия. А именно - сделать его ощутимо легче и чуть менее эффективным. Таким образом для начинающих воинов железо будет удобнее стали и двемерика, но и менее эффективно - для баланса. Как думаете? Чтобы обыграть это красиво, хорошо бы не просто снизить вес, но и поменять текстуру. А именно - сделать деревянные рукояти топорам, копьям и тупому оружию. Вариант 2 (чтоб все не делать) - все уже сделано в плагине Волкоеда с оружием из Обливы и Скайрима. Можно, более массово распространить его модели железа среди ванильных моделей.
-
Описание плагина "Усталость в бою (ссылка в шапке) Включение тестового режима: прописать в консоли set usl_test to 1 Суть: перерасчет механизма расходования и восстановления усталости при нанесении ударов оружием ближнего боя. На начальных уровнях воинам будет уместнее использовать одноручное легкое оружие. Величина затрат усталости при нанесении удара зависит от: веса оружия типа оружия длительности замаха длительности паузы между замахами величины профильного навыка величины профильной характеристики Оружие делится по типам на: Массивное и немассивное - критерием деления служит вес в 25 фунтов (все, что легче 25 - немассивное, тяжелее - массивное). Влияет на требования к характеристике - для обычного оружия штраф усталости отменяется при величие хар-ки 65, для массивного - 85. Короткие клинки и все остальное оружие. Влияет на расход усталости напрямую - для коротких клинков в расчет берется двойной вес оружия Тяжелое, легкое и сверхлегкое. Влияет на нештрафуемые длительности замахов и пауз между ударами: для тяжелого - не штрафуется более 1с паузы и менее 3с замаха, для легкого - не штрафуется более 0,7с паузы и 2с замаха, для сверхлегкого - не штрафуется более 0,5с паузы и 2с замаха. Создано против закликивания и передвижения с зажатой кнопкой удара. тяжелым оружием являются двуручные мечи, секиры, молоты легким оружием являются мечи, топоры, булавы и копья сверхлегкими являются короткие клинки и посохи По зависимости от характеристик оружие делится на: зависимое от силы - мечи, топоры, булавы; одно- и двуручные зависимое от скорости - посохи, копья, короткие клинки Восстановление усталости происходит так: если ГГ находится в бою, не бежит, достал оружие если пауза после предыдущего удара длиться более 3с бег, спрятанное оружие, режим меню сбрасывают таймер (придется снова ждать 3с) усталость восстанавливается на величину 0,1% от Силы Воли во фрейм усталость восстанавливается на общее кол-во фреймов равное 10х Сила Воли, после чего прекращается восстанавливаться восстановление усталости будет возобновлено после окончания боя при начале следующего боя на тех же условиях либо если пауза между ударами в бою превысила 60с Минимальная величина расхода усталости: половина веса оружия (целый вес для короткого клинка) Штрафы за закликивание и перезамах: закликивание добавляет штраф в 1 вес оружия для некоротких клинков и в 4 веса оружия для оных перезамах добавляет штраф в 2 веса оружия для всех типов Расчет усталости для примера при нормальное ударе:
-
все так)Это часто Ева, но далеко не всегда она :) Эл принял решение, что в скором времени мы выпустим новую инсталляцию, после которой обновляемые файлы будут не очень большого размера (не гигабайты)
-
а вот это мне нравится
-
Странно, судя по описанию, я бы сказал, что должно влиять.Про сник - да, тут только скорость Так уже проще сделать, чтоб бег при должном уровне атлетики почти не расходовал сил.Ведь ты предлагаешь минимизировать потребность в беге за счет увеличения скорости ходьбы. это интересно.Как правило, в таких масштабных геймплейных плагинах куда сложнее с идеей и подбором перечня условий/параметров, чем с их реализацией. Возьмешься начать? С реализацией буду помогать
-
А разве не привязаны в ванили?Я всегда беру атлетику в навыки, т.к. это скорость бега. Мне казалось, что и усталость медленней потребляется
-
можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом. спасибо, протестирую