Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент usolo

  1. Все равно не нашел) Наверное, я что-то не так генерил. А что нам даст такое вписывание карты в угол мира? Нам же нужно, по идее, заменить. Может, давайте сразу по этому пути идти? Все же начать явно лучше с Солстхейма
  2. Вижуал студия (VS) как-то неохотно работает с 16 бит, сохраняет упорно в 32. Ну и черт с ними, с 16-ю. 32-bit BMP от TESAnnwyn = 32-bit BMP от VS после перезаписи 8 пикселей в квадрате на основании 1-го. Правда VS сохраняет в PNG, но как известно, это сжатие без потерь. Еще отличается DPI, но это не может ни на что влиять. Но влияет)) TESAnnwyn видит результирующий файл как 1024х1024 16 бит - и делает из него хрень. ГИМПом делаю из него тру-BMP. Все цвета (их всего 800, Карл!) и пиксели остаются те же. Но на выходе получаю сумасшедшие высоты и вылеты градиентов. По-моему, TESAnnwyn - говно Но попробовал запустить полученное, погуглив, что кроме TESAnnwyn ничего и нет. Запустилось, но ничего не нашел в мире нового) Карта стала больше, факт, но земли за морем не видно. Куда нужно бежать?)
  3. 1. Файл получен ТЕСАвинн2. Сохраненный файл GIMPом. А то вижуал студия упорно мутить какую-то херню, если создавать и рескейлить битмап в ней. Поэтому создаю ГИМПом и ВС просто переписывает содержимое
  4. Например, пиксель (300,300) в файле Бладмуна равен ff0042de. После рескейла пиксель (900,900) тоже равен ff0042de. Надо интереса ради сравнить попиксельно всю карту
  5. В мануале сказано, что разница высот 7,5к метров поддержана в 16 битах, значит, их точно хватит. Экспортировал в 16-битный BMP и для теста сделал тут же из него ESP: Imported BMP has dimensions 2688x2816 (16-bit) Highest point is 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres [Cell (37,40)] Lowest point is -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres [Cell (23,49)] Total number of cells imported: 1848 Оставляю ту же битность, но меняю размер. Прогоняю или не прогоняю через алгоритм копирования пикселей - не важно. Проверяю кол-во используемых цветов - те же 2636. Но результат импорта: Imported BMP has dimensions 8064x8448 (16-bit) Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked: Total Overflows: 9175 Total Underflows: -551 Highest point is 29522 THU (236176 Game Units) = 3365.508000 metres [Cell (16,16)] Lowest point is -2048 THU (-16384 Game Units) = -233.472000 metres [Cell (16,16)] Total number of cells imported: 16632 Кол-во ячеек хоть нужное. Но откуда нахрен берутся проблемы градиента и эти дикие высоты в одной и той же ячейке?!
  6. По идее, RGB гамма это 24 бита, надо попробовать завтра с этим работать. Ключи завтра гляну, спс, за наводку
  7. Полная лажа с цветами. Ничто не хочет сохранять 32-битный BMP)) А если сохраняет, то его почему-то не открывает MsPaint. Пока видится такой путь: 1. Скейлю GIMPом в х3 размер. Скейл Вижуал Студией получается в 24 бита цвета даже после махинаций, но не гуру, не шарю как надо. Цель: получить 32-битный BMP нужного размера. 2. Скриптом множу пиксели по алгоритму выше. Но что-то меняется уже после п.1 и сохраняется после п.2. Остров в оригинальном BMP видится XnView как просто серый фон (MsPaint видит как надо), а после пп. 1,2 видится нормально. 3. Закидываю полученный BMP в TESAnnwyn. Пробовал файлы после п.1 и после п.2. Оба варианта утилита обрабатывает, но, ИМХО, что-то тут не так: Highest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (-16,-16)] Lowest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (-16,-16)] явно так не должно быть... Подключают к игре полученный ESP даже без MGE - получаю ошибку, что не найдена Арена Вивека на этапе загрузки - и ловлю вылет. ЧЯДНТ? Еще мне не нравятся постоянные Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked Что-то не так с цветами. Что мы теряем, если перейдем к другим цветовым схемам? Оригинальный Morrowind.esm по мнению утилиты содержит высоты Highest point was 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres [Cell (3,8)] Lowest point was -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres [Cell (-11,17)] по идее, мы покрываем это 16-битами, не?
  8. Вроде что-то вышло. Чтоб ускорить процесс, давай согласуем мануал: а то у меня та же ошибка, с чего ты начинал - ошибки скриптов с именами ячеек
  9. Вести с моих полей сражений: пытаюсь сделать ресайзнутый файл без компрессии, аналогичный оригиналу. Пока не выходит, C# компрессит его ZIPом
  10. Спасибо! Мы такого результата ждем от рескейла сейчас? Скрипт побитово копирует один битмап в другой, а потом заполняет квадраты 9х9 тем же цветом, что в первом пикселе квадрата Выходит вот такая штука при экспорт Morrowind.esm -> 32bit BMP Марк, ошибка LUnable to open the LTEX texture lookup file решилась переименованием tesannwyn-ltex3.dat в tes3ltex.txt
  11. Пасиб! А можно сейв приложить, если к нему есть доступ щас, конечно
  12. Марк, опиши, плз, методу тестирования - чо да как. Набросаю алгоритм и буду пробовать тоже
  13. Завтра проверю,что есть в списке НПЦ, а именно есть ли оружие. Но Р-0 чертовски прав. Все бандиты с ножами, тогда как мир полон нормального оружия, даже а бочках у этих же бандитов
  14. Марк пишет, что grayscale не позволяет делать отрицательных высот. Значит 32b не равносильно gs. Было 2 соседних пикселя отличающихся так, что высота в игре отличалась на 1. Растянули мы их и сглаживание добавило "полутона", которые не интерпретируются в значение высоты. Вот и получаем не ландшафт а Хз что А можно ли тестить на каком-то другом мире поменьше? А то остров ненужно большой
  15. Вот, наконец, Марк определил верно то, чего мы ждем от увеличения картинки. Формат BMP хранит инфу о каждом пикселе в картинке. Любое сохранение со сглаживанием эту инфу исказит, даже просто пересохранение файла без растягивания - ибо такая у сглаживания цель. Более того, я не думаю, что конвертер карты высот в карту игровую реально может переварить корректно 32 бита цвета с тем, чтоб каждый цвет нес свою инфу о высоте на карте (2 в 32 степени разных высот?). Скорее всего, цвета сворачиваются по какому-то алгоритму в высоту. Не исключено, что сглаживание дает новые, неподдерживаемые цвета-высоты. Я попробую в понедельник выдать скрипт, выдающий нужный результат - создающий 8 или 15 копий пикселя, в форме квадрата. Ступени, да, будут. Ячейка это 116,5м. Сколько в ней пикселей? В первом конвертере было 64 пикселя по стороне, вроде. Или около 1 пикселя на 2 метра. Мало как-то, не?
  16. Не укладывается в голове почему х2 увеличение не дает результат. Какой нужен алгоритм? Нурисуй, мб? И зачем нам сглаживание, ечли нам не нужны какие-либо потери
  17. А что дает 32 бита в сравнении и серым? На ум приходит только работа с файлом попискельно
  18. Спасибо за тест! Т.е. карта высот в ландшафт не преобразована нормально. Интересно, а если создать небольшой мир..?
  19. Хюндай гетс 2008) отличная машина, но уже маловат на семью
  20. неа, ноут новый на работе, не скачивал еще МФР Чертовски интересно по высотам посмотреть. Что 0, а что 255
×
×
  • Создать...