У Ситроля больше 90 часов заняло. У меня пока 37 часов, и я только несколько поселений зачистил (даже не середина игры еще). Опустим претензии про "безликость" и 4 персонажей. У меня в команде так-то сейчас 7 персонажей и еще 6 я отправил в Цитадель (что-то вроде базы). При этом спутники дают комментарии не то, что на каждое действие, а буквально на каждый шаг. Очень радуют красочные текстовые описания окружающего мира, персонажей. Вот мой отряд прошел мимо сломанного компьютера, игра это заметила и описала. Очень много пасхалок и интересных заданий. Нашел диск с первой частью Wasteland и сдал его в музей. В одном лагере рейдеров продавец торгует 8-битными картриджами, ну и Sega у него еще есть. В Цитадели можно на одном из автоматов поиграть в местную версию "змейки". Большинство заданий можно пройти разными путями, иногда они совершенно не очевидны. Семпай сейчас тоже проходит Wasteland 2. Когда мы сравниваем прохождение некоторых заданий, то я очень удивляюсь каждый раз. Все начинается банально с того, что в двух крупных поселениях возникли проблемы (сельхоз центр и город, где очищают/добывают воду). Перед игроком стоит выбор, куда пойти в первую очередь. И спасти можно только один город успеть. Каждое принятое решение аукнется если не сразу, то в ближайшем будущем. Каждая мелочь на что-нибудь да влияет. Если не пойти в Highpool, то смертельный вирус не успеет распространиться по пустоши, будут спасены ученые, но Highpool захватят рейдеры и полностью его разрушат. Чем это чревато - спойлерить дальше не буду. Характеристики, если прочесть первые буквы, образуют слово CLASSIC - это в каком-то роде пасхалка на фоллаутовскую систему SPECIAL. Практически в каждом диалоге можно использовать диалоговые умения (Kiss ass, smart ass или hard ass), которые позволяют в чем-то убедить оппонента, заставить рассказать о чем-то силой или привести неписю какие-то доводы. Очки умений на вес золота, поэтому одному персонажу все невозможно прокачать. Не стоит и всем членам группы давать оружие с одним типом патронов. У меня есть боец ближнего боя, мутант с плазменной винтовкой, снайпер, боец с СМГ, дробовиком и так далее. На каждом шагу встречаются всевозможные ловушки, сейфы и сундуки. При этом одни сейфы может взломать только компьютерный гений, другие можно открыть отмычкой, а третьи открываются как обычные сейфы с кодовой комбинацией. Вообще, все умения в игре полезны. Каждое умение(не боевое) можно использовать в какой-нибудь ситуации, когда ты меньше всего этого ожидаешь. С помощью mechanical repair я починил колодец в одном месте, в другом подъемник. Патронов очень мало, уже на 3 уровне сложности бои очень хардкорные. Я с дуру поставил самый сложный уровень и загружался по 10-30 раз, продумывал тактические маневры в бою, сидел в засаде, использовал окружающий мир (взрывающиеся растения подрывал издалека выстрелом). После чего все-таки снизил сложность. К каждому сопернику после определенного этапа игры придется подбирать тактику. Какие-то мутанты взрываются, поэтому их надо держать подальше от себя. Снайперы с высоты могут перестрелять весь отряд, поэтому их лучше убить как-нибудь скрытно, забравшись туда, где они сидят. Тяжелые пехотинцы слабо пробиваются даже снайперами (если калибр небольшой и пробивания брони мало), но энергетическим оружие за пару выстрелов от противника буквально остается только лужа. При этом против каких-нибудь собак, жаб или рейдеров, энергетические пушки будут не особо эффективны. Помимо множества пасхалок и интересных заданий, игра в принципе удивляет олдскульной диалоговой системой и мелочами. Дизайн уровней потрясающий - в локации Prison нашел 3 способа добраться до цели. Картинке радуется глаз, все как будто бы на своих местах. В музее я нажал на какую-то кнопку и взорвал к чертям все (это была ядерная боеголовка), после чего игра закончилась и пошли титры. Очень оригинально. Так что игроку на просторах Пустоши нужно сохраняться почаще и быть осмотрительнее, не тыкать на все подряд. Более того, можно заметить, что у многих НПС одинаковые теги в диалогах, например "Citadel". "Prison" и так далее. Но при этом ни один из опрошенных мною НПС не повторил то, что говорил другой НПС. В общем-то смысл один, но каждый НПС явно проработан, я натурально верю в суровый характер генерала Vargas-а. Девушка-мутант (одна из фолловеров) покинула мою группу, когда я предал ее друзей-мутантов. Повторюсь, каждый сопартиец реагирует на происходящее. Мир очень живой. Постоянно кто-то что-то делает, где-то что-то происходит. Больше всего радуют случайные трансляции. Натурально переживаешь за рейдеров, которые попали в засаду, напились где-то, просто не вышли на связь. В одном городе я нашел человека, который говорит на латыни и преследует игрока, пока его кто-то не убьет случайно в бою. И все-таки касательно партийности игры. Еще раз рекомендую поиграть в JA и подобные игры. Даже в XCOM создается отряд. В чем принципиальное отличие? Ну был бы один "крутой рейнджер", дальше что? Это убило бы тактическую составляющую игры. Это ведь не шутер с перекатами, тут партийная тактическая боевка - очень важный момент. Занять позицию снайпером на высоте, подобраться с ножом другим персонажем в тыл, с флангов расставить за укрытиями пулеметчиков, а бойцом в тяжелой броне принять первый удар на себя. Я потратил около двух часов на создание своей группы и я горжусь своей командой рейнджеров. У меня свои портреты, взяты различные умения. Нет предела полету фантазии в отыгрыше. Кастомизация оставляет желать лучшего - это минус, хотя на это можно опустить глаза. В общем и целом хочется написать, что все претензии к игре высосаны из пальца. Игра сделана с душой, проработана до мелочей. Всем не угодить, но разработчики действительно постарались. В будущем обязательно перепройду, принимая другие решения.