-
Постов
62 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Aresnir
-
Спасибо. А можно немного подробнее? Нужно ли для этого менять значения BSDismemberSkin у разных частей "голого" тела?
-
Здравствуйте, еще раз. Задумывая свой глобальный мод, я предполагал большую кастомизацию персонажа. То есть, возможность отдельно одевать разные части брони - наплечники, нагрудник, набедренники, наголенники, наручи и маски. Но возникает вопрос, как это сделать? В Морровинде была подобная система брони, я считаю, что и в Скайриме это возможно. Также, интересует вопрос окрашивания тела. В Скайриме можно задать то кожи, а также покрасить отдельные части лица. Можно ли сделать так, чтобы, например, бедра и предплечья окрашивались отдельно от остального тела?
-
Кажется, мне удалось решить свою проблему. Выяснилось, что изменение масштаба костей скелета в NifScope отражается на пропорциях частей тела в игровой модели, не затрагивая анимацию! http://pic.fullrest.ru/upl/t/VVCDoxGN_150x150.jpg Жаль, что раньше никто не смог подсказать этот способ...
-
Поднимаю тему. За прогрессом можете наблюдать в Нашем Блоге. Есть ли еще желающие помочь в разработке мода?
-
Выяснилось, что скелет для анимации определяется еще и файлом skeleton.hkx. Но после редактирования в нем раздела Reference Pose и копирования файлов поведения (behaivor) ничего практически не поменялось. В игре теперь вместо использования стандартного скелета, герой замирает в стандартной позе (не использует никакую анимацию), единственное движение - автоподгонка ног под неровность поверхности (при этом ноги сгибаются по новому скелету. Все-таки, зачем делать новые анимации, если в моем скелете точно такое же количество костей и называются они также? Предполагаю, что нужно что-то изменить в 0_master.hkx или в deafultmale.hkx, но что именно?
-
С абсолютным влиянием у меня ничего не вышло. Скелет Тоа сильно отличается от человеческого. Кстати, вот как модель выглядит по отношению к скелету: http://s49.radikal.ru/i125/1208/78/b7e173ca12d2t.jpg Срочно требуется любая помощь с импортированием этой модели в игру!
-
Akavir, спасибо за поддержку и советы! Твой терминатор имеет все-таки более человеческие пропорции, он практически механический человек без "кожи". А мои Тоа имеют другие пропорции. Если плечи еще возможно сделать более узкими, то длина костей конечностей и ширина таза (а еще размеры кисти с пальцами) должны быть такими. И, к тому же сами принципы построения моделей, рас и скинов в Морровинде и Скайриме существенно отличаются. Я когда-то пробовал делать похожий плагин для морровинда, и знаю разницу. Но я попробую сделать абсолютное влияние на вершины, спасибо за совет...
-
И что же мне в таком случае делать? Свою анимацию я делать не умею.
-
Для начала мне бы хотелось сделать новый скелет. Стандартный скелет при просмотре в NifScope имеет на каждой кости еще дополнительные параметры, которые пропадают при импорте в 3Д макс. А как мне создавать новую анимацию? Может быть есть способ использовать/переделать стандартную?
-
Как вы знаете, я разрабатываю мод по вселенной Бионикл. Дошел до создания персонажей. И у меня возникла проблема. Пропорции Тоа отличаются от человеческих, и для них требуется новый скелет, с по-другому расположенными костями... http://s58.radikal.ru/i159/1208/f7/064856cd7f13t.jpg Я успешно импортировал стандартный скелет в 3d max, разъединил кости, передвинул их в нужные места, восстановил иерархию и сделал скининг моей модели по этому скелету. Кроме самой модели, экспортировал и отдельно свой новый скелет. В СК создал, как полагается новую расу с моим скелетом и к ней новый скин с моделью. В окне просмотра расы модели отображаются как положено, в соответствии с новым скелетом. Но при назначении этой расы NPC и просмотре анимации, модель переходит на стандартный скелет, у которого более короткие кости и выглядит это не красиво в целом. И поэтому у меня вопрос: Может ли кто-то помочь или подсказать мне как сделать новый скелет, который бы поддерживал оригинальную анимацию? Без этого весь мод потеряет смысл. Также, мне хотелось бы узнать, как изменить цвет тела, оставив некоторые части текстуры не окрашиваемыми? И можно ли отдельным частям тела (предплечьям и голеням) назначить другой цвет? При том, что я знаю, что за это отвечает RGB (FaceGen) tint. (Если кто-то решится помочь, могу передать все необходимые исходные и конечные файлы (текстуры, nif-ы, сцену в 3d max).
-
Не совсем. Мы делаем мод по сюжетной линии 2001 года (самые первые Тоа Мата). И поэтому за основу персонажей взяты Тоа Мата. Но для увеличения подвижности и упрощения скиннинга, их конструкция была переделана под пропорции Тоа Метру. Голова осталась от оригинальных тоа, изменилось лишь ее крепление к туловищу.
-
Да. именно так и происходит при просмотре анимации на новом скелете! Мне почему-то кажется, что достаточно сделать новый скелет, или изменить старый чтобы анимация сохранилась. Если открыть стандартный скелет в NifScope, то можно заметить на каждой кости по дополнительному модификатору, отображающемуся как конус либо цилидр. Но они (а также коллизии) не сохраняются при импорте скелета в 3D Max. А копировать их вручную на новый скелет будет слишком долго и нудно. Также, импортировать/экспортировать анимацию или переносить на другой скелет я не знаю как.
-
Несмотря на отсутствие меня в данной теме, разработка мода продолжается. Мы вышли на мировой уровень, опубликовав свой плагин на Нексусе! Теперь мы занимаемся моделями самих персонажей. Вот так они будут выглядеть без брони: http://s58.radikal.ru/i159/1208/f7/064856cd7f13t.jpg И, как я и предполагал заранее, возникла трудность. Как в видите, пропорции Тоа отличаются от человеческих. Поэтому требуется новый, измененный скелет человека. Я успешно импортировал стандартный скелет в 3d max, разъединил кости, передвинул их в нужные места, восстановил иерархию и сделал скиннинг моей модели по этому скелету. Кроме самой модели, экспортировал и отдельно свой новый скелет. В СК создал, как полагается новую расу с моим скелетом и к ней новый скин с моделью. В окне просмотра расы модели отображаются как положено, в соответствии с новым скелетом. Но при назначении этой расы NPC и просмотре анимации, модель переходит на стандартный скелет, у которого более короткие кости и выглядит это не красиво в целом. И поэтому у меня вопрос: Может ли кто-то помочь мне сделать новый скелет, который бы поддерживал оригинальную анимацию? Без этого весь мод потеряет смысл. Также, мне хотелось бы узнать, как изменить цвет тела, оставив некоторые части текстуры не окрашиваемыми? И можно ли отдельным частям тела (предплечьям и голеням) назначить другой цвет? При том, что я знаю, что за это отвечает RGB (FaceGen) tint.
-
Поднимаю тему. Нам нужные люди для работы над модом!
-
Поднимаю тему. Нам все еще необходимы опытные плагиностроители для работы над модом!
-
Спасибо за одобрение скриншотов. И, я правильно понимаю, что плагин попал в "Тестирование" потому что я указал в его версии сначала "alpha", а теперь "beta"? Может его можно как-то перенести в общий раздел?
-
http://lh6.ggpht.com/-QX3M6Jy_LPw/T7FaVQav2WI/AAAAAAAAAGI/LZWvifHA6Xg/2012-05-14_232339_thumb%25255B13%25255D.jpg?imgmax=800 Еще раз обновил плагин с Оружием. Теперь все новое оружие перенесено на берег реки, недалеко от пилорамы Ривервуда, куда "прибыла" и "открылась" Канистра Тоа. Подробнее как всегда смотрите в Блоге. И, у меня есть вопрос касательно моего плагина в Архиве Файлов: Как долго он еще будет находится в категории "Тестирование" и когда будут одобрены скриншоты к нему?
-
Уже сделал.)
-
Плагин с оружием был обновлен. Добавлены оружия для Тоа Воздуха и Тоа Земли, также исправлены старые. Более подробно смотрите в файловом архиве на сайте.
-
Спасибо! Если найдется достаточное количество опытных людей, то у нас будет больше шансов довести работу до конца. 1. Не обязательно быть знатоком Бионикл, чтобы сделать, скажем хорошую текстуру, 3д модель или даже локацию. А, если знания о вселенной все же нужны, то можно почитать об этом на фан-сайтах типа RusBionicle. 2. Возможно, в следующей версии мода я так и сделаю. Добавив при этом еще несколько оружия. Кстати, я зарегистрировался на вашем сайте и добавил в базу свой плагин.)
-
Спасибо за поддержку! Отдельный раздел - это хорошо. Но, пока никто не выразил желания нам помочь (все-таки я создавал тему в надежде найти содействие среди более опытных модмейкеров, я только начинающий), хватит и одной темы. Я хотел выложить мод на вашем сайте, но как я понял, на нем нужно регистрироваться отдельно? Не совсем так. Это одна историческая линия. Тоа Метру, до того как стать Турагами (старейшинами то есть) вернулись на Метру Нуи за маторанами и встретили там Висораков. Но, наш мод не об этом. Как я уже говорил, у нас за основу будет взят сюжет с первыми Тоа - Тоа Мата, которые потом стали Нува. Будут также Ракши и Бороки.Тоа Метру у нас будут только в качестве Тураг.
-
Спасибо за вопрос, вижу вы в теме! Мод будет относится к самому первому поколению, то есть события на Мата Нуи 2001-2003. Мы выбрали именно этот период, так как в Скайриме все-таки проще сделать остров (пусть и тропический), чем густонаселенный город Метру Нуи, для которого понадобилось бы много моделей зданий.
-
1. Где я так говорил? 2. Что плохого в том, что люди могут уже сейчас, не дожидаясь выхода полной версии мода, оценить идею и еще больше понять суть мода? Прежде меня просили показать скриншоты и прочие материалы. Так вот они, смотрите!
-
Представляю вам свой первый небольшой плагин, добавляющий 2 новых меча из вселенной Бионикл - Огненный меч, и Ледяной меч: Их можно найти лежащими на земле напротив входа в таверну "Спящий Великан" в Ривервуде. http://s019.radikal.ru/i634/1204/e4/fa298fec366et.jpghttp://s019.radikal.ru/i628/1204/68/44c48eaa26a1t.jpghttp://s019.radikal.ru/i616/1204/be/339fac035d86t.jpg Скачать можно здесь: BioWeapons.rar
-
Снимаю свой вопрос. Проблема решилась добавлением Цветов Вершин модели в NifScope. Оказывается, Цвета Вершин - это важный элемент экспортируемой модели! Только просьба не удалять эти 2 сообщения. Это может пригодится всем начинающим модмейкерам и моделлерам.