Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент usolo

  1. Мне оч нравится затея) я в деле. Про нейросеть поговорим позже чуть
  2. пора слово "совместимость" канонизировать вообще
  3. Дело желания) Для начала и правда нужно подумать над просто соединением точек. Осталось мелочь - понять как работать с этим всем=)
  4. Мы вроде тут что-то про генерацию говорили
  5. => => так?) Это даже не смешно) так это фигня. Я думал будет намного больше.
  6. Как работает механизм? Мы растягиваем ячейку в 3 раза, увеличивая в 8 раз число точек, или добавляем вокруг новых 8 ячеек? Если добавляем новые ячейки, то как это будет? Например, был такой ландшафт: По 5 точек в ячейке. Добавляем 3 ячейки рядом, то есть внутрь: и что тут соединять и сглаживать?
  7. А надо ли? Зачем, скажем, спуск к воде делать длинней и выше? Ладно еще горы, но повсеместно это не нужно, думаю.Следовательно, нужно несколько алгоритмов в плане высот. Ну это и нормально. Правда, мне кажется, что нужно генерировать новые ячейки на основании имеющихся. Кому нужны все те же 5 озер на Горьком Берегу, например, но каждое просто больше? Лучше бы сделать рядом другие озера. То есть делать похожие на имеющиеся, ячейки. Но не исключу того, что особые объекты, типа озер и холмов, придется потом гененировать вручную, а гененировать просто поверхность со стыками по высоте. По крайней мере именно это задача кажется мне первой в этом проекте
  8. сложно сказать однозначно, не попробовав
  9. если так....Допустим, у нас в ячейке 3 точки в плоской системе координат - опять же, для простоты. Первая координата - вертикаль, вторая - горизонталь. Возьмем карту из 2 ячеек, например, (3,1), (2,2), (1,3) : (2,4), (3,5), (4,6) То есть первая ячейка (до двоеточия) это ниспадающая линия, допустим, равномерный склон горы. В точке (1,3) ячейка кончается. Вторая ячейка начинается с точки (2,4) и далее ландшафт идет вверх. Допустим, карту нужно увеличить в 2 раза. Как ты это видишь?
  10. это как?Как вообще описывается ландшафт в файле? Это поверхность, заданная формулой? Это множество точек с координатами, соединенные прямыми?
  11. 1. Да, я об этом и пишу, что интерьеров хватит и их трогать не надо.2. Потому что на глаз не видно результата) в бинарниках все равно же содержатся, скажем, числовые данные - просто их нужно извлечь. 3. Думаю, что крупные города нужно будет делать вручную, условно говоря. Действительно, не нужно просто растягивать квадраты, делая площадь торговой площади в 9/16 раз больше. Но жилые кварталы нужно увеличивать многократно, скажем. Как на том арте, что приводили выше. 4. А как иначе? Нужно гору, например, делать в 9/16 раз больше? Все должно остаться тем же, но просто стать огромным? Я думал, что вне городов ландшафт должен быть сгенерирован. Конечно, с учетом известной географии округов.
  12. Насколько я понял: 1. Все интерьеры остаются такими, как были. 2. Но их нужно в Х раз больше, где Х 3. Очень нужно расширить населенные пункты и расстояния между ними 3.1. Для населенных пунктов (интерьеров внутри небольших домов) вполне достаточно того, что уже есть. И этого будет достаточно для версии 1.0, потом уже можно дизайнерить при желании. 3.2. Экстерьерные ячейки должны содержать, собственно, природу - но тут проще. 4. Все остальное - вторично и может не входить в версию 1.0. Опять таки, если движок это потянет, то вся соль в алгоритме. И задача номер 1 тут - получить данные о ячейках в каком-то анализируемом формате. С байтами не поработаешь особо
  13. Согласен. Я имел ввиду оригинальные объекты, но не ячейки. Вроде зданий. Если движок позволяет расширить карту в 9-16 раз, почему никто не делал? В Морку переиграла тьма технически очень грамотных людей.
  14. Выглядит все очень интересно. Кому интересно участвовать? Давайте составим план проекта и будем бить на стадии. Наберется несколько активных интересующихся - создадим тему для этого дела. Пока такие вопросы вижу: 1. Сколько сейчас ячеек в Морке? 2. Увеличить остров в 3-4 раза? Есть ли какие-то ограничения в оригинальном движке на это? 3. Как я понял, первоначальная задача - увеличить остров с нормальными стыками на границах ячеек по высоте. Есть ли тут место оригинальным ячейкам? Или пока нужен просто пустой полигон, а потом в него вписывать оригинальные объекты? 4. Вся эта геодата - это esm/esp файлы? Или один файл?
  15. очень круто написано!!!Готов участвовать в команде по ресерчингу этого дела и возможной реализации
  16. Простой тест это покажет) Под рукой нет КСа, чтоб проверить попадает ли оружие в список неписей
  17. А если экспортировать список НПЦ, там видна его экипировка? Так можно было бы быстро выдать нужным НПЦ нужное оружие
  18. ммм, тогда нужно анализировать комплексно и правда) круто! если опубликуешь результаты, то готов помочь) и ты не ответил про то, почему не взялся на навыки.
  19. Все равно очень тонко не настроишь из-за разности в рейте брони. Получится, что крутую легкую броню "не пробивает" дешевая булава, но пробивает более дорогой меч.
  20. Полагаешь, что именно этим минимальным 100%-м уроном так сильно быстрое оружие? x = damage / (damage + actor.effectiveArmorRating) damage *= max(fCombatArmorMinMult, x) Возьмем цифры из шапки: Булава 34 Топор 32 Длинный меч 27 У хитиновой брони чистый effectiveArmorRating = 80. Пусть и у противника будет 80. x(булава) = 0.288 х(топор) = 0.285 х(меч) = 0.253 Выходит, что все 3 оружия наносят свой нормальный урон и изменение ГМСТ никак не повлияет на него
  21. интересно, в опенМВ нет же этого ограничения кол-ва ячеек? интересно, много ли таких
  22. Северная медвежьей шкуры кираса жесткий перевод Есть ли планы сделать определенные легкие доспехи не просто ради коллекции мусора, но и чтоб играбельными были? Хитин достается элементарно, сразу посылая нафиг доспехи из нетча и северные доспехи.
  23. Мне кажется, что если бы туман/пепельная буря были бы везде и не было бы никаких дальних дистанций, то мир Морки бы только выиграл.
  24. это ооочень различается в зависимости от конкретного типа меча или даже просто от его авторского исполнения. Никто не мешает сделать меч со смещением баланса к середине или даже к острию. Но бегло просмотрев мечи в игре, я не нашел и правда таких, чтоб конструкция явно выдавала смещение баланса к острию. А за счет чего ты думаешь вызывать проблемы у того или иного вида оружия в зависимости от бронированности противника?
×
×
  • Создать...