Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1432
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. Сомневаюсь, что кто-то сделает подобное. Есть 4NM и GCD меняющие систему прокачки.
  2. У ВВ они то же есть, но находятся внутри ноги и их невидно. Можно им в модели поставить признак hiden и они будут невидимы.
  3. Знаки: @ # движок использует для создания автоматических гиперссылок в диалогах. В русской версии из-за замены в топ-файле убрали формирование этих знаков и забили их в сами диалоги в нужных местах. А редактор их удаляет как не допустимые знаки.
  4. Все зависит от уровня тревожности у NPC. Поставь торговцу в настройках AI -> Alarm: 100
  5. А у меня в примере используется скопа 1.1.3 и все работает. Есть единственный момент, когда шапедата общая для нескольких шейп, то искажается их позиция.
  6. Например. Все шейпы досок сделаны отдельно. Это оригинал: Даем команду оптимизации: Получаем результат: Важно: сольются в ноде только те шейпы, у которых одинаковые свойства нитекстуринг и ниматериал.
  7. Ну и чем это отличается от моего нового перевода игры совместимого с английской версией ? Новый перевод идет с переводом Morrowind Rebirth на тесоле. В него включены все исправления русского перевода из гфм.
  8. За коллизии отвечает RootCollisionNode Включи Render->Show Hidden для их просмотра. Можно просто удалить этот нод, тогда коллизия будет формироваться по основным шейпам.
  9. Все зависит от используемых модов. Подключать и настраивать сотни модов - занятие муторное, потому практически все используют готовые сборки. На данный момент есть три основных варианта (комбинировать их не получится): 1 - MFR (Морровинд Фулрес Репак), улучшение графики и геймплея, включает в себя исправление ошибок GFM 7xx. 2 - CH (Сердце Хаоса) последняя версия от Ларкина, улучшение графики и геймплея. 3 - MR (Морровинд ребилд), графика без геймплея, новый перевод совместимый с английскими модами и UMP1.6.3. MCP исправляет ошибки ванильного движка для ОпенМВ не нужен.
  10. Без проблем. Берешь новый перевод игры здесь: https://ХочуВБан.club/files/modi-dlya-morrowind/12431-morrowind-rebirth-ru Меняешь перевод в ENtoRU.xml и получаешь новые русские ESM файлы из английских. Я сам хочу его сделать, но пока еще рано менять это из-за проблем совместимости. А проблемы будут с гиперссылками...
  11. olol

    GFM_1C

    Кольцо Окружения - это один из артефактов Тамриэля. Все артефакты должны быть в единственном числе. Так что по сути это баг, но не критичный. Он исправлен в GFM 7xx (фритц его заменил на кольца фенрика и намиры). Кольцо фенрика не используется в игре (только его енчат). А вот добавление кольца намиры спорно само по себе (про него ни где ни чего не сказано). Я наверно добавлю замену кольца на фенрика в UMP...
  12. olol

    GFM_1C

    Русский перевод от 1С не совместим с английскими модами меняющими объекты в ячейках Tribunal и BloodMoon. После авто-перевода получается дублирование NPC и прочего. Обычно это не критично, но неприятно. Я сделал словари для перевода игры на другие языки CH,DE,FR,HU,ES,IT,RU. Соответственно получил и UMP для всех этих переводов. Выкладывать програмные файлы EXE, DLL на западных сайтах запрещено (пиратский контент). Но для русского все же наверно нужно приложить. Так что Text.dll и Morrowind.ini можно взять из GFM. В INI нет ничего критичного, а DLL вроде добавляет переключение рус/лат. по Scroll Lock. В UMP исправления лучше и больше чем в GFM 5xx. В GFM 7xx справлений немного больше чем в UMP, но он не совместим с новым переводом. Morrowind Rebirth хуже чем MFR, но он работает на всех переводах. А MFR и GFM только для 1С.
  13. Чилдером анимнода должен быть нод или шейпа. Для скопы пофиг, хоть текстура, она это игнорит, а КС и игра вылетает. Сделай вложенные ноды, а уж в них анимноды. А в общем в кейфремдате есть и Translations и XYZ Rotations. Например, фиш плывет и разворачивается.
  14. С права переходишь по ссылкам на свои сообщения. А дальше их редактирование и удаление вложений. Зашибись конечно... но другого не знаю.
  15. В своем профиле удали ненужные...
  16. RootCollisionNode и EditorMarker работают только в корневом ноде. Этот маркер нужен для редактора, чтоб можно было установить его в нужное место в ячейке. Только ты его вроде добавляешь в другую модель, ну и нафига тогда он тебе нужен? Удали эту тришапу...
  17. У стандартных моделей дыма из труб видимый маркер. Назови нод: EditorMarker (для редактора) и добавь указатель NiStringExtraData MRK (для игнорирования в игре). Про частицы не знаю. У ежа было подробное описание работы с NIF файлами. Discord: mr.urchin.12
  18. В списке параметров могут быть пустые номера Например параметра два, а Num Properties = 4 После сохранения они вроде автоматически удаляются. Анимированные скиненые и морфовые вроде не сливаются. Еще Flags у шейп должен быть одинаковым.
  19. Скопа объединяет шейпы только с ОБЩИМИ: NiTexturingProperty + NiMaterialProperty (а не одинаковыми). Например: я сделал копию шейпы со смещением. У новой шейпы ДРУГИЕ номера свойств. Нужно сначала объединить свойства: Spells->Optimize->Combine Properties А уж потом на ноде: Optimize->Combine Shapes
  20. Большого выигрыша в объеме и быстродействии от этого ты не получишь, делай как тебе удобней. А на счет экономии... Если слить все шейпы в одну или хотя бы объединить шейпы с одинаковой текстурой, то говорят что растет производительность, это может быть критично для телефонов. Например в проекте Атлас.
  21. Текстурную развертку простых вещей можно исправить, но чаще всего там полная каша...
  22. NiBSAnimationNode нужно добавлять в требуемый NiNode. Тогда вращаться будут все шейпы вложенные в этот NiNode. У тебя он добавлен в головной 0 NiNode, значит вращаться будет вся модель. А у самой анимации почему-то указано Target: 40 NiTriShape (должен быть нод) Rotation Type: XYZ_ROTATION_KEY - это векторная графика для управления летающими объектами. Используй лучше скалярное управление: TBC_KEY
  23. Автоматического пересчета я не знаю. Обычно Frequency = 1, но можно можно изменить эту скорость проигрывания, что б не править Time когда их много.
  24. Для прозрачных частей имеет значение их порядок расположения в моделе. Попробуй камень разместить перед шапой стекла или после (в порядке их нумерации). Если стекло из двух шейп (внешнее и внутреннее, то можно попробовать и между ними. NiKeyframeData -> Translations -> Keys Для каждого Time задается Value (вектор по X Y Z).
  25. Движок не любит две вложенные прозрачные фигуры. У шейпы камня не должно быть NiAlphaProperty, чтоб не просвечивалась. Для анимации не обязательно нужен kf-файл (только для управления скриптами). NiBSAnimationNode позволяет сделать не управляемую анимацию, типа покачивания или движение воды.
×
×
  • Создать...