Перейти к содержанию

Sag(e)ant

Редакция ВТ
  • Постов

    273
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Sag(e)ant

  1. На пользовательской панели на кнопке "Управление контентом" иконка расположена слева от надписи, в то время как на "Авторизации" и "Регистации" - справа. Который раз уже на автомате жму на иконку "Выйти из системы", потому что она как раз справа от "Управления...". Хорошо бы либо иконку перенести, либо подтверждение выхода сделать.
  2. Лучшие, если не единственные в своём роде. Однозначно ставить. Для всего остального может подойти уже не раз предложенный Реквием. 1. Здоровье не восстанавливается, мана и силы - в два раза медленнее. Бег, спринт, нанесённые и полученные без блока удары, собственные блоки, ношение тяжёлой брони без нужных перков постоянно тратят силы, а часть из этого ещё и замедляет восстановление маны. 2. Цены и ассортимент зависят от региона, без перков торговцы обдирают как липку. 3. По этому пункту сложно вычленить что-то конкретное - в плагине всё взаимосвязано. Сражения здесь куда опаснее - для победы при правильной экипировке игроку/противнику достаточно пары-тройки ударов (или одного, если это что-нибудь двуручное или у жертвы нет брони). Стрелы убивают с одного-двух выстрелов, если нет тяжёлой брони или щита. Поэтому уже с самого начала игры нужно искать хорошую броню и оружие, иначе исход сражений будет плачевным. Уровни обитателей мира статичны, так что уже с самого начала игры можно встретить высокоуровневых противников. К драуграм и прочей нежити без серебряного оружия или огненной/мощной магии в начале игры лучше не лезть. В бою нельзя менять броню, нельзя получать бонусы от съеденного, а бонусы от еды теперь заметные и полезные - есть смысл её готовить и употреблять перед сражением. Зелья теперь действуют только поодиночке - из десяти выпитых подряд подействует только первое. Ранили? Закончились силы? Штрафы к характеристикам вплоть до выпадания оружия из рук и передвижения со скоростью улитки. Вес у стрел и золота, уменьшенная грузоподъёмность и зависимость затрат сил от веса инвентаря. Не получится больше таскать с собой целый арсенал - только самое необходимое. Использовать магию и красться в тяжёлой броне без перков почти невозможно. Вскрывать замки и воровать кошельки без перков почти невозможно. Полноценно сражаться, колдовать, зачаровывать, делать зелья, заряжать предметы без перков, нужных зелий, заклинаний или свитков полностью или почти невозможно. Короче говоря, практически любые действия без нужных перков и экипировки либо полностью или почти невозможны, либо приведут к скоропостижной кончине персонажа. Поэтому готовиться нужно даже не столько на уровне ресурсов, сколько на уровне развития самого персонажа. Универсалы здесь не в почёте - все перки если не полезны, то добавляют какие-то интересные бонусы, способности или даже заклинания, но, если брать всё подряд из разных веток, персонаж просто не справится с высокоуровневыми противниками. 5. Вручную расставленные предметы, переработанные артефакты, пасхальные яйца. 6. Всё остальное, что здесь есть - в тему. Если в оригинале для того, чтобы расти, нужно играть, то с Реквиемом для того, чтобы играть, нужно расти. Персонаж в начале игры ничего не умеет и, будучи неосторожным, погибает от косого взгляда грязекраба. Без грамотной экипировки, прокачки, подбора еды и зелий, и обдуманного поведения в бою в конце игры его ждёт то же самое, только уже от драконов, вампиров и оборотней. Зато преодоление трудностей теперь вознаграждается не только сундуком с трофеями. Кстати, содержимое сундуков и прочих контейнеров полностью случайно и не зависит от уровня игрока. Я перечислил только некоторые моменты, в плагине на самом деле переработано буквально всё - боевая система, магия, перки, предметы, враги, экономика, взаимодействие всего вышеупомянутого. Само собой больше почти ничего не происходит. Игра стала куда сложнее, требовательнее и, за счёт этого, дольше и интересней. А если есть какие-то не устраивающие моменты, вплоне возможно, что их можно настроить прямо в игре.
  3. Предположу, что опытный акробат в падении расположит тело так, чтобы сила сопротивления воздуха была максимальной. Конечно, парашютов тут нет и падать плашмя вниз лицом чревато, но в игре без условностей не обойтись. А вот насчёт безопасности мне тоже непонятно - какая связь у ловкости пальцев с сопротивлением ядам и параличу? Тут, по-моему, больше подойдут ловкость, сила воли или короткие клинки.
  4. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Xqw30nep_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/OQzjCnZo_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/wLebfZ21_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/iF9GTS5r_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/To9pIHnS_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/EGAXP0Af_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/IyQA0CMV_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/82RGDPo5_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/XHSL0Iyd_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/xJEBEHDx_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/NzbnWVAf_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/YBcEzkx5_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/0VQP0eZ8_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/9CfW8DpW_150x150.jpg
  5. Вероника в другом обмундировании и с модом, исправляющим лица и ещё кое-что по мелочи.
  6. http://pic.fullrest.ru/upl/t/VElpkKqP_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/X9G5YyoO_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/xFG1LETP_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/wiXQ1zuT_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/rNrNhgMg_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/nniZHMTm_150x150.jpg
  7. Bethesda Softworks: всё в порядке Издательство Bethesda Softworks не будет выпускать какие-либо игры в течение текущего года. Для большинства компаний это почти что смертный приговор, для Bethesda же – часть плана. Наметив на следующий год выпуск по меньшей мере трёх игр, Bethesda взяла на себя много работы – а переход на новые консоли только прибавит забот. Две из игр, Wolfenstein: The New Order и The Evil Within, выйдут на обоих поколениях консолей: на Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One и PlayStation 4. Дополнительные трудности, связанные с переносом, как признался Пит Хайнс, весьма хлопотны. http://pic.fullrest.ru/upl/PQcL4EJz.jpg «Это настоящая боль в заднице, потому что консоли ещё в разработке, поэтому всё должно делаться с оглядкой на этот факт, мы делаем игры, не зная чего ожидать от платформы, – сказал Хайнс. – Всё познаётся на ходу: «О, это работает вот так, а это что-то новенькое, а вот это лучше поменять, потому что на это теперь выделяется столько-то памяти, а не столько-то. Это гигантская заноза в заднице – мы ставим цели, но мишень постоянно сдвигается». У следующего поколения консолей есть бесчисленное количество преимуществ, которые оправдывают подобные проблемы. Конкуренция, по крайней мере в первые годы нового поколения, будет ограничена по сравнению с рынком текущего поколения. Первые разработчики наверняка захотят сделать с помощью нового железа что-то поразительное. Игры, которые были созданы под таким предлогом для предыдущих поколений консолей, оказались шедеврами своих разработчиков. http://pic.fullrest.ru/upl/46MxYMRp.jpg Потенциальный выигрыш велик, но столь же велик и риск – в течение некоторого времени количество новых консолей в мире будет куда меньшим, чем консолей текущего поколения. Кроме того, следующее поколение не принесет столь же кардинальных графических изменений, как последнее поколение, что создаёт проблемы для игр, процветающих только лишь за счёт картинки. Как и большинство аспектов разработки игр, уравновешивание плюсов и минусов консолей нового поколения – важная часть плана Bethesda, но их желание выпустить игры на новых платформах несомненно превыше всего. Чтобы обеспечить себе светлое будущее, Bethesda должна принять участие в этой золотой лихорадке игровой индустрии. http://pic.fullrest.ru/upl/brF0XZLN.jpg «Wolfenstein: The New Order, как и The Evil Within, всё ещё в состоянии воспользоваться возможностью занять нишу в новом поколении, а также быть одними из игр первого года, которые мы все запомним, – сказал Хайнс. – Мы несомненно хотели бы сделать новый Wolfenstein и The Evil Within символами нового поколения консолей». Однако, создать игру, которая достигнет такого статуса, совсем не просто. Bethesda недостаточно публиковать игры, которые одобряются критиками, для того, чтобы оказать влияние на рынок, они должны быть успешными во всех смыслах этого слова. http://pic.fullrest.ru/upl/9S3BvYXE.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/9QuJXlFL.jpg «Я не хочу повторить судьбу Realms of the Haunting – одной из моих любимейших игр, в которую никто не играл, – сказал Хайнс. – Это великая игра, которая не получила достойного внимания. Я не хочу, чтобы подобное повторилось. Успех Dishonored был не в том, что это была отличная игра, а в том, что это была отличная игра, в которую сыграло множество людей». «Разница огромна, – добавил Хайнс. – Если вы создали что-то потрясающее, но никто в это не играет, то чем вы тогда занимались последние три года? Как вы посмотрите в глаза ребятам из Arkane и скажете: «Жаль, что вы убили на это четыре года своей жизни, а я не смог никому это продать». Я не хочу быть участником такого разговора». Помимо next-gen игр, Bethesda Softworks пробуют себя и в пока малоизвестных им жанрах. Своё ​​первое MMO, Elder Scrolls Online от ZeniMax Online Studios, они выпустят уже в следующем году. В конце 2012 года они сформировали студию Battlecry Studios с штаб-квартирой в Остине под руководством ветерана индустрии Рича Фогеля, который возглавляет команду по разработке F2P игр. http://pic.fullrest.ru/upl/OpuTfjWI.jpg Elder Scrolls Online находилась в разработке довольно долгое время. «Не то чтобы мы просто все собрались в один день и решили – а давайте создадим студии MMO и F2P игр, да ещё одновременно», – сказал Хайнс. В любом случае решение работать сразу на двух фронтах позволит Bethesda избежать затишья между выходами крупных проектов компании. «Наш председатель часто шутит: «Я не хочу делать проекты, которые будут иметь успех только после моей смерти, я хотел бы, чтобы некоторые из них удались ещё при мне», – рассказал Хайнс. – Так что, если мы сможем раскрутить Battlecry Studios независимо... короче говоря, мы финансово стабильная компания. Мы сделали Skyrim, который неплохо продался. У нас всё в порядке». «Плохо то, что в этом году мы не выпустили новую игру, перенеся Wolfenstein на следующий год, – добавил Хайнс. – Но мы достаточно уверенно себя чувствуем, чтобы разрабатывать MMO, раскручивать F2P компанию и, заботясь о качестве своих продуктов, перенести Wolfenstein на следующий год, дав время уделить ему достаточно внимания. Чтобы не возникло ситуации «всё пропало – гипс снимают, клиент уезжает!». У нас всё под контролем». http://pic.fullrest.ru/upl/Z1q839r6.jpg Имея в своём послужном списке такие успешные проекты как Skyrim, объяснил Хайнс, компания может потратить немного больше времени и сил, приобрести больше партнеров по разработке, больше новых франшиз и позволить себе расти в целом. Почивание на лаврах совсем не вписывается в их план. «Мы могли бы делать только игры серии Elder Scrolls, работая с одной студией-разработчиком, – сказал Хайнс. – Могли бы спланировать для нашей компании и такое будущее. Но каждый из нас хотел не этого, мы стремились сделать больше. Мы решили – в мире много талантливых разработчиков, так давайте найдём кого-нибудь ещё и сделаем вместе с ними другие классные игры». По материалам Polygon, 14 Aug
  8. Lord of the Rings: Total War http://pic.fullrest.ru/upl/t/PTa1C4GE_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/AbbJpbOa_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/O5rf7hFL_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Tc549DcW_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/m8GatPMO_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yaVBjhgF_150x150.jpg
  9. В пророчество Нереварина. Семь испытаний. http://pic.fullrest.ru/upl/t/o3Irw4dp_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/nx8sHJGQ_150x150.jpg
  10. Курительные трубки с дымом в базе лежат, можно оттуда попробовать вытащить. Ещё есть модели дыма для труб (chimney_smoke_small.nif, chimney_smoke02.nif), можно уменьшить и прикрутить, там дым получше, чем в плагине.
  11. Sag(e)ant

    E.V.A.

    Некоторые гробницы помимо нежити охраняют ещё и даэдра. Например, у Дратов, Дрелотов, Салотранов, Сандусов и даже Велотов. Cвязи с Телванни не отмечено. Возможно, это связано с использованием душ предков в Призрачном барьере - просто не осталось душ для охраны, особенно у известных семей, которые наверняка пожертвовали больше всех. Или это просто более надёжная защита для домов, которые могут себе такое позволить. Храм вроде не запрещает.
  12. Sag(e)ant

    E.V.A.

    Список всех гробниц, на странице каждой написано, какому Великому Дому служит большинство членов семьи. Аренимы, например, в основном служат дому Хлаалу, а Ретандусы вымерли все, им можно заброшенную гробницу сделать.
  13. Old Republic at War http://pic.fullrest.ru/upl/t/JxnXiOBa_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/aPOpMoNt_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/J3YoQABD_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ldp8iIyh_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/MUXyZbz0_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/uSbnL46P_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/rF7qWGwR_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DbDDlEFK_150x150.jpg
  14. Rome: Total War (Ran No Jidai 2.8) http://pic.fullrest.ru/upl/t/8Gf63bi3_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/iGkQkbfa_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/pjs4RFe6_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/rro47VjZ_150x150.jpg
  15. Синдзи Миками: о разработке игр, технологиях и страхе Games Industry предлагает новое интервью с Синдзи Миками: создателем хоррора The Evil Within, за разработкой которого мы внимательно следим. Ещё в те дни, когда Миками работал в Capcom, для него стала очевидной разница между "западным" и "восточным" подходом к созданию игр. «Игры стали крупными проектами, на создание и раскрутку которых тратится множество ресурсов. Создание их стало риском. Восточные компании, в отличие от западных, подобных рисков избегают. Когда-то президент Capcom Кензо Цуимото (Kenzo Tsuijimoto) сказал мне, что многие японские издатели не собираются инвестировать 30 и больше миллионов в какую-то игрушку», – сказал он. Конечно, Bethesda Softworks не оглашали бюджет разработки и рекламы The Evil Within, но мы можем смело предположить, что он значительно превышает 30 миллионов. Миками, разумеется, рад работать в западной игровой компании, но он заметил, что «в мире ещё есть множество хороших [японских] компаний». Впрочем, ему бы хотелось, чтобы японские разработчики «более лояльно относились к внедрению иностранных технологий». У Tango, без сомнений, есть это преимущество – студии предоставлен патентованный движок id Software id Tech 5, который, как сказал Миками, проще поддаётся обработке, чем более доступные аналоги вроде движка Unreal. http://pic.fullrest.ru/upl/AL9ywMMu.jpg Миками сообщил нам, что, долгое время работая над похожими играми, он потерял «мотивацию» к работе над жанром “survival horror”, но за прошедшие годы увидел множество новшеств, которые ему очень не понравились. Он не хотел уточнять, о чем идет речь, объяснив, что «ему нельзя говорить ничего плохого», но заметил, что Capcom «выбрала для Resident Evil иное направление», поэтому у него возникло желание вернуться и создать «настоящий» “survival horror”. Разработчик считает, что сейчас отличное время для того, чтобы вернуться к жанру: новые технологии позволяют выдавать гораздо более натуралистичную картинку, и это делает игру «куда страшнее». «Это большое преимущество по сравнению с предыдущими поколениями», – сказал он. Миками также интригуют будущие возможности, включая технологии вроде Kinect, которая может отслеживать выражение лица и сердцебиение игрока. «Если мы действительно сможем наблюдать выражение лица игрока и следить за его сердцебиением, то игра будет учитывать это: очень полезно для выбранного нами жанра!» – заявил он. http://pic.fullrest.ru/upl/70GZurFi.jpg Жанр ужасов, как в фильмах, так и в играх, не исключает насилия. Зная, как насилие в играх повлияло на индустрию, мы спросили Миками, беспокоит ли его возможная реакция на насилие в The Evil Within – но, похоже, ветерана-разработчика это вовсе не волнует. «Я особо не обращаю на это внимания. Игры не предназначены для морализаторства: это развлечение, а если вам нужно морализаторство, то поищите другое место, школу, например. Мы создаём развлечения», – сказал он. (Кстати, в японских школах наравне с изучением языков и математикой существует специальный предмет – мораль.) Хотя Миками пока увлечён разработкой The Evil Within, он сообщил, что собирается однажды сделать что-нибудь для рынка мобильных устройств. Но это вряд ли будет хоррор: «Хорроры не подходят для маленьких экранов». Пока же Миками просто хочет нас до смерти напугать. Но не следует ждать чего-то похожего на Resident Evil: «Страх и победа над страхом – одно и то же. Разница в том, что страхи в Resident Evil связаны с наукой – вирусы и прочее – а в The Evil Within источник страха куда ближе, он где-то в голове, это страх зла в самой человеческой душе. Это очень большая разница». По материалам Games Industry, 01 July Подготовил публикацию Sag[e]ant
  16. Wolfenstein: The New Order – новые впечатления Примерно через десять минут после начала презентации Wolfenstein: The New Order я понял, что не зря сюда пришёл. И впоследствии добрые предзнаменования следовали одно за другим. Возвращение старых добрых индикаторов здоровья и брони, вызывающая приятные воспоминания система оружия в двух руках и накачанный, постриженный под ноль протагонист – всё указывало на то, что игра предназначена возродить классику в новом свете, не испортив в процессе изначальной задумки а-ля "Duke Nukem Returns". (Прим.ред.: подробности о сеттинге см. в публикации Представляем Wolfenstein: The New Order.) ...После травматичной игры в карты Блажковича отпускают, и мы узнаём, почему у него был поднос с двумя чашками кофе – это был сигнал для его связной, Ани. Видеовставка сообщает, что они оба – часть сопротивления, и после прагматичного, но забавного диалога демонстрация продолжается перестрелкой. http://pic.fullrest.ru/upl/GaWzfuTo.jpg На тот момент я не заметил ничего особо выдающегося, но атмосферная сцена с фрау Энгель (прим.ред.: см. Wolfenstein: The New Order – впечатления с Е3) напомнила мне о Half-Life с её акцентом на истории персонажей, что никогда не является лишним, а наоборот, даёт повод взглянуть на игру под другим углом. Видеовставки служат здесь несколько иной цели, но тоже представляют интерес. Одна из них показывала в кадре сразу множество мест событий, а затем все части собрались вместе, сливаясь в изображение Блажковича, и игра продолжилась. Я был заинтригован. Перестрелка, которая следовала за начальной сценой, происходила в момент, когда Би Джей организовал засаду на транспортную колонну, которая отвозила некоего особо гадкого доктора-нациста к космической станции, отправляющейся на Луну. Дело происходит в 60-х, и нацисты в очередной раз воспользовались своим техническим преимуществом, чтобы показать всем: они достаточно круты, чтобы отправлять военных преступников на Луну. http://pic.fullrest.ru/upl/iHJ8fJ4e.jpg Би Джей стоял над пылающим остовом одного из грузовиков. С чувством мрачной решительности он произнёс: «Я иду за тобой, чёртов нацистский космонавт». И я сдался. Я больше не имел ничего против нового Wolfenstein. Может, меня легко удивить. Может быть, но когда мы в последний раз встречали эту смесь юмора и серьёзности, которые так хорошо сбалансированы в этой игре? Это не Duke Nukem’ский юмористический взгляд на шутеры и поп-культуру научной фантастики. Это всё ещё прозаичная, серьёзная история, но её главный герой отпускает фразочки, которые сочатся ностальгией, спесью и стиснутыми зубами. Это крутая игра, которая просто хочет быть крутой игрой. Хочет развлечь и дать не одну причину воскликнуть: «Класс!» или «Так им!». Порой она просто хочет вас рассмешить. http://pic.fullrest.ru/upl/5mdooNRs.jpg Что же касается геймплея, то и здесь всё отлично. Когда нам дали поиграть, то предоставили уровень где-то в середине игры. Мы врывались в музей, прославляющий космическую программу и технологические достижения нацистов. Нашей целью было сверхсекретное оружие в подземной лаборатории. Я потратил на игру около 45 минут. И было непривычно сложно. Спилберг как-то сказал, что Индиана Джонс – персонаж, «который едва дотягивает до легенды о себе, постоянно находясь на волосок от гибели». Такое же ощущение было и здесь. Ни разу мне не казалось, что у меня есть какое-то преимущество над врагом, даже с автоматическими дробовиками в обеих руках, которые пробивали укрытия и разрывали на куски и людей, и машин. Я чувствовал себя героем боевика, кем-то вроде Джона Макклейна – я был крут, но это не всегда спасало. Каждый сантиметр продвижения по уровню нужно заслужить. Орды нацистов, штурмовиков, мехов, турелей, машин и прочего будут встречаться на каждом шагу и без привычного восстанавливающегося здоровья вам придётся быть куда осторожнее с принятием решений. (Прим.ред. Напоминаем, что в игре будет 5 уровней сложности, от "Папа, посмотри: я играю!" до "Я – бог смерти". По поводу самого сложного уровня старший разработчик Wolfenstein: The New Order сказал так: "Будете плакать кровью!" Впрочем, судя по отзывам "попробовавших" игру, и на среднем уровне справляться с ситуацией будет весьма непросто.) http://pic.fullrest.ru/upl/h6gHuD1N.jpg ИИ умён и использует различные тактики, чтобы сбить вас с толку или заставить перемещаться от укрытия к укрытию в то время как противники наступают. В нескольких местах меня зажали двое штурмовиков, которые окружали меня и стреляли по очереди, не давая мне высунуться. Как только я стрелял в одного из них, тот тут же прятался за укрытием, а его товарищ показывался где-то сбоку и атаковал с незащищённой стороны. Повернувшись к нему, я открывался для первого, который начинал стрелять мне в спину, и всё начиналось сначала. Впервые я увидел настолько эффективную систему окружения. Враги не просто бросаются в атаку и прячутся: они делают это с умом. И укрытие вас не спасёт. Под продолжительным огнём оно разрушается, вынуждая вас постоянно перемещаться. Я носился, как кролик, когда в одной из комнат два огромных меха разносили мои укрытия за секунды, едва оставляя мне время на несколько ответных выстрелов и перебежку к следующему укрытию. И эта динамика боя сохранялась постоянно, никаких передышек, ни за одним укрытием я не оставался дольше тридцати секунд. http://pic.fullrest.ru/upl/xeS8hGJJ.jpg В игре есть несколько видов оружия, с помощью которых можно резать определённые части уровня, например, решётки. Это позволяет создавать собственные бойницы, а также находить спрятанные запасы патронов, аптечек и прочих полезностей. Знакомая система выглядывания позволяет свободно спланировать следующее действие, используя имеющееся укрытие. Помимо наклонов влево и вправо можно отклониться назад и вперёд, чтобы атаковать врагов, которые находятся ниже. Но любимой функцией для нас было перемещение ползком. Теперь можно забираться под любые подходящие объекты, и я не раз прятался под машиной или подвешенным контейнером, чтобы внезапно обезвреживать противников. http://pic.fullrest.ru/upl/07frXU6z.jpg С подобным простым управлением и постоянно меняющейся обстановкой на поле боя у вас имеется множество вариантов решения той или иной проблемы. Иногда проделать отверстие в собственном укрытии поможет вам достать того затаившегося пулемётчика, или перерезанный кабель сорвёт вниз лифт, который снесёт летающих мехов, пытающихся достать вас из шахты. Всё это схватывается на лету. Ни разу мне не приходилось задумыватьсяо том, что же, по задумке разработчиков, мне нужно сделать на каком-то участке уровня. Игра создана на движке id Tech 5 от id Software, который выдаёт очень высококачественные текстуры и ощущение тяжести при движении, которое не мешает геймплею, а наоборот, придаёт игре реалистичности. Например, взбираясь по верёвке, вы почувствуете, как переносится вес тела и, в зависимости от того, какая рука держит верёвку, ваше оружие появится в другой руке (конечно же, вы можете продолжать стрелять, карабкаясь по верёвке!). Продвиньтесь чуть вперёд – и Би Джей поменяет руки. На бумаге это кажется очевидным, но в игре это ощущается как нечто невиданное. Это маленькая, незаметная, может, даже незначительная деталь, но благодаря ей игра кажется более проработанной и продуманной. По материалам Lens of Truth, 28 June; Game Spot, 21 June Подготовил публикацию Sag[e]ant
  17. Поддерживаю предыдущего оратора. Кроме того, если добавить в раздел [General] файла Skyrim.ini строчку bDisableGearedUp=0, на вашем персонаже безо всяких плагинов будет отображаться всё оружие, которое вы добавили в избранное. Есть ограничения, правда: нельзя одновременно носить двуручное оружие и лук/арбалет, на щиты эта функция не распространяется, NPC продолжат носить только одно оружие... Но зато лишних багов не будет. Предлагаю вместо вышеупомянутого плагина обратить внимание на вот этот мод, добавляющий ножны к оружию в левой руке, а также ношение щитов и посохов на спине. К нему рекомендуется ставить этот, правящий шероховатости в анимации персонажей и заменяющий часть из анимаций на соответствующие предыдущему плагину (персонаж убирает щит за спину, носит одноручное оружие за спиной (опционально, мод вообще разбит на модули, так что по желанию можно ставить только исправления). ИМХО, весьма must-have'ные вещи.
  18. Skyrim: с киркой наперевес Улучшение экипировки – одно из многих занятий в Skyrim, занимающих уйму времени. Для повышения качеств оружия и брони вам необходимо сырьё: железо, серебро, малахит и другие полезные ископаемые. Конечно, эти ресурсы можно легко найти у многочисленных торговцев, но почему бы не превратить этот утомительный процесс в приключение, самостоятельно отправившись на добычу руды? Чтобы помочь с этим, геолог Джейн Робб (см. публикацию о ней от 27.01.13) решила создать геологическую карту месторождений Скайрима. Для этого она, основываясь на данных UESP, отметила расположение крупных залежей руды. Вот результат её трудов: http://pic.fullrest.ru/upl/0Gdq756Y.jpg Обозначение руд: красный – железная; синий – корундовая; фиолетовый – орихалковая; белый – ртутная; серый – серебряная; жёлтый – лунная По словам Робб, создание карты далось ей нелегко: «Карта получилась очень приблизительной. Сложно сопоставлять локации на разных картах, но я старалась, как могла. Скорее всего, каждое обозначение относительно неточное. Кроме того, из-за того, что мы составляем геологическую карту вымышленного региона, у нас особо нет возможности определить «контакты» различных пород. Места, где соприкасаются две или более породы, очень важны для составления карты. Именно благодаря обнаружению контактов пород геологи могут определить, где именно под землёй находится та или иная порода. В природе можно увидеть обнажённую породу – когда вы видите камни, торчащие из травы, вы видите часть холма, по которому вы идёте. Эти камни не просто так там появились, они – часть породы, уходящей под землю. Задача составителя геологической карты – выяснить расположение этой породы. Эта информация – один из ключей к пониманию того, как породы оказались именно в этом месте. Чтобы составить карту, нужно понимать, что за породу ты видишь перед собой – к примеру, мягкая она или твёрдая. Это помогает определить, встречается ли она чаще в холмистой местности или на равнинах. Контакты пород позволяют определить конкретные границы, которые можно отметить на карте: они – важнейшие данные для полевых геологов». http://pic.fullrest.ru/upl/Yjxx1h46.jpg Учитывая эти сложности, Робб призывает других геологов помочь ей и подкинуть новых идей. В принципе, она могла бы и сама со всем справиться, но, как она пишет в своём блоге: «Я лучше побегаю по Скайриму, разоряя руины, убивая драконов и выполняя крутые квесты». У всего этого мероприятия есть весомая причина. Робб создаёт образовательный плагин для Skyrim, о котором подробнее можно узнать здесь (англ.). По материалам io9, 15 May Перевод: Sag[e]ant
  19. Fallout 4: Туннельные змеи возвращаются? Мы неоднократно досадовали, что вместо интересных и важных сведений о новых проектах, над которыми трудится Bethesda, разработчики регулярно размещают в своем блоге рекламную информацию о новых поступлениях в их онлайновом магазине и завалили нас фотографиями всяких футболок и толстовок (см., например, публикацию Калейдоскоп новостей: Bethesda предлагает). Недавно оказалось, что из этих вроде бы совершенно не информативных и порой раздражающих публикаций можно извлечь какие-то сведения – ну, во всяком случае, полезные намеки. Society & Religion обращает внимание своих читателей вот на эту рекламу: http://pic.fullrest.ru/upl/t/dnVTL0Aw_310x310.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/7OCKK3w7_310x310.jpg Как вы знаете, Fallout 3 вышел в 2008 году, 5 лет назад. А сами Туннельные змеи – не настолько популярная банда, чтобы упоминание о ней заставило фанатов ностальгировать и тянуться за кошельком. В Fallout есть масса действительно культовых организаций, локаций, предметов, персонажей и т.д. – например, Новая Калифорнийская Республика, Убежище 101, Vault-Boy, Братство Стали. Онлайновый магазин Bethesda и раньше предлагал вещи с символикой, которую нельзя назвать общеизвестной – робот Мистер Помощник, чистящее средство «Абраксо», сахарные бомбы и пр. – но всё это присутствовало в последней игре серии, в Fallout: New Vegas. А вот Туннельных змей там и близко не было… Мало того: символика Туннельных змей оказалась не на какой-нибудь там кружке, а на толстовке – достаточно дорогом (по сравнению с прочими сувенирами) предмете одежды. До этого у Bethesda была только одна толстовка с символикой Fallout, и на ней красовался символ Убежища 101. Нет никаких сомнений: Bethesda умеет считать деньги. Они не стали бы «ни с того, ни с сего» пиарить Туннельных змей – ну, в крайнем случае просто «налепили» бы их на какую-нибудь простенькую, недорогую футболку. И еще один момент. Мы тщательно изучили весь ассортимент онлайнового магазина и можем утверждать: все без исключения символы Fallout на остальных сувенирах в точности соответствуют тем, которые были в игре. Толстовка, о которой идет речь, стала единственным исключением. Символ змеи на толстовке (фото слева) заметно отличается от того, который был в игре: http://pic.fullrest.ru/upl/t/5cfCcdRC_310x310.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/bL5IyzzK_310x310.png Вдобавок ко всему, спереди на ней красуется небольшая кобра (см. первое фото в публикации); но известные нам Туннельные змеи никогда не использовали изображение кобры. Что это значит? Зачем Bethesda поручила специалистам разработать совершенно новый символ небольшой и совсем не популярной банды, которая в последний раз упоминалась в игре пятилетней давности – а потом разместила его на одном из самых дорогих предметов в своем онлайновом магазине? Куда проще, дешевле и рациональнее было бы взять уже готовый и гораздо более популярный символ – к примеру, один из этих: http://pic.fullrest.ru/upl/t/oNyBGCBp_310x310.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ef80BMfr_310x310.jpg Единственное объяснение, которое приходит на ум: возможно, история Туннельных змей еще не закончилась? Если правдивы слухи о том, что действие игры продолжится в Бостоне, то вот как это может выглядеть. Доктор Циммер родом из Бостона; он продолжает болтать об институте любому слушателю в Ривет-Сити. После выполнения квеста "Проблемы на домашнем фронте" Бутч ДеЛория постоянно зависает в "Мадди Раддер" в Ривет-Сити. Там эти двое могли встретиться – и Бутч узнал и о Бостоне, и о самом институте. Надеемся, что поклонники серии поделятся своим мнением об «изысканиях» Society & Religion; с нетерпением ждем более определенной и конкретной информации о Fallout 4 от самих разработчиков. По материалам Society & Religion, 13 May Перевод: Kenneth Barkved, nemezida
  20. Точно, совсем про неё забыл. Обновил. http://pic.fullrest.ru/upl/t/T6bSTSly_150x150.jpg
  21. Спасибо, именно так и задумывалось. Да, скорее всего на телваннийскую заменю.
  22. Спасибо. Насчёт подвальчика подумаю. Планирую разобраться в квестописательстве и сделать коротенькую историю, связанную с этим домом.
×
×
  • Создать...