

winder
Граждане-
Постов
114 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент winder
-
Я тоже ХР не люблю. С радостью на 98ой сидел бы, да только уж как-то неудобно) Восстановление выключено, ручки кривые, но длинные)) Насколько помню, десятый директ я не ставил, мне он нафиг ненужен. Попробую сейчас все. "_except_handler4_common" появилась походу когда я d3d9.dll в папке windows/system32 заменил на dll фолловский XD не потрудившись бэкап сделать XDDD
-
Майк, ты хочешь сказать, что третий фолл не идет на ХР? Почему не пытатся?
-
Сувал - нет эффекта, и он исчезает после попытки запуска. С Облы ставил, с Фэйбла - ничего. А как директ удалить? Может с нуля поставить. Ось - ХР
-
При запуске игры вылазит ошибка: "Точка входа в процедуру D3DPERF_SetOptions не найдена в библиотеке DLL d3d9.dll" Как исправить? Поковырялся своими, кривыми ручками и теперь даже лаунчер не запускается, ошибка: "Точка входа в процедуру _except_handler4_common не найдена в библиотеке DLL msvcrt.dll" Переустановка игры не помогает. ДиректХ ставил тот, что с игрой.
-
Я не совем по адресу, но все-таки: Нужны текстуры архитектуры Братства Стали, будь-то ретекстур или кто-то запакует оригинальные в архив - буду одинаково благодарен. И так же нужна модель и текстуры когтя смерти хоть в реплейсере, хоть оригинальные.
-
ого, спасибо! Как бы это еще скачать все
-
дабы не гадить по закоулкам форума нагажу тут. Учусь анимировать по туториалу с румора, тот который про motion capture, но ссылки там уже мертвы, в частности на "ресурс-файл для анимации в 3D Max для Морроувинда, который может быть найден на Thanos Tower", так вот этой башни, как я понял, уже не существует. Поделитесь, кому не жалко. Ну или посоветуйте другой тутор по анимации неписей и кричеров, шарики и палочки уже анимировал.
-
угу, да, правда я текстуры пока не кинул, то есть бодипарт серым отображаеться, не думаю что это причина, может еще какие-то нюансы есть? %%% Нифига непонимаю. Вес я раскидал между тремя бипами спины (spine, spine1, spine2). В кс, кстате, нижние полигоны брони растягиваються до земли, туда где chest и groin лежат, хотя на них я вес не клал. И кстате, почему chest и groin внизу лежат? О.о
-
угу, назвал, зацени скрин, все ок вроде http://upwap.ru/1761618
-
Вес придал, экспортнулось, теперь та же ситуация что и с каской, по идее надо как-то по особому все к chest прилепить?
-
что значит ошибка экспорта "you must specify at least one bone node."? Я взял бронь, отрезал от нее ноги и руки, чтоб кираса получилась, импортнул скелет bb и прилепил бронь к chest
-
"Зачему, что речь идет о максовских\нифовских бодипартах, а не о КСовских. То есть речь идет именно о имени части модели, а не о ID в КС." Вот именно в этом и была проблема. Теперь черед брони. Привязывать к скелету надо "Select and link"? Экспортировать броню надо с анимацией?
-
BSDismemberSkin вот этого нет, там только Skin и Editable Mesh. ЕСТЬ! Заработало, я этот нод непереименовывал! Надо только теперь под голову подогнать каску, ато она задом наперед и слишком низко. Спасибо огромнейшее за помощь! Вот если б не ты, я б забросил это дело к чертям)
-
ага, кое-что проясняется, а как в Максе назначить объект на часть тела? Да, на шлеме модификатор Skin, если что это шлем из реплейсера боевой брони. Ну кость я удалил так как думал что она ненадо) я вообще наугад начал выполнять всякие манипуляции с этой долбаной каской - авось заработает.
-
Ок. Еще когда удалил кость и экспортнул ее НифТулзовым экспортером вылетает ошибка: "In file:'BonesDef.cpp' Line: 10042". Ладно пойду читать. %%%%% Толи я слепой, толи про шлемы там ты не писал. Ты вот это имел ввиду? "Все части брони должны иметь внутриигровые имена, т.е.: Chest (грудь, кираса), Groin (таз, верхняя часть поножей), Left/Right upper leg (бедра, средняя часть поножей), Left/Right knee (колени, нижняя часть поножей, или как вариант верхняя часть сапог), Left/Right ankle (лодыжки, сапоги), Left/Right foot (ступни, сапоги), Left/Right clavicle (плечи? вроде того, к ним привязываются такие части, как, например, верх наплечника, если верха наплечников нет, то и не используется), Left/Right upper arm (верхняя часть руки, предплечье если угодно, бицепсы, трицепсы - наплечники), Left/Right forearm (локоть), Left/Right wrist (запястье, сюда наручи крепятся), Left/Right hand (ладонь, для перчаток)" я это знаю, каске hair поставил. Node - это кость? А Bip тоже кость? З.ы. Там именно сбрасываються текстуры, в нифскоупе намного меньше пунктов становится, все материалы "default" а строк путей текстур просто нет.
-
а разве важно имя бодипарта? Назвал a_battle_helm, рядом лежит a_desert_helm - он работает. Негрузилось из-за скелета, в настройках импорта убрал галку с "импорт скелет" и все заработало. При экпорте официальным плагином каска отображается, но поперек черепа (не проблема, в максе еремещением правиться), и со сброшеными в нуль текстурами. Неможет этого быть из-за того что на каске четыре текстуры - две нормальные, а две с приставкой _n в конце, незнаю как это называется, толи карта отражения, толи еще как, короче там альфаканал и в нем контуры каски. Может морр их не тянет? И что за модификатор Skin? На каске он есть.
-
еще насчет конверта, как я понимаю, в фолле у всех элементов брони есть кости, по крайней мере у шлемов, и для Морра необходимо удалить эти кости? А для кирас надо их переаттачить к Морровскому скелету? Конкретно, проблема в том что каска не отображается. Когда вытаскиваю бодипарт каски - все есть, саму каску - есть, а когда одеваю каску на непися то волосы исчезают, а каски нет. А бронь в макс не грузиться чего то, никаких сообщений об ошибках, грузится, а на экране нифига. Есть ли быстрый способ немного уменьшить полигональность модели кроме как в ручную?
-
оба-на о.о Спасибище!!1!!!1адин, блин!
-
плагин попробую. Нифскоп 1.0.12 выдает кучу ошибок в окошке, и в окне рендера только белый квадратик, сейчас скрин кину. Также в блендере конвертировал в 3дс, но макс его не открыл "improper file format" http://upwap.ru/1760231 Плаг работает, он валялся у меня, скачал случайно, а увидел что версы для четверки нет и положил в укромный уголок винчака, видать не случайно скачал) благодарю.
-
Мда, я так понимаю четвертый макс модели третьего фолла не держит? Есть еще варианты как в Морру сконвертировать, без скачки программ тяжелее двухсот мегабайт? Нужна сама форма, скелет и анимации неважны.
-
нет, мне не переключение надо, и не в мощности, для примера есть три типа огнестрелов: Полуавтоматические - пистолеты, винтовки, это обычная стрельба которая сейчас есть; Дробь - ружья, атака по сектору, то есть выстрелив в стаю крыс их всех с выстрела положить можно, это надо реализовать: Автоматы - пулеметы, автоматические винтовки, нажатие на кнопку мыши одно, а пуль вылетает несколько, как будто очень быстро нажимаешь "стрелять", это тоже надо. Незнаю как еще объяснить, но судя по всему надо отлавливать выстрел и что то с ним делать, но что - я без понятия. Разве что создавать невидимых неписей, приказывать им стрелять и удалять, но это грузить будет страшно систему. %%% Warm Summer Rain, анимации потом переделаю. Если просто скорость атаки увеличить то каждый автомат в станковый пулемет превратиться, этого хотелось бы избежать. Думал о зачаровании, но это скорее для гранатомета подходит, да и не представляю как изменить визуальный эффект чтоб это адекватно выглядело, а не как мини ядерный взрыв.
-
Нужно реализовать стрельбу дробью, то есть один раз стреляешь из дробовика-арбалета, а снаряды разлетаются по небольшому сектору вперед, и очередями, то есть стреляешь один раз из автомата-арбалета, и за две секунды вылетает до пяти снарядов туда куда указывает прицел, то есть если двигать его вправо то пули полетят в линию. У меня даже идей нет как это сделать, помогите!
-
В тысячный раз спасибо)