-
Постов
2767 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент usolo
-
Вижуал студия (VS) как-то неохотно работает с 16 бит, сохраняет упорно в 32. Ну и черт с ними, с 16-ю. 32-bit BMP от TESAnnwyn = 32-bit BMP от VS после перезаписи 8 пикселей в квадрате на основании 1-го. Правда VS сохраняет в PNG, но как известно, это сжатие без потерь. Еще отличается DPI, но это не может ни на что влиять. Но влияет)) TESAnnwyn видит результирующий файл как 1024х1024 16 бит - и делает из него хрень. ГИМПом делаю из него тру-BMP. Все цвета (их всего 800, Карл!) и пиксели остаются те же. Но на выходе получаю сумасшедшие высоты и вылеты градиентов. По-моему, TESAnnwyn - говно Но попробовал запустить полученное, погуглив, что кроме TESAnnwyn ничего и нет. Запустилось, но ничего не нашел в мире нового) Карта стала больше, факт, но земли за морем не видно. Куда нужно бежать?)
-
В мануале сказано, что разница высот 7,5к метров поддержана в 16 битах, значит, их точно хватит. Экспортировал в 16-битный BMP и для теста сделал тут же из него ESP: Imported BMP has dimensions 2688x2816 (16-bit) Highest point is 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres [Cell (37,40)] Lowest point is -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres [Cell (23,49)] Total number of cells imported: 1848 Оставляю ту же битность, но меняю размер. Прогоняю или не прогоняю через алгоритм копирования пикселей - не важно. Проверяю кол-во используемых цветов - те же 2636. Но результат импорта: Imported BMP has dimensions 8064x8448 (16-bit) Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked: Total Overflows: 9175 Total Underflows: -551 Highest point is 29522 THU (236176 Game Units) = 3365.508000 metres [Cell (16,16)] Lowest point is -2048 THU (-16384 Game Units) = -233.472000 metres [Cell (16,16)] Total number of cells imported: 16632 Кол-во ячеек хоть нужное. Но откуда нахрен берутся проблемы градиента и эти дикие высоты в одной и той же ячейке?!
-
Полная лажа с цветами. Ничто не хочет сохранять 32-битный BMP)) А если сохраняет, то его почему-то не открывает MsPaint. Пока видится такой путь: 1. Скейлю GIMPом в х3 размер. Скейл Вижуал Студией получается в 24 бита цвета даже после махинаций, но не гуру, не шарю как надо. Цель: получить 32-битный BMP нужного размера. 2. Скриптом множу пиксели по алгоритму выше. Но что-то меняется уже после п.1 и сохраняется после п.2. Остров в оригинальном BMP видится XnView как просто серый фон (MsPaint видит как надо), а после пп. 1,2 видится нормально. 3. Закидываю полученный BMP в TESAnnwyn. Пробовал файлы после п.1 и после п.2. Оба варианта утилита обрабатывает, но, ИМХО, что-то тут не так: Highest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (-16,-16)] Lowest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (-16,-16)] явно так не должно быть... Подключают к игре полученный ESP даже без MGE - получаю ошибку, что не найдена Арена Вивека на этапе загрузки - и ловлю вылет. ЧЯДНТ? Еще мне не нравятся постоянные Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked Что-то не так с цветами. Что мы теряем, если перейдем к другим цветовым схемам? Оригинальный Morrowind.esm по мнению утилиты содержит высоты Highest point was 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres [Cell (3,8)] Lowest point was -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres [Cell (-11,17)] по идее, мы покрываем это 16-битами, не?
-
Спасибо! Мы такого результата ждем от рескейла сейчас? Скрипт побитово копирует один битмап в другой, а потом заполняет квадраты 9х9 тем же цветом, что в первом пикселе квадрата Выходит вот такая штука при экспорт Morrowind.esm -> 32bit BMP Марк, ошибка LUnable to open the LTEX texture lookup file решилась переименованием tesannwyn-ltex3.dat в tes3ltex.txt
-
Марк пишет, что grayscale не позволяет делать отрицательных высот. Значит 32b не равносильно gs. Было 2 соседних пикселя отличающихся так, что высота в игре отличалась на 1. Растянули мы их и сглаживание добавило "полутона", которые не интерпретируются в значение высоты. Вот и получаем не ландшафт а Хз что А можно ли тестить на каком-то другом мире поменьше? А то остров ненужно большой
-
Вот, наконец, Марк определил верно то, чего мы ждем от увеличения картинки. Формат BMP хранит инфу о каждом пикселе в картинке. Любое сохранение со сглаживанием эту инфу исказит, даже просто пересохранение файла без растягивания - ибо такая у сглаживания цель. Более того, я не думаю, что конвертер карты высот в карту игровую реально может переварить корректно 32 бита цвета с тем, чтоб каждый цвет нес свою инфу о высоте на карте (2 в 32 степени разных высот?). Скорее всего, цвета сворачиваются по какому-то алгоритму в высоту. Не исключено, что сглаживание дает новые, неподдерживаемые цвета-высоты. Я попробую в понедельник выдать скрипт, выдающий нужный результат - создающий 8 или 15 копий пикселя, в форме квадрата. Ступени, да, будут. Ячейка это 116,5м. Сколько в ней пикселей? В первом конвертере было 64 пикселя по стороне, вроде. Или около 1 пикселя на 2 метра. Мало как-то, не?
-
Хюндай гетс 2008) отличная машина, но уже маловат на семью