Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные usolo

  1. Да соединить эти точки и все. Что за проблемы на ровном месте?

    OG-gZjmtRQSOBcMOSGm8XA.png

    =>

    Q-st5EElR4e2EygsnWuu3w.png

    =>

    Qm5oFZWVTxOaFZuMFMaRxA.png

     

    так?) Это даже не смешно)

     

    А всего в Вварденфеле около 1280 заполненных квадратов не считая Солстхейма. Размеры 5 х 4,65 км.

    так это фигня. Я думал будет намного больше.
  2. Не думаю что есть смысл растягивать карту высот. Потом трудно будет нормально объекты посадить на новые высоты. Придется текстуры почвы восстанавливать и двигать объекты по оси Z так, чтобы они не проваливались по землю и не висели в воздухе. Это куча работы.

    Самый лучший вариант это переносить экстерьерные ячейки вместе со всеми объектами, высотами и текстурами почвы а в образовавшихся пустых ячейках применять сглаживание высот.

    Как работает механизм? Мы растягиваем ячейку в 3 раза, увеличивая в 8 раз число точек, или добавляем вокруг новых 8 ячеек?

    Если добавляем новые ячейки, то как это будет?

    Например, был такой ландшафт:

    OG-gZjmtRQSOBcMOSGm8XA.png

    По 5 точек в ячейке.

     

    Добавляем 3 ячейки рядом, то есть внутрь:

    Q-st5EElR4e2EygsnWuu3w.png

    и что тут соединять и сглаживать?

  3. А вот тут надо подумать. Наверное, в высоту надо брать другой коэффициент ...1.5, например?

    А надо ли? Зачем, скажем, спуск к воде делать длинней и выше? Ладно еще горы, но повсеместно это не нужно, думаю.

    Следовательно, нужно несколько алгоритмов в плане высот. Ну это и нормально.

    Правда, мне кажется, что нужно генерировать новые ячейки на основании имеющихся. Кому нужны все те же 5 озер на Горьком Берегу, например, но каждое просто больше? Лучше бы сделать рядом другие озера.

    То есть делать похожие на имеющиеся, ячейки. Но не исключу того, что особые объекты, типа озер и холмов, придется потом гененировать вручную, а гененировать просто поверхность со стыками по высоте. По крайней мере именно это задача кажется мне первой в этом проекте

  4. Емнип, массив точек. Хотя точно сейчас уже не скажу.

    если так....

    Допустим, у нас в ячейке 3 точки в плоской системе координат - опять же, для простоты. Первая координата - вертикаль, вторая - горизонталь.

    Возьмем карту из 2 ячеек, например,

    (3,1), (2,2), (1,3) : (2,4), (3,5), (4,6)

    То есть первая ячейка (до двоеточия) это ниспадающая линия, допустим, равномерный склон горы. В точке (1,3) ячейка кончается.

    Вторая ячейка начинается с точки (2,4) и далее ландшафт идет вверх.

    __twlBUoTS273o8Ffy_jsg.png

     

    Допустим, карту нужно увеличить в 2 раза.

    Как ты это видишь?

  5. Сгенерирован - но как один из вариантов (как один из вариантов) на основе уже имеющейся карты высот. А другие варианты слишком уж трудозатратные.

    это как?

    Как вообще описывается ландшафт в файле? Это поверхность, заданная формулой? Это множество точек с координатами, соединенные прямыми?

  6. 1. Гм. Зачем интерьеры? Интерьеры пока трогать не нужно. Это уже если получится нормально увеличить ландшафт, можно будет добавлять новые пещеры и постройки.

     

    2. Это еще почему, хех?

     

    3. Потому я и говорю, что карту высот надо скалить с неравномерным коцффициентом - в городах масштаб должен быть 1:1. Иначе, например, торговая площать в Балморе будет больше, чем вся Балмора в оригинале - это, конечно, никуда не годится.

     

    4. Оно, конечно, в общем-то круто, но так можно дойти до того, что надо просто с нуля нарисовать новый Вварденфелл.

    1. Да, я об этом и пишу, что интерьеров хватит и их трогать не надо.

    2. Потому что на глаз не видно результата) в бинарниках все равно же содержатся, скажем, числовые данные - просто их нужно извлечь.

    3. Думаю, что крупные города нужно будет делать вручную, условно говоря. Действительно, не нужно просто растягивать квадраты, делая площадь торговой площади в 9/16 раз больше. Но жилые кварталы нужно увеличивать многократно, скажем. Как на том арте, что приводили выше.

    4. А как иначе? Нужно гору, например, делать в 9/16 раз больше? Все должно остаться тем же, но просто стать огромным?

    Я думал, что вне городов ландшафт должен быть сгенерирован. Конечно, с учетом известной географии округов.

  7. Насколько я понял:

    1. Все интерьеры остаются такими, как были.

    2. Но их нужно в Х раз больше, где Х

    3. Очень нужно расширить населенные пункты и расстояния между ними

    3.1. Для населенных пунктов (интерьеров внутри небольших домов) вполне достаточно того, что уже есть. И этого будет достаточно для версии 1.0, потом уже можно дизайнерить при желании.

    3.2. Экстерьерные ячейки должны содержать, собственно, природу - но тут проще.

    4. Все остальное - вторично и может не входить в версию 1.0.

     

    Опять таки, если движок это потянет, то вся соль в алгоритме. И задача номер 1 тут - получить данные о ячейках в каком-то анализируемом формате. С байтами не поработаешь особо

  8. Согласен.

    Я имел ввиду оригинальные объекты, но не ячейки. Вроде зданий.

     

    Если движок позволяет расширить карту в 9-16 раз, почему никто не делал? В Морку переиграла тьма технически очень грамотных людей.

  9. Выглядит все очень интересно.

    Кому интересно участвовать? Давайте составим план проекта и будем бить на стадии. Наберется несколько активных интересующихся - создадим тему для этого дела.

     

    Пока такие вопросы вижу:

    1. Сколько сейчас ячеек в Морке?

    2. Увеличить остров в 3-4 раза? Есть ли какие-то ограничения в оригинальном движке на это?

    3. Как я понял, первоначальная задача - увеличить остров с нормальными стыками на границах ячеек по высоте. Есть ли тут место оригинальным ячейкам? Или пока нужен просто пустой полигон, а потом в него вписывать оригинальные объекты?

    4. Вся эта геодата - это esm/esp файлы? Или один файл?

  10. Если серьёзно, лично для моей уставшей фантазии - это новые горизонты вживаемости, ролеплея, моддинга. Советуют добрые люди ехать в Балмору на силтстрайдере - езжай. Пешком можешь не дойти (заблудишься или убьют). Собираешься в квестовое подземелье? Собирайся всерьёз. Если последний меч сломается в пути, а Свиток вмешательства забыл сунуть в рюкзак - ты труп (как когда-то в 2004-м). Если играешь с НОМ - жратва, вода и спальник тебе РЕАЛЬНО НЕОБХОДИМЫ. А не раздражают во время "прыжков" из города в город. И охотиться нужно для выживания, и родники искать. Одай превращается в полноводную реку. На Горьком Берегу прячутся контрабандисты (именно прячутся, а не маячат за каждым вторым кустом. Да так, что хрен найдёшь). Паломничества для монаха превращаются в настоящее испытание веры (мод на ординаторов и охрану ох как пригодится). Сходить от Уршилаку до Пещеры - задачка для труъ Нереваринов. Травник может спокойно жить, собирая ингреды (сейчас они заканчиваются настолько быстро, что подобный отыгрыш технически невозможен без респавна раз в пару дней). Путешественники, странствующие торговцы, карантинные патрули в море, эшлендерские проводники, управляемые лодки и корабли - весь этот аншлаг превращается из декора в рабочий инструмент. Можно врубить ДЛ в МГЕ и созерцать пейзажи, не отворачиваясь от напозающих на глаза локаций, которые 10 лет назад казались невыразимо далёкими, а сейчас - в двух шагах. Верховой гуар или нетч? Ох*енно! Им найдётся применение не только на параде в честь Дня Победы над нордами.
    очень круто написано!!!

    Готов участвовать в команде по ресерчингу этого дела и возможной реализации

  11. ммм, тогда нужно анализировать комплексно и правда) круто!

    если опубликуешь результаты, то готов помочь)

     

    и ты не ответил про то, почему не взялся на навыки.

    Какие проблем с навыками - только то, что у неписи может в руках оказаться оружие, которым он не умеет пользоваться? Думаю, можно неписям скриптом раздать оружие согласно их уровню.
  12. Полагаешь, что именно этим минимальным 100%-м уроном так сильно быстрое оружие?

     

    x = damage / (damage + actor.effectiveArmorRating)
    damage *= max(fCombatArmorMinMult, x)
    

    Возьмем цифры из шапки:

    Булава 34

    Топор 32

    Длинный меч 27

     

    У хитиновой брони чистый effectiveArmorRating = 80. Пусть и у противника будет 80.

    x(булава) = 0.288

    х(топор) = 0.285

    х(меч) = 0.253

     

    Выходит, что все 3 оружия наносят свой нормальный урон и изменение ГМСТ никак не повлияет на него

  13. Северная медвежьей шкуры кираса
    

    жесткий перевод

     

    Есть ли планы сделать определенные легкие доспехи не просто ради коллекции мусора, но и чтоб играбельными были? Хитин достается элементарно, сразу посылая нафиг доспехи из нетча и северные доспехи.

  14. Вот

    есть очень хорошее видео, где чувак наглядно показывает и объясняет разницу между мечом, булавой и топором. Если кратко - такие виды оружия весят почти одинаково (в его примере - ~1,2кг), но вся разница - в точке баланса.

    это ооочень различается в зависимости от конкретного типа меча или даже просто от его авторского исполнения. Никто не мешает сделать меч со смещением баланса к середине или даже к острию. Но бегло просмотрев мечи в игре, я не нашел и правда таких, чтоб конструкция явно выдавала смещение баланса к острию.

     

    А за счет чего ты думаешь вызывать проблемы у того или иного вида оружия в зависимости от бронированности противника?

×
×
  • Создать...