Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1432
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. У меня 7f в редакторе хорошо видно в виде квадратиков. И после сохранения они не пропадают в отличие от @ и #. Для примера в файле morrowind.top есть следующее: Аргониан Аргонианин Аргониан* Аргониане Это два разных топика соответствуют английским: argonian и argonians Возможно раньше когда-то 7f пропадала и ее меняли на * в соответствии с top-файлом Я думаю, что скорей всего, раньше авторы просто удаляли эти квадратики, а потом удивлялись: "куда делись гиперссылки". Но меня как-то не волнует, что было раньше. Как сказал товарищ Бывалов: примите от них брак и выдайте им другой. aL Все ссылки игровой движок формирует автоматически. У этой простоты есть недостаток. В некоторых диалогах ссылка 'Вивек' встречается по 5 раз. На хрена тебе жать в пяти местах, чтобы получить один и тот же диалог? В русской версии некоторые разные слова дают одну и ту же ссылку и приходится их жать все, чтоб не пропустить чего-нибудь. Каюсь, я удалил в некоторых местах повторяющиеся ссылки и теперь вы можете нажать на слово Вивек только на одном слове.
  2. https://www.fullrest.ru/files/modprepare сначала переводишь мод в редактирование, а в конце обратно для игры. когда меняешь стандартные диалоги, то в них сам должен заменять @# на {}. когда добавляешь диалоги, то цепляются соседние (появляются на них звездочки, признак редактирования) проверяй, и заменяй в них все @# на {}.
  3. 1 - похоже эта линия не на скале, а на поверхности ландшафта. подобное я наблюдал при малом объеме памяти видюхи. 2 - вещи тайного мастера добавил фритц, мне было сказано удалить только оф.плаги, а остальное не трогать. 3 - это видимо какой-то реплейсер (лестница) 3 - возможно проблема с in_moldcave2_s_05 (под водой) 7 - у грибов наверно реплейс 8 - наверно у модели удалили боудинг бокс 9 - в гфм 7хх поставлена блокировка на ее освобождение до взятия квеста 10 - исправлю Я могу посмотреть только через 2 недели.
  4. olol

    GFM_1C

    Он из Хла Оуда мжет отвезти еще и в Молаг Мар, но в "направление" об этом не говорит. Возможно это далековато... но оно есть и ни кто это не исправлял. А если удалить, то 100% будут недовольные этим.
  5. olol

    GFM_1C

    исправления от BpUh: ID: baleni salavel Topic: направление Из Хла Оуда... @Молаг Мар# Изменения в соответствии с модом "Morrowind Patch v1.6.4 (WIP)" от Thepal, Baldurdash, quorn: Punammu - добавлен камень на дно ямы для исключения автотелепорта игрока исправления из GFM_6.3.2_1C: Topic: свежие сплетни Cell: Vos Наш новый маг-лорд... Journal town_Tel_Vos 1 Topic: маленький секрет Cell: Vos, Tel Vos Знаешь люди говорят... Journal town_Tel_Vos 5 ID: Carnius Magius Topic: задание Похоже, что необходимо принимать... Global: ColonyState = 21 -> >= 21 Script: UleniDead disable "Gateway_haunt" -> "Gateway_haunt"->disable
  6. Добавил пару мелочей замеченных игроками исправления от BpUh: ID: baleni salavel Topic: направление Из Хла Оуда... @Молаг Мар# Изменения в соответствии с модом "Morrowind Patch v1.6.4 (WIP)" от Thepal, Baldurdash, quorn: Punammu - добавлен камень на дно ямы для исключения автотелепорта игрока (20.06.10)_GFM_7.3.4_1C.7z
  7. Что значит "горит неправильно"? Например для light_com_candle_01.nif установить Scale = 5 для: NiBSParticleNode или NiRotatingParticles. Я помню что сталкивался с тем, что увеличив пламя в нифскопе, оно оставалось маленьким в игре.
  8. в 7.3.2 больше исправлений чем в 5.10 но мне не нравится, что туда включены исправления моделей, текстур... в 5.10 только esp-файл и ничего лишнего
  9. 7.3.2 это исправленная 6.3.2 в ней удалены оф.плаги которые конфликтуют с обновленными версиями в том числе и с MFR. 7.3.2 требует установки 6.3.2 и заменяет там только esp-файл. Fritz сейчас не занимается добавлением новых исправлений. Так что все новые исправления я вношу в 5.10 и 7.3.2 Fritz хотел оформить новую версию 7.3.4 но что-то все не может найти на это времени.
  10. В kf-файлах только анимация. Bip01 R Toe0 (как в прочем и другие ноды) находятся в основном nif-файле (которые он рекомендует от ежа). только не помню, Toe0 есть ли в ванильных моделях, она используется у зверорас. по идее анимки нужно использовать вместе с nif, для исключения подобной проблемы. Ведь в некоторых анимациях есть и бибки для хвоста.
  11. топики слетают потому, что редактор удаляет символы @ и # из текста. в старых описаниях GFM то же упоминается про '0x7F', однако... * - используется в top-файле вместо '0x7F', но редактор их не удаляет и нет смысла в этой замене. тем более, что в текстах иногда используется * и после такой замены они исчезнут из диалога.
  12. Что значит работает? Она меняет теги '@' и '#' на '{' и '}', а '0x7f' не трогает. Всегда ей пользовался и ни разу проблем не было.
  13. olol

    GFM_1C

    Я понятия не имею, что у тебя подключено, я смотрю на чистую морку + ГФМ. на обоих НПС повешан скрипт: talosTraitorScript if ( Player->GetItemCount "bk_TalosTreason" >= 1 ) SetFight 100 SetDisposition 0 Set doOnce to 1endif если ты взял доказательство, то они будут тебя атаковать в любом случае, как только заметят (даже если ты не взял квест).ты можешь их спокойно шлепнуть, только они должны тебя ударить первыми (тогда всем будет пофиг).нет разницы по какой причине они на тебя напали: или ты взял доказательство либо с агрил их оскорблением. если ты их шлепнул до приказа о казни, то дариус поблагодарит за то, что ты это уже сделал.если ты убежал или они тебя не заметили, то после приказа на казнь им будет повторно дано: "arius rulician"->SetFight 100"oritius maro"->SetFight 100"arius rulician"->StartCombat Player"oritius maro"->StartCombat Player Два домика расположены близко и проблем быть не должно. Однако если ты поспал 72 часа или загрузил сохранение они могут "забыть о агрессии". У меня другие не агрятся и штрафа нет.
  14. olol

    GFM_1C

    посмотрел квест, ни каких особенностей не заметил. бил их и в форме и без... и всем пофиг. но если попасть первым или взять какую-нибудь вещь, то все агрятся. если на тебя уже все с агрились, то добро от дариуса ничего не меняет, а нпс должны защищаться независимо от приказа (жить им ведь хочется). и хамеленон там не нужен, люк и сундучек ни кому не принадлежат и можно спокойно ломать.
  15. olol

    GFM_1C

    Нападение непися на игрока засчитывается только после попадания по игроку. Если он ударил и промазал, а вы ответили, то считается, что игрок напал на непися.
  16. А вот фиг его знает где на нексусе... на этой неделе мне пока недоступна эта ссылка. а вот на француа: https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/g3/utilitaires/eet___esp_esm_translator/
  17. Я знаю что у французов есть очень продвинутый транслятор с английского на другие языки для есм/есп файлов. Он лежит на нексусе, точнее сказать сейчас не могу (на вахте).
  18. наличие новых моделей всегда лучше их отсутствия, а цвет и размер можно подогнать. P.S.ошибка в подписи: СОО -> COVID
  19. Исправил стандартную анимацию, чтоб NPS не сдвигались со временем. У Idle Animation Fix был изменен тип контроллера вращения и с ним не мог работать анимкит.
  20. Я сделал тебе три kf-файла с зануленными идлами. Используй их как основу для замены в них нужных тебе анимаций. Если это ходьба и прочее, то ничего дополнительно делать не нужно, а если хочешь заменить какую-нибудь идлу, то нужно ее смотреть на зануление.
  21. Посмотрел, бокс и скелет исправляются в nif-файлах и с анимацией kf-файла они не связаны. Проверил файлы. Скелет исправлен (добавлен хвост), но Бокс - не справлен, Идлы не обнулены. Xbase_anim_female.kf - получился правильным с обнуленными идлами.
  22. Я не занимался анимацией и последнее, что я слышал от ежа, это его ругань на OpenMW. Которые сначала сделали поддержку kf-файлов, а потом ее за ненадобностью убрали и его симфония получилась не совместимой с OpenMW. Я рад если они ее восстановили. Посмотрел указанный Jammings_off и присланную ежом последнюю анимацию. Там добавлены новые анимации, исправлен бокс, но идлы там не обнулены. Я обнулю идлы в стандартной анимации для анимкита и потом посмотрю бокс. Вот например с обнуленной анимацией. Проверь анимкитом. xBase_Anim_Female.7z
  23. Я посмотрел анимации у ежа в симфонии. Там Идлы не обнулены. Так что видно речь идет еще о какой-то другой исправленной анимации. Я обнулю их из NifSkope. Это гарантирует, что ни чего не испортится при экспорте. Нашел идлу шторма. Блин, пришлось все просмотреть, она оказалась в самом конце анимаций. По ходу обнулять нужно и в самих моделях (base_anim.nif и base_anim_female.nif). На сколько мне известно, в OpenMW отключили поддержку kf-файлов. А ведь еще есть и base_animkna.nif :)
  24. Я посмотрел фикс анимации. Там все просто. NiNode: Bip01 NiKeyframeController: NiKeyframeData Translations: Keys Value: X, Y - нулевые значения для всех IdleXXX NPS больше не будет смещаться при переносе веса тела с ноги на ногу. Именно недоигранная анимация при выходе из ячейки или загрузке сохранения приводила к смещению NPS. IdleAnimationsFix исправляли это с помощью 3D редактора и при экспорте/импорте изменился тип анимации вращения. было: Rotation Type: LINEAR_KEY (Quaternion Keys) стало: Rotation Type: XYZ_ROTATION_KEY (XYZ Rotations) Для движка нет разницы, но анимкит заточен только под один тип и поэтому он не может работать с этой анимацией.
×
×
  • Создать...