-
Постов
2767 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент usolo
-
Спасибо огромное за инфо! Грустно, что пока что все так с производительностью. Интересно - стоит ли надеятся на большую оптимизацию или более широкий выбор настроек графики? ИМХО, Морроуинд нужен не только для мощного железа, но и для довольно скромного тоже.
-
Какие новости с фронтов? И как вообще ведет себя крайняя сборка, скажем, на офисном ноуте? Как там с производительностью, с критическими багами, играть с которыми неприятно, с готовностью основного функционала?
-
об этом и стоит подумать.Бронепробиваемость... Тут было бы вообще красиво. Враг без брони - эффективно все одинаково Легкая броня - ножи менее эффективны Средняя броня - мечи менее эффективны, ножи не эффективны вообще Тяжелая броня - мечи и ножи не эффективны, топоры менее эффективны, молоты - ок Добавляем корректно копья и все остальное. И оставляем до опенМВ :) то есть, на никогда, если ждать версию 1.0. Добавлять влияние силы на урон мы можем. И можем это скалировать от типа оружия. Парирование мечом...Скорее речь именно о нем. Можно криво реализовать через бонус к блокировке щитом, если без магии. Или бонус к ловкости. Какие еще идеи не вписываются в возможности инструментария? Классификация звучит убедительно, ок) В таком случае прочность меча действительно нужно делать небольшую. Вопрос - настолько небольшую. Через сколько ударов, условно, стальной меч должен терять прочность вдвое?
-
Такие длинные все посты) постараюсь по чуть-чуть осилить тему) Я вот что думаю про топоры и молоты. Традиционно, урон секирой должен быть больше, чем булавой. Ибо сравниваем тяжелое острое оружие с тяжелым тупым. При похожем весе острая кромка топора явно насет повреждения страшнее. В связи с этим предлагаю: - сделать булавы чуть легче топоров - сделать урон топорами чуть больше Все же секира - более варварское оружие, со всей своей романтикой: рассчитанное на грубую силу и страшный тяжелоблокируемый урон. Булава - очень нишевое урожие, которое должны быть эффективно против тяжелых доспехов. Можем попробовать поиграться со значением iBaseArmorSkill, когда у ГГ в руках булава. Или тыкните меня в пост, где написано в чем будут прелести каждого вида оружия
-
приятная новость за время отпуска) чейнджлог радует, видно, что работа идет. но как же черт возьми медленно движутся некоммерческие проекты...
-
Насколько я помню - уклонится можно запросто, да. В общем, можно обсудить интересный апгрейд ИИ - вопросов тут много и алгоритм ветвистый. Думаю, логично в отдельной теме, если это интересно
-
ну в гильдии-то магов не должно быть такого рода неопытных паникеров, имхо. В пещере - вполне, согласен. Смысл атаки по площади - это чтоб враг не увернулся? То есть по сути атакуется пол с координатами нахождения врага?
-
согласен) просто оперировал терминологией "баг-фича")
-
тут не то что слово "тактика" не уместна... тут вообще стоит думать о ее вменяемости.Мне кажется, это баг
-
Предлагаю пока вообще юзать заклинания без радиуса действия. А потом уже можно будет коллективно работать над оптимизацией ИИ) Предполагаю, что без анализа всех существ в зоне битвы все равно потом не обойтись никак.. Сейчас можно вести список атакующих врагов. Пока он 1 - тупо его и атаковать без радиуса, а когда их более 1 - атаковать более сильного
-
Все еще не могу найти время и силы (не хотеть спать вечером) основательно продолжить. Из последнего - убил таки Викария и очень расстроился. После 20-30 попыток убивать на контр-атаках пришел к выводу, что бояться-то атак босса особенно и нечего - они почти все прямые и предсказуемые в стиле "замахнулся левой лапой - значит нужно уйти под правую". Исключение составляю несколько комбо-атак, которые появляются при ХП ниже 30%. В общем, решил попробовать убить на ближней дистанции с уворотами от атак ...... и убил с первого раза. Меч-молот, собранный в большой молот, несколько раз станлочил босса, а урон по станлоку просто колоссальный. В общем... пару минут и "добыча поймана" или как там пишут. Ей богу, даже расстроился. Также сумел завалить двух неписей-охотников: тот что с щитой и молниевой булавой оказался совсем ватным, а вот с карабином и ружьем-штыком оказался сложным и лег только после нескольких моих смертей. Продолжаем)
-
Камерады, играете ли вы во что-то крутое на Ведроиде? Делитесь названиями и эмоциями)
-
я крайне давно играл в ДС2 и не играл пока вообще в ДС3 - так что выученное как-то стерлось. Поиграть удавалось мало на праздники, но чуть-чуть все же вышло. пока отложил на потом Викария Амелию после десятка безуспешных попыток. Мои жалкие атаки на 30 лвл сносят ей всего по 250 хп сильным ударом (орудую мечом-молотом), а бить пока наловчился только после ее прыжка или, иногда, после ее ударной волны - а это обычно не чаще чем 25% ударов. Таким образом, постоянно приходится уворачиваться, а она иногда не прощает даже 1 ошибки, если попадешь под комбо (30% случаев). В общем, решил чуть прокачаться и вернуться к ней. А еще иногда не успеваю быстро сбить хил, что удлиняет бой. дикую сложность представляют вражеские охотники. Они крайне ловкие, попасть сложно. А их бесконечный запас путь реально вымораживает: причем выстрел дробью впритык сносит половину хп или даже больше. Нужно прокачивать скил... Наверное, нужно делать упор на парировании. Рядовые враги обычно сложности не представляют. Изучать мир интересно)
-
классно!) рад, что сумел помочь сделать опенМВ лучше) я очень надеюсь, что в опенМВ у каждой вещи все-таки будет какой-то уникальный айди. Если так, что доработка не выглядит слишком сложной, и после релиза сможем такое сделать
-
в котором, скорее всего, никто и разбираться не станет=)ну что ж, выбрано так выбрано, хотя и на мой вкус тоже - это слишком
-
Интересно)Если теперь выясняется, что (опенМВ - ваниль) это могут быть разные формулы, логично было бы указывать существующие различия) Скоро опенМВ затмит ваниль и ванильные формулы станут никому не нужны) В это же время лазить по гитхабу и читать код так и останется сложным для многих, а страничка вики доступна всем)
-
речь о вычислении потраченной на прыжок усталости: const float fatigueDecrease = fatigueJumpBase + (1 - normalizedEncumbrance) * fatigueJumpMult; https://github.com/OpenMW/openmw/blob/338592b99b7a9b6f38ec90829bf5d3df95a31d4a/apps/openmw/mwmechanics/character.cpp#L1750 Обратная зависимость от нормализованной загрузки некорректна, должна быть прямая. На счет блока, да, нашел) if (blocker.getClass().getMovementSettings(blocker).mPosition[1] <= 0) blockerTerm *= gmst.find("fBlockStillBonus")->getFloat(); Значит просто некорректная инфа в вики осталась=)
-
прыжки - да, остальное - не смотрел последние версии
-
То, что моментально вспомнилось. а должно быть fBlockStillBonus а нужно fJumpEncumbranceMultiplier * normalizedEncumbrance
-
интересно. При этом в некоторых игровых формулах видно точное копирование оригинала, наследуя явные баги и недоработки
-
Из-за долгой вынужденной паузы интерес продолжать слегка угас, и я начал заново) Основной мотив: играть ловкачом стало скучно, т.к. за 3 локации оружие не сменилось ни разу - не на что менять просто. Зато для силового или смешанного оружия варианты были. Нужно сказать, что скил появился и он очень решает. Видимо это лейтмотив игры - сначала выучи врага, а потом начинай его убивать без потерь. Весь Центральный Ярнам не включая боссов зачищен со всего 1 смертью - не справился со шкалой усталости для нового оружия - топора. В сравнении с тростью (аналог шпаги) топор реально решает, что сказать... Атаки по площади (раскрутка, как в готике 3) вырезают легко по 3 врага - и это сказка, повышенный урон тоже очень приятен)) Даже бой с 2-мя оборотнями на мосту перестал быть крайне опасной задачей. Мой стиль игры и так не был основан на быстроте атаки тростью и на ударах в опережение, хотя и не скажу, что заметил разницу. Обычно атакую после уворота, когда наверняка есть время - поэтому тяжелое оружия подходит мне больше. Продолжаем)
-
Фикс отличный, +. Но мне тогда не понятна цель опенМВ: делают они кроссплатформенную ваниль в чистом виде или все-таки правят очевидные ее баги?