-
Постов
1244 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Siberian Crab
-
Patchlog v1.2.2 → v1.3.0 Интерфейс командной строки: Добавлена поддержка аргументов командной строки для пакетной обработки Новые флаги: --batch (-b) – пакетный режим --silent (-s) – тихий режим (без вывода лишней информации) --bm-to-ab (-1) – преобразование из RU в EN --ab-to-bm (-2) – преобразование из EN в RU Добавлена система справки (--help или -h) с примерами использования Пакетная обработка: Поддержка обработки нескольких файлов и каталогов за один запуск Рекурсивный поиск файлов ESP/ESM в подкаталогах Поддержка масок (wildcards) в PowerShell Теперь можно конвертировать все файлы за раз. Для использования плюшек на Виндоус проще всего создать ярлык. Открываем его свойства. В поле Объект, после ссылки на файл, прописываем нужные опции. Пример (включаем пакетную обработку из английского в русский в тихом режиме): "D:\GitHub\TES3-Refr_Index-Converter\x64\Release\TES3 Refr_Index Converter.exe" -b -2 -s
-
Репозиторий на GitHub для очумелоруких. Скрипты для моддинга под Морровинд. Использую Питон версии 3.9.4 х64, Вин 10 х64. Зачем: затем. Использую сам, делюсь. Конь тент: 01 - TES3_convert_to_X - нужны, чтобы было проще загружать большие объемы моделей в плагины, минуя КС. Актуально, если вам надо внести в плагин пару-тройку сотен/тысяч моделей в виде статиков или активаторов (есть еще несколько вариантов, но они менее ходовые и сделаны просто потому что). Скрипты конвертируют все .nif файлы в той же папке (по принципу 1 модель - 1 запись) в текстовый файл. Пример содержимого после конвертации: Из получившегося текстового файла все данные можно копипастнуть в распакованный в .json плагин, после чего запаковать .json обратно в .esp (для этого используем tes3conv.exe от Greatness7 (качать по ссылке)). Настройки скриптов настраиваем в разделе CONFIG через Блокнот:
-
Patchlog v1.2.0 → v1.2.1 Оптимизация логгирования: Единый ofstream для лог-файла вместо переоткрытия - ускоряет конвертацию процентов на 20. Исправления: Корректная проверка мастер-файлов (M+T+B) при заменах - надеюсь, окончательно корректная. Фикс дублирования mismatch-записей. Прочее: Обновлены сообщения лога (более информативные).
-
https://www.google.com/search?q=dirty+gmst В целом - создавай моды не на чистом Морре, а на М+Т/М+Б/МТБ
-
Хз. Смотря какие ячейки он затрагивает. Но всегда можно прописать нужные в список исключений, тогда сдвинет.
-
Хотя. Если подумать со свежей головой, то у нас есть 2 мода по переносу Солтсхейма. Антолоджи Солтсхейм - это по сути ванильный контент, который сместили на карте. Мой мод - продвинутый аналог именно этого мода. Гробница Принца - это глобалка, с которой и так ничего не совместимо. Поэтому смысла сдвигать ее нет - проще играть на оригинале. Можно было бы подогнаться именно под Антолоджи Солтсхейм, но это действительно гемор. Проще именно сдвинуть матер-файл. И добавить возможность двгать любой мод для ванили. Собчственно это я и сделал.
-
> Солтсхейм вроде нормально переносится Я его этим же конвертером и перегонял. Надо только проверку мастер-файлов закомиттить в коде. > даже из помещений выходишь куда надо а не в море Для этого отдельная функция прописана > грязной сохраненке простительно Да > совпадают ли координаты переноса с Anthology Solstheim Да. Координаты Cell идентичны смещенным координатам Антологического Солтсхейма - +7 по Х и +6 по Y >сделанный под ванильное расположение острова он же заработает на снежном принце\антологии Нет. Он заработает на моем Блудмун.esm. Антология сделана в виде мода. Там другие реф индексы для всех объектов. А часть ванильных территорий тупо удалена - т.е. записи-то все есть. Но с флагом делитед. так же и с гробницей. Для их стыковки нужно еще одну базу реф индексов делать. Ну либо еще вариант. Но в нем я пока не уверен. Надо потестировать.
-
Да. Все как у 1С.
-
Есть правильно подпропердолить, то пойдет. Но лично я на Виндухксе пользуюсь.
-
TES3 Anthology Bloodmoon Аналог Anthology Solstheim но с конвертером модов, что делает его потанцевально совместимым (нужно тестить конвертер, пока что у меня с ним проблем не было) со всем, что есть. Нужно заменить оригинальный Блудмун от Тодда. Делайте бекап, или используйте всякие мод оргазмонайзеры. TES3 Anthology Bloodmoon Converter V1-0-0 (GitHub) Собственно конвертер модов под передвинутый Bloodmoon.esm. Требует: последнюю версию tes3conv.exe от Greatness7. Я уже включил ее в архив, недоверчивые идут качать по ссылке. Требования к файлам: .esp/.esm с комбинациями мастер-файлов M+B|M+T+B. Пути к файлам без кириллицы! Конвертирует: Координаты grid для Cell, Landscape, PathGrid - да Координаты translation для объектов внутри переносимых Cell - да Координаты translation для дверей из интерьеров - да Координаты translation для телепортации транспортом - да Координаты translation в скриптах: -AiEscort - да -AIfollow - да -AiTravel - да -PlaceItem - да -Position - да -AiEscortCell - да -AIfollowCell - да -AiTravelCell - да -PlaceItemCell - да -PositionCell - да Координаты translation в Results диалогов: -AiEscort - да -AIfollow - да -AiTravel - да -PlaceItem - да -Position - да -AiEscortCell - да -AIfollowCell - да -AiTravelCell - да -PlaceItemCell - да -PositionCell - да Координаты grid для кастомных Cell - да Нормальное описание будет позже. Пока потестируйте так, кому не лень, пжлст. Скачать с Нексуса
-
Репозиторий на GitHub для очумелоруких. Приблуда для автоматического поиска и замены Refr_Index в модах, для адаптации их под наши или английские Tribunal и Bloodmoon. Зачем: имеется очень старая проблема несовместимости (без гребли) модов между английской и 1С версией, затрагивающих объекты в Трибунале и Блудмуне. Происходит это из-за различия в значениях Refr_Index. Пример: Требует: последнюю версию tes3conv.exe от Greatness7. Я уже включил ее в архив, недоверчивые идут качать по ссылке. Требования к файлам: .esp/.esm с комбинациями мастер-файлов M+T|M+B|M+T+B. Пути к файлам без кириллицы! Как конвертировать: - кидаем файл в папку с программой и записываем в блокнот его 'Имя.расширение' (напр. Test.esp) или записываем полный путь к файлу 'Имя.расширение' (напр. F:\Translation\2conv\Test.esp); - Запускаем экзешник TES3 Refr_Index Converter ( с майнером пока без) открывается ужасная сосноль CMD; - следуем инструкции на иностранном: выбираяем откуда/куда конвертируем и жмем 1 или 2; вставляем 'Имя.расширение файла' или 'полный путь\Имя.расширение файла' через пкм; программа может спросить вас хотите ли вы конвертировать найденные несоответствия - это записи, Refr_Index которых соответствует Refr_Index объекта из Tribunal и Bloodmoon, но объект этот имеет другой id. Происходит такое, когда объект заменяли с помошью 'Edit -> Search & Replace' в TES3 CS. Жмем 1, но можно нажать 2 и поискать дубли в КС самостоятельно; - если файл соответствует требованиям и в нем есть что заменять он конвертируется с новым именем туда же, где лежит исходный .esp/.esm; - если выдало ошибку - значит начинаем жаловаться в этой теме; - все замены пишутся в лог, интересующиеся могут по интересоваться. Скачать с FullRest Скачать с GitHub
-
Суть проблемы - при переводе Трибунала и Блудмуна 1С судя по всему конвертировали их в плагины и сохранили в КС, это привело к тому, что значения refr_index стали отличаться от эталонных значений в английских версиях .esm файлов. Это приводит к задвоению предметов при использовании английских модов, меняющих что-либо в Т и Б. Использование моих .esm исправит это, но одновременно зафакапит все имеющиеся локализации модов, меняющих что-либо в Т и Б. Сабж для энтузиастов. Использовать на свой страх и риск. Зеркало на Нексусе. От перевода 1С отличается тем, что я закостылил 4 записи диалогов, которые у них каким-то боком имели длину в 513 символов, при лимите в 512. На "качество" это никак не повлияет. Russian T and B .esp refr_index fix.zip