Перейти к содержанию

Лживый Раб Отаку

Каторжники
  • Постов

    996
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Лживый Раб Отаку

  1. В общем, с Альмой поступаем так. Зельями, магией и зачарованием обеспечиваем себе хорошую защиту от магии. Запасаемся заклами или зачарованным шмотом на прыжки. Кастуем призванное копьё. Прыгаем по комнате и тыкаем её, пок не умрёт. Не даём ей подбежать близко - сражаемся на расстоянии. Ну вот, в принципе, и вся тактика беспроблемного прохождения. К слову, одна из многих. Да, и ещё - используем для своих нужд новых усиленных монстров
  2. Помните игры жанра FPS или "стрелялка"? Там, бывает, идёшь, идёшь, прорываешься через уровни, мочишь врагов, здоровье понижается, некоторые моменты приходится проходить по нескольку раз, ибо выносят! И здоровье, здоровье, главным делом, максимум всегда 100 - и ни хитом больше! А потом встречаешь босса. Месишь его по-всякому, 5 раз, десять, пятнадцать... А он продолжает тебя убивать! (это если босс действительно крутой) Начинаешь менять тактику... начинаешь включать голову. Наступает момент, когда ты его уже пости замочил, но не хватило буквально чуть-чуть и ты опять сдох Таким макаром, я так и не прошёл Дум 3 Вот, вот где настоящий интерес от сражений! В Моррике же ничего подобного нет. Потому что Моррик - это не стрелялка, а полноценная РПГ, где игроку дана такая степень свободы и столько возможностей себя усилить, что перс при желании становится неуязвимым (я рассказывал про способы достичь бессмертия). Так вот, задача плага - вернуть такие вот весёлые игровые моменты Ясное дело, с рядовыми противниками этого не получится сделать (я играю с ХардМорром текущей версии - ну немножко сложнее чем в оригинале, все продолжают валиться на ура, Нереварин живёт припеваючи). Однако есть в игре несколько особо крутых врагов, типа Альмы и аспекта Гирцина (хотя нет, за счёт большой арены аспект легко побеждается с помощью прыжков), сражаясь с которыми придётся реально повозиться. Да, несколько раз Нереварина Альма укокошит. Но, есть чтерские (хотя я их и урезал) прыжки, есть копья (позволяет держать врага на расстоянии), есть тот же светоч, заклинания защиты от магии, хамелион... Да есть куча способов её пройти! Так что не надо говорить про непроходимость Триба и Блада - вы просто дольше задержитесь на особо знаменательных моментах и они надолго запомнятся, как и должно быть в нормальной игре А не так, что играючи пробежался по сюжету, вынося всё живое одной левой. Кстати насчёт сложности. 100 сложности заключается в двух вещах: 1) необъяснимое и нереалистичное повышение урона всех сущетсв по ГГ в 4 раза. 2) необъяснимое и так же нереалистичное понижение урона ГГ по всем существам в 4 раза. Я тоже первые 6 лет играл только на 100. Но потом поумнел. Спрашивается: а в чём прикол? Ну урезан ты по сравнению со всеми в... получается, в 16 раз. Ну и что с того? Всё равно есть читерская РПГ-система, читерская магия, получитерское зачарование, с которыми уже как только здоровье ГГ повышается до 250-300 (это где-то 25-30 лвл), ты становишься непобедим. Но главное - при такой игре ощущается абсурд происходящего - как это так - рубишь жалкого непися топором, а у него отнимается здоровье в час по чайной ложке. При том, что если он начнёт рубить ГГ тем же топором, то ГГ получит весьма ощутимый вред. Логики нету в такой "сложности". А логика есть не в количесвтенном, но в качественном повышении силы противников - то есть, добавления им разнообразных способностей. Что я и планирую сделать в ХардМорре. Смотрите сами: если ты всё равно очень скоро прокачаешься и станешь непобедимым на +100 сложности, то если б ты играл на нулевой (стандартная), то сразу бы был избавлен от необходимости сверхкрутой прокачки. Сразу б открылись большие возможности для отыгрышей - не нужно проходить процедуру обязательного повышения могущества перса, можно сразу же в первый же день после прибытия присутпать к интересующим тебя вещам. А если к тому же ты будешь знать, что здоровье не повысится, в будущем не предвидится читерских пост эффектов с энчанта шмота, но хорошие бонусы созвездий сразу дадут достоточную силу, да ещё тебя не будет угнетать 16-кратное усиление могущества всех врагов от 100 сложности, то с чистой совестью можно вообще забить на начальную прокачку! В общем, ХардМорр заточен как раз таки на такое прохождение - на 0 сложности. Реалистичное, а после того как я усилю способности всем монстрам - и не слишком простое
  3. Нет. В том-то и фишка - у игрока будет повод выбирать из трёх, а не между магом и атронахом. Подмастерье даже с х4.0 бонусом, но уязвимостью гораздо урезанней остальных двух магических созвездий.
  4. Вот придумал улучшенный вариант: Подмастерье: х4.0 магии. Маг: х2.0 магии; 1п. восстановления магии. Атронах: х2.0 магии; 50% поглощение; низкая магия. Таким образом, перс-маг встаёт перед выбором: а что, собственно, для него важнее? С одной стороны - бонус маны и суперский эффект поглощения заклинаний - и защита от магии и восстановление маны. С другой стороны - тот же бонус к мане + гарантированное и стабильное её восполнение. И третий вариант: просто чудовищный бонус к мане без каких-либо вредных последствий, но и без доп. уникальных бонусов. Логика такая, чтобы поднять созвездия до уровня сильнейшего, то есть, Атронаха Его 50% поглощения - это мега бонус! Думаю, 1п. восст. маны ему примерно равносилен, если не слабее. _____________________ Вор - 30 светоча, 10 атаки - норм вариант. Воин - 50 атаки или меньше? Может, лучше урезать до 30? Вместе с бонусом в 30 здоровья будет неплохой вариант.
  5. То есть на 60 уровне у Вора будет целых 60 (!) светоча?? И 30 атаки? Это ж покруче чем рост здоровья с набором лвл! Я ж специально Светоч урезал в 5 раз - это же читерский закл, дающий неуязвимость к аткам оружием. Уж лучше, если его добавлять, то делать фиксированным - для невозможности жульничества с повышением лвл.
  6. Что это чудо даст? Сразу говорю, я в скриптах - не бум-бум У Тени невидимость наверное стоит превратить из способности в закл и всё на этом Не,не,не, так мы получим неуязвимого к магии перса. Амулет Некроманта-то как раз 25% до полного счастья и даёт _____________ Что-нибудь для Леди кто-нить придумал? ______________ Кстати, а может кто-нить придумать скрипт ограничения роста левела ГГ?
  7. Как вариант нового Вора - оставить лишь 30 п. светоча. Без повышения атаки. Что же касается Мага... Хм... если просто х2.0 магии без её регена, то это будет альтернатива Подмастерью с его уязвимостью и бонусом х4.0. Но тогда Атронах будет гораздо сильнее с его х2.0 и 50% поглощения... Вот эти 3 магические созвездия надо правильным образом сбалансировать. Кстати, напомню о закле Уменьшить Интеллект 100п. на 1 секунду. на себя. Мгновенно регенит всю ману То есть, реген маны в принципе не проблема ни для кого. Это тоже надо учесть.
  8. Итак, созвездия. План их перекройки таков. 1) Башня. Это всего лишь заклинание обнаружения зачарованного, существ и ключей, + раз в сутки слабенький закл открывания замков. Предлагаю усилить закл обнаружения до ранга постоянного чутья - что б хотя бы соответствовало названию - "нюх бродяги". Работает всегда, как и настоящий нюх Кроме того, надо усилить этот жалкий взлом. Пусть это останется способностью (раз в сутки), но будет с максимальной силой - в 100п. 2) Ритуал. Это 1 способность - раз в день восстановить 100 п. здоровья, + 2 закла отпугивания нежити - касание и удалённая цель. Как-то это всё беспонтово выглядит... Предлагаю добавить абилок. Что-нибудь мистическое (ритуал всё-таки), типа слабого поглощения и отражения заклов. Так же хорошо бы добавить ещё парочку заклов на "ритуальную" тему - развеять, например. Таким образом, это будет созвездие с самым слабым пост эффектом, но самым разнообразным набором дополнительных усиленных заклинаний - типа, полный набор экзорциста или мистика 3) Конь. Одно из полностью ничтожных созвездий в игре. Смотрите сами: очень скоро скорость ГГ становится равной 100, и больше не растёт. То есть, бонус Коня в 25 скорости обращается в нуль. Я же хочу передалать это созвездие так, чтобы бонусы были на протяжении всей игры, а не только на первых нескольких уровнях. Есть очень интересное решение - заменить + к скорости на 100 п. пёрышка. И ещё добавить несколько пунктов восстановления усталости. Всё на пост. эффект. Конь, таким образом, будет лучше всех бегать и больше всех таскать 4) Подмастерье. Множитель магии х1,5 от Интеллекта и 50% уязвимости к магии. Тут можно в принципе оставить идею "хочешь бонусов - терпи издержки", но тогда сами бонусы хорошо бы усилить. 50% уязвимости к магии это весьма весомый минус. Чтобы компенсировать его, предлагаю усилить магический множитель жо х4.0. То есть при 100 инты у ГГ будет 500 маны, а не 250 как в оригинале. 5) Маг. х0,5 к мане. Да, большой бонус, ничего не скажешь... предлагаю кардинально усилить персонажей-магов, предоставив им возможность выбрать созвездие с регеном магии. х2,0 к мане + восстановление маны 1п. Как такая идея? 6) Вор. Это 10 светоча. Типа, ловкий уворотчик. Так пусть он будет ещё ловчее! 30 п. светоча и 30 п. повышения атаки - вот мой новый вариант. Выше шанс увернуться и выше шанс попасть оружием в цель. Как раз средство спасения для хилого вора с 40 здоровья. Защита от урона - увороты 7) Леди. Второе почти ничтожное созвездие в игре. Как и в случае с Конём, бонус 25 воносливости и 25 привлекательности в начале игры бесполезны на средних уровнях и далее, когда эти хары и так будут на 100. Однако с выносливостью в случае ХардМорра польза есть - всё-таки это бонусные 12,5 здоровья. Но для повышения здоровья я планирую сделать другие специализированные созвездия. А у Леди надо поменять сам принцип действия. Жду предложений. 8) Любовник. Продолжаем традицию Коня и Леди. + 25 Ловкости. Однако теперь тут есть и что-то новенькое! Способность! - раз в день поцеловать противника, парализовав его на минуту, ценой собственных сил. Неплохо, конечно, но постоянный бонус я б усилил. Как вам, например, "Неутомимость" - восстановление запаса сил? Или "Страстность" - бонус к атаке? Или как заменитель ловкости - Светоч? 9) Тень. Раз в день возможность стать невидимкой на 60 секунд. Какое убожество... Даже не хамелион - невидимость! Которая сбивается с любого дейтсвия. Тень надо усиливать. Вариант 1: заменить способность на заклинание. Вариант 2: постоянный... хамелион! Предлагайте свои версии! 10) Змея. Отрави противника ценой собственного здоровья. Самоубийственный закл в контексте ХардМорра. Предлагаю изменить сам принцип Змеи. Как насчёт сопротивляемости на пост эффекте? Например, к яду и параличу 75%. Типа, "змеиная натура". Или сопротивляемость всему по чуть-чуть, но к яду - неуязвимость? 11) Лорд. Уязвимость к огню 100% и хороший закл на восстановление здоровья. Это типа разрабы так "троллеподобие" симитировали. В условиях ХардМорра закл на лечение выглядит неплохо, но 100% слабости к огню - это слишком большая цена! Предлагаю к такой уязвимости добавить ещё и увеличение здоровья на постоянной основе в 50 едениц. Вот уж дейтсвительно будет троллеподобие - для тех, кто привык к оригинальному Морру с его ростом здоровья с уровнями. В совокупности с заклом будет весьма неплохой выход. 12) Воин. Воин в оригинале это жалкие 10 пунктов атаки. Предлагаю сделать + 30 к здоровью и +50 к атаке. Типа, ещё одно решение для вояк, любящих сражаться в ближнем бою. 50 атаки уберёт морровский идиотизм с криворуким по умолчанию ГГ, который не в состоянии попасть кинжалом по противнику в упор. Ну а на высоких лвл этот бонус сыграет роль большого мастерства в обращении с оружием. 13) Атронах. Вот! Вот оно! Единственное нормальное созвездие в игре. В смысле, не обделённое, как все остальные. 50% поглощения - это очень крутой бонус. С учётом того, что опытный игрок и так не спит, чтобы отрегенить ману, то издержка в виде невосстановления маны аннулируется. Кроме того есть ещё бонус х2.0 маны от Инты. Тут можно оставить всё как есть - Атронах и так силён. Ну вот! Думаю, вы понимаете, жуткий дисбаланс созвездий надо менять. Жду предложений и идей, как это лучше всего сделать
  9. Да, это верно. Вот смотрите: Хилый маг-идиот - принципиально не носит доспехов, ходит в мантии. Вот у него есть 40 здоровья. Рядовой бандит убивает его с 4 ударов. Маг долго получал люли таким образом, и после долгих тренировок накачал себе мышцу. И теперь его убивают уже не с 4, а с 15 ударов! Да-да, это сила бездоспешного боя Мы просто считаем, что навык бездоспешного боя включает в себя накачанность мышцами и всё сходится Но заметьте, выглядит-то всё точно также, как если бы повысилась циферка не напротив навыка, а напротив здоровья Кроме того, есть в Моррике элемент РПГ-системы, когда ГГ приобретает параметры не от того, чем занимается (характеристики и навыки), а от того, какой выбор сделает в начале игры - это раса и созвездие. Можно выделить несколько созвездий, которые дают бонус к выживаемости, из них выделить ещё парочку - где будет конкретный бонус ко здоровью. Позже напишу, как это может выглядеть Облом - юзатели откроют КС и просто посмотрят, где этот щит лежит
  10. Всё правильно - у мага-хиляка, скажем, будет 40 здоровья, а у воина - к примеру 60 (или 80-90, если добавить 20-30 здоровья в специальном созвездии ) Потом, маг-хиляк получит от удара мечом, скажем, 15 урона, а воин - 5 - за счёт своей накаченности, выраженной в навыках доспехов (даже бездошпешного боя). При этом и на маге и на воине либо одни и те же доспехи, либо они оба вообще голые. Выходит, одним и тем же оружием воина будет гораздо сложней убить, чем мага
  11. Ростовой тогда будет всего 1 - у Стаады. Дреморку в канализации по-хорошему надо вообще оставить в живых, а дреморка-извращенец... ему можно вручить даэдрический щит (что как-то не вяжется с его жалким серебрянным мечиком) и профессией Даже при его усилении, он будет убит и ограблен при первом же заходе в храм Маар Гана, так что Нереварин получит очередную халяву. Простых даэдрических щитов в игре было несколько штук - вроде, достаточно. И ростовой - будет 1. Дааа, жёсткие меры, надо ещё подумать, делать ли так или нет...
  12. Ну, вообще да, есть же даэдрические перчатки, которые существуют в единственном экземпляре (если дядя Фир и маг-распорядитель из крепости Ариона останутся живы ) - лучшие для зачарования - целых 60 едениц. Тут бедному Нереварину тоже придётся делать тяжкий выбор - как их зачаровать. Если то же самое сделать с даэдрическими щитами... Да, интересный вариант. Дреморка-извращенец и дреморка-из-канала-загадок - слишком лёгкие цели, получается Ростовой щит надо вручить Стааде. И отнять рандомные щиты у всех святош, заменив их на призывные. Или исправить рандом-список щитов золотых святош, убрав из него даэдрику. Какой вариант лучше? Вроде второй.
  13. Стааде, Краззту и дремоке-извращенцу из Маар Гана? Тогда Нереварина ждёт мега-облом - всего пара ростовых щитов из даэдрика (лучшие и единственные (225 едениц)вместилища для пост эффектов зачарования). Как-то маловато... А так со святош рандомно может всегда упасть ростовой даэдрический щит - наглый Нереварин сможет поэкспериментировать с энчантами
  14. Да вроде бы (из наблюдений побоищ, устроенных Нереварином в Гильдии Магов Балморы ) алгоритм таков: НПС кастует призыв подмоги (когда подмога помирает - он вновь её призывает), потом обкастовывает себя всевозможным призванным шмотом, и только потом пускает в ход ударную магию. То есть дреморычи по идее должны кастовать свои щиты в начале боя, и если их оружие окажется одноручным, то щит автоматически наденется. Если же двуручное - то значит будет без щита. Надо будет проверить эту версию. _______________ Проверил! всё подтвердилось Дремора-лорд сначала кастует в ГГ рандомный свиток (если попадётся ударный закл), потом зовёт своего ручного даэдрота, потом завёт щит (который я всё-таки довольно быстро сломал), потом добавляет огоньку своим огне-штормом несколько раз, потом достаёт даэдрическую железку и идёт валить ГГ. Если щит сломается - он зовёт новый. Если даэдрот помрёт - зовёт другого. Если останется мало здоровья - кастует преграду. Периодически вновь стреляет штормами. Ну вот
  15. Есть интересная идея - добавить обоим дреморам фирменный закл на призыв щита
  16. У дремор уже как раз-таки есть щиты У рядового - вторая, у лорда - четвёртая преграда. Или имелось в виду даэдрический щит?
  17. Кто как думает, какие ещё заклы (кроме сделанного мной призыва) стоит довавить кастователям - святоше, обоим дреморам, алчущему и атронахам?
  18. Я пожалуй не буду убирать интеллекты с ингридиентов - всё ещё надеюсь найти нужную ГМСТ Да вроде есть уже реализация защитных рефлексов: Автоматические увороты - Ловкость Управляемые увороты - Скорость, Атлетика, Акробатика. Координация движений при получении удара - Ловкость. Уменьшение повреждений - навыки брони - вот даже при бездошпешном бое можно довести броню до 65 - уже будет прекрасная защита от повреждений. Оставлю нулевой прирост здоровья как есть. А для увеличения защищённости - качаем вот эти характеристики и навыки _____________________ Итак, склепал ознакомительную версию 4.1 - Рехнувшиеся Даэдры Изменён балланс всех морровских даэдр - кое-где в сторону Харда, кое-где в сторону реалистичности, но ценой ослабления. 1) Золотая святоша теперь действительно один из самых крутых рядовых монстров в игре - попробуйте теперь поймайте её душу - посмотрим, как у вас это получится! У святош теперь чудовищные антимагические способности + увеличенные боевые (больше шанс увернуться от удара, больше шанс попасть), увеличено здоровье - имитация фирменных золотых доспехов. А также новый убойный закл, который превратит сражение со святошей в настоящий праздник 2) Дреморы и Лорды Дреморы аналогично - стали очень крутыми врагами. + к здоровью - имитация даэдрических доспехов. + к навыкам ближнего боя - увеличена атака. У лорда Дреморы теперь всегда даэдрическое оружие. Также у него есть 3 рандомных свитка - всё-таки один из самых приближённых к Мехрунычу слуг - должен быть подготовлен как надо)) У Дреморы - закл призыва слабого помошника, у Лорда Дреморы - помошник покруче 3) Крылатые сумраки и алчущие теперь лучше сражаются в ближнем бою - изворотливость и ловкость. 4)Исправлена абсолютная защита алчущих от стихий - она заменена на просто очень высокую (80%) защиту. Также им добавлена сопротивляемость магии. 5) Огримы, даэдроты, сумраки, алчущие, клансфиры, атронахи и прочая нечисть - все они стали здоровее (особенно огримы и титаны огримы - имитация толстой шкуры). 6) Исправлен грандиозный морровский идиотизм - неуязвимость даэдр к простому оружию. Да-да, теперь скампы непрозрачны для железа и стали Разрабы тоже поняли всю тяжесть абсурда и в своём Обливионе убрали с даэдр необъяснимую неуязвимость. Ну а я убираю её и в Моррике Ну вот, пока всё. Далее планиеруется добавление новых, более крутых заклов кастующим монстрам. Жду предложений и идей. Обязательно потестите владык дремор и святош! HardMorr 4.1.esp
  19. Бутылочки... Не буду я этого делать По мне так лучше ослабить саму силу самогонных зеликов. Вот в одном плаге нашёл - авторы истребили эффект Повысить Интеллект со всех растений: как вам такой вариант? Ещё лучше конечно же было б найти ГМСТ, отвечающую за влияние Инты на силу зелий, но я её пока не обнаружил. Далее, кто как считает - стоит ли переписать созвездия (известно: есть крутые, а есть вообще бесполезные)? На созвездия можно было бы повесить увеличение здоровья - спецом для воинов. Так же соответственные абилки маговским и воровским созвездиям. Стоит ли править расы?
  20. Сложность просто увеличивает урон всех по ГГ и уменьшает урон ГГ по всем. Ну будут все со стальными шкурами - просто в несколько раз больше времени займёт их убиение при отсутствии интересности таких сражений. Лучше уж увеличить не количесвтенную, а качественную сторону силы монстров - добавить им... что б такого добавить? Ну святошам и спящим можно удучшить набор заклов + дать пассивные защиты от магии на постоянной основе - тогда уже с их поимкой могут возникнуть трудности Вот например, у святоши есть отражение заклов кажется 25%. Если изменить эту способность на отражение 80% + поглощение 80%. Тогда поймать призванных - будет почти дохлый номер Ну а с обыкновенными... Нереварину придётся долго и упорно мучиться, чтоб зачаровать-таки свои изящные панталоны на какое-нить волшебство Спящим можно добавить бешеный реген + увеличить скорость + набор мощных боевых заклинаний + опять же поглощение. Так чтоб днйствительно был МОНСТРЮГА, а не просто жирный кусок мяса, как при +100 сложности Пожалуй, займусь этим в версии 4
  21. Ну, я планирую вводить только реалистичные изменения (такие как полёт стрел, быстрое захлёбывание...). А если убрать возможность поймать душу призванного монстра, то чем тогда эти призыванные будут принципиально отличаться от обыкновенных (тем или иным способом запущенных на Нирн на бессрочной основе)? Вроде ничем. Ну так и незачем тогда убирать возможность их поймать. А вот например: Усилить монстров. Прекрасно известно, какие они слабые в оригинальной игре. Так спящие, которые по идее должны быть одними из самых приближённых к мощи Дагота, когда дело доходит до боя, ничего не могут сделать, а только плюются слобосильными спеллами. Святоши же упорнее - могут развеять насланное на них заключение, но всё равно после непродолжительного боя и они быстренько помирают. Усилить - единственный приемлемый, на мой взгляд, путь. Вот только тут уже одними общими ГМСТ не обойдёшься
  22. Да тестил я её, уже 8 лет как тестю Для пост эффекта годятся золотые святоши и поднявшиеся спящие. А ещё Альма, Вивек и (кажется) Дарк Мезалф. Учитывая то, что последние 3 в единственном экземпляре, а Вивек и Альма (ловятся в Звезду Азуры)ещё к тому же вообще не отличаются по эффективности от святош и спящих (если чаруем именно на пост эффект), то эти души лучше приберечь для особо сильного не-пост-эффектного зачарования Насчёт спелла в 800 п - я так всегда чарую себе шмот - кастуется вполне нормально - зачем переплачивать зачарователю, когда можно сделать всё самому? Как-то это... нереалистично... антилорно. С Дагот Урычем особый случай - по каким-то причинам его душа не поймалась (слишком могущественная?) - спецом чтобы Нереварин остался без возможности заключить "старого другана" в какие-нибудь изящные панталоны
  23. Немножко о почти-читерском зачаровании: 1)Великие камни душ - после 10 лвл в больших количествах в ящиках в бандитских пещерах 2) Души: свитки на золотых святош - в продаже у зачарователей - дешёвые. + Поднявшиеся спящие в пещерах, занятых 6 домом в неограниченных кол-вах. 3) Души Вивека и Альмы дают толко лишь преимущество в зарядах зачарованной вещи. То есть, если мы чаруем шмот на пост эффект, то использовать их бессмысленно. 4) Способ зачарования - полностью бесплатен. Нам нужны 2 заклинания: Увеличить Удачу 800 п. на 2 сек. и Увеличть Зачарование 800 п. на 3 сек. Кастуем одно за другим и чаруем любую вещь 5) Объём зачарования. Если использовать крутой шмот, то легко можно набрать 1000 пунктов зачарования. Это равносильно, например, увеличению характеристики на 200 пунктов, что есть дофига. Таким образом, даже с ХардМорром, с его пофиксенной системой магии, уже на 10 лвл ГГ поулчает возможность стать почти непобедимым, грамотно зачаровав шмот на пост. эффекты. Таково зачарование в Моррике =)
  24. Ну, я постараюсь сделать этот плаг так, чтобы отпала необходимость ставить сторонние плагины, меняющие балланс
×
×
  • Создать...