Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1432
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. Ну MEE нужен только для некоторых специфических настроек. А так все делается в редакторе TES Construction Set.
  2. Если я не ошибаюсь, то освещение задается не в моделе, а в свойствах предмета. Любой камень будет освещать в игре если указать, что он светильник с заданными параметрами: радиус, цвет и прочее.
  3. Где ты нашел тех, кого обучали? Любые форумы сейчас хиреют потому, что не удобны в плане общения. Сейчас популярно живое общение на дискорде. Есть жопистые модеры которые скрывают свои наработки за бугром, да и у нас то же. Причем чем бездарнее автор, тем выше у него о себе мнение. Но это их проблемы...
  4. Для просмотра в нифскопе нужно включить: Render -> Show Hidden. А для видимости в игре: ноду или шейпе задать свойство Flags не равное 3. Если щелкнуть по его флажку, то там будет параметр Hidden.
  5. Сэр Шурф NiTriShapeData правой кнопкой Meshes -> Update Center/Radius Vasik NiTriShapeData Vertices покажет все точки модели.
  6. Translation X,Y,Z задают позицию.
  7. Возможно ты указал Scale не для всей модели, там еще есть скрытые части. Включи Render -> Show Hidden И еще размер и позиция для головного 0 NiNode в игре игнорируется.
  8. Пути господни неисповедимы... Скорей всего указал неправильный путь. Попробуй добавить не резанный, а потом уж заменить файл.
  9. Правой кнопкой мыши на NiTriShape: Transform -> Scale Vertices
  10. CS это делать не умеет. Я сохраняю объект в мод, потом открываю его в MME и переименовываю объект на другой. При этом он предлагает заменить его и в ячейках.
  11. Для удаления пустых вертиклей надо жать не на тришапедата, а на самой тришапе.
  12. Нужно делать на меше: Remove Unused Vertices
  13. На сколько я помню, нужно запускать через стимовский лаунчер.
  14. В некоторых случаях коллизия задается не по мешам, а с помощью колиженбох.
  15. disable - на живом монстре должно решить ваши проблемы. монстр исчезнет но не умрет, а значит и не возродится.
  16. У ЕЕТ есть описание на английском и французском. MR переводят с помощью ЕЕТ. Спроси у них на дискорде, если что-то не понятно. А я не работаю с ЕЕТ.
  17. Я не пользуюсь ЕЕТ но словари ему для морки сделал. В настройках укажи укажи для оутпут кирилицу: win1251 И в датабазес выбери словарь ENtoRU. Я выкладывал словари на нексусе и тесоле. Перевод не делается автоматически. В словаре указано какую EN строку заменить на RU. Переведется все стандартное, но новые диалоги и новые вещи останутся английскими. Их нужно переводить самому ручками.
  18. Перевод всего делается автоматически с помощью ЕЕТ или Yampt (перевод стандартных вещей у них задается в словарях). Нужно указать перевод только для новых диалогов.
  19. GFM 6.3.2 давно ни кто не использует. Замени его ESM файлы на новые здесь:
  20. Понятие не имею как это там работает. Это нужно спрашивать в разделе ОпенМВ.
  21. А с чего ему быть несовместимым? Там простые диалоги, но только три из них переведены. А ставить другие английские не вижу смысла, тогда весь кайф теряется.
  22. Мне уже давно не сообщали об ошибках. Я сделал новый перевод игры на несколько языков совместимый с английской версией и теперь для них делаю новый фикс UMP. На данный момент я просмотрел и исправил все изменения из UMP 1.6.2. Это приблизительно соответствует GFM 4xx. Сейчас я заношу исправления из UMP 1.6.3 а потом добавлю свои исправления из GFM. Получится полная замена для GFM 5хх. Исправлений будет меньше чем в 7хх, но я постепенно буду их пополнять. P.S. Все исправления я проверяю и дорабатываю, поэтому получается очень медленно.
  23. Нет. Колец и амулетов очень много, но я не сторонник принципа: каждому амулету уникальную модель.
×
×
  • Создать...