-
Постов
19791 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Scarab-Phoenix
-
Вот тут ты прав.
-
Это они про ручного дракончика?
-
Из новостей :) Про Kingdoms of Amalur: Reckoning я услышал впервые, зашёл на Википедию... С удивлением я замечаю имя Кена Ролстона Оказуеца он сидит в Big Huge Games)) Вот так сюрприз) Теперь придётся ждать эту игру Хотя меня смущают описания типа "смесь God of War и Oblivion"... Против первой я ничего не имею, чистейший экшен, но смешивать экшен с экшен-РПГ... На мой взгляд, на выходе никак не может получиться чистая РПГ Ну ладно, ради Кена Ролстона подожду :) Итак. http://i.ag.ru/ag/thumbs/18354/155t320x190.jpg http://www.playgroun...php?image=35636 http://www.playgroun...php?image=42035 http://www.playgroun...php?image=42034 Developer(s) 38 Studios, Big Huge Games Publisher(s) Electronic Arts Composer(s) Grant Kirkhope Platform(s) Xbox 360, PlayStation 3, Windows Release date(s) Q1 2012 Genre(s) RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning is an upcoming single-player role-playing video game for the PlayStation 3, Xbox 360 and Microsoft Windows. Ken Rolston, the lead designer of The Elder Scrolls III: Morrowind and The Elder Scrolls IV: Oblivion, acts as the game's executive designer. Additionally, noted fantasy author R.A. Salvatore created the game universe and lore, with Todd McFarlane, creator of Spawn, working on the artwork. Kingdoms of Amalur will feature "5 distinct regions, 4 playable races, and 3 class trees with 22 abilities per tree."[3] The player starts off as a "blank slate," waking up in a pile of corpses after returning from the dead. The game will utilize a unique "destiny" system, whereby the player can invest in a skill-tree system to unlock various "destinies," which acts as the class system for the game. Combat works based on the timing of button presses, similar to the style of an action RPG, with occasional quicktime events like those in the God of War series. Сюжетная тропа Kingdoms of Amalur: Reckoning расстилается по открытому фэнтезийному миру, разделенному на пять регионов, – каждый со своим укладом жизни, архитектурой и сопутствующей флорой и фауной. Чисто внешне Амалур напоминает яркую смесь, состоящую из сказочного Альбиона, утащенного у серии Fable, и более мрачного Тамриэля. Среди руин и остатков цивилизации тут всегда можно найти стандартный паек ролевика – груду монстров, в числе которых тролли, кобольды и огры, и обязательный лут, состоящий как из денег, так и из оружия, брони и прочих необходимых в походах вещей. Многообразие вываливающегося из врагов добра должно подарить народу много удовольствия от забегов по знакомым локациям и выполнения побочных квестов – разработчики поговаривают, что Kingdoms of Amalur: Reckoning на этом фронте не будет уступать серии Diablo. Инвентарь здесь так и вовсе замечательно оформлен – все малополезные предметы, подобранные героем, автоматом отправляются в секцию «Мусора», который можно сбагрить какому-нибудь торговцу. Наша жизнь в Амалуре начинается строго по ГОСТу – с создания персонажа и выбора внешности. Геройских классов нет. Они заменены тремя ветвями «талантов», свойственных воинам, магам и проворным воришкам. Набирая опыт, игрок волен вкладывать очки талантов в любую из трех веток, прокачивая нужные заклинания и способности. После нескольких десятков набранных уровней Kingdoms of Amalur: Reckoning присвоит нашему персонажу «судьбу» - по сути, это тот же класс, который просто увеличивает урон от любимых магических или богатырских атак, а также меняет анимацию некоторых движений. Скажем, если вы тяготеете к магическому роду, то стандартный кувырок, позволяющий увернуться от лезвия врага, будет заменен на телепортирование. Боевая система, как и было обещано, заметно отличается от обычного ролевого рациона. Kingdoms of Amalur: Reckoning в этом плане близка к экшенам в духе God of War, где мы не закликиваем врагов, а в нужный момент проводим комбинации ударов с QTE-вставками (за них дают бонусный опыт!), отпрыгиваем в сторону, если враг собирается обрушить на нашу головешку мощную атаку, и блокируем наскоки неприятелей. В бою на просторах Kingdoms of Amalur все зависит от вашей реакции и скорости – если с ними все в порядке, то вы запросто сможете аки Кратос запускать троллей в воздух и от души вываливать на них тонны мощных ударов. Big Huge Games полностью отказалась от «уравниловки» а-ля Oblivion и переняла идеи Piranha Bytes. Словили тумаков, пытаясь захапать сокровище? «Прокачайтесь» и приходите позже. В Kingdoms of Amalur нет классов, только базовые архетипы — сила, ловкость, магия, — которые можно смешивать как угодно (рас четыре — по паре человеческих и эльфийских). Игра, подражая Dungeon Siegehttp://i.ag.ru/ag/i/info.gif, подбирает бирки в зависимости от того, какие способности мы развиваем. Но здесь меняется и манера ведения боя. Например, чистокровный воин перекатывается по земле, уходя от ударов. Стоит вложиться в волшебные навыки, и боец начнет телепортироваться сквозь врагов. Вор же крадется, бьет в спину и использует отравленные клинки. В общем, надо ждать, чё.
-
А, ну это ж не официальное. Ты про Шеогорада? Даэдра бессмертны ;) А если он не стал Шеогорадом, то хандрит себе где-то в Деменции. Курит грибки из Мании. Растворился в Сером Ничте, из которого его выдернул Уриэль.
-
Какая-то она хреновая. Вварденфелл тупо стёрли. И местность к востоку от него переделали. На уеспе на главной просмотрел историю правок с начала мая на всякий случай (хотя каждый день захожу на него). Не было там такого.
-
И почти все современные приставочные игры такие же.http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20%285%29.gifКазалось бы, коридор - иди вперёд и будет тебе счастье, так нет... Тебя за ручку отведут, а то вдруг заблудишься и не захочешь покупать в следующий раз игру от этой конторы. Казуальщина гипертрофирована и доведена до абсурда. Восьмая - это одна из четырёх самых любимых моих игр (причём все четыре - РПГшки) Лучшая в серии, на мой взгляд. Седьмая тоже неплоха, чуть меньше линейности и сюжет повеселее, но графика чуть старее и глюков гораздо больше. Хотя в восьмой части сюжет классический и хорошо подан.Девятая - провал, но графика ведь не главное. Проходил несколько раз английскую версию, там глюков поменьше. А игра вполне ничего, и музыка запоминающаяся :)
-
Какая карта? Куда делся пост?На уеспе нет и не было такой карты, что за деза?
-
А, и правда))) Просто здесь про Скайрим не было ни слова) Но. Чего ожидать от игры с картами второго типа, и впридачу с заклинанием, которое рисует путь к цели? Зато я всегда могу запустить M&M 7 или 8, Арканум или Моррку и насладиться ими снова) Может быть, современные игры делают специально так, чтобы мы в них не играли, а играли в старые? )) Только какой им профит?
-
А я заставлял дарить мне лицензионки, поэтому у меня полная коллекция МТБ))) Сейчас всё равно пользуюсь образами, но сами диски тихо лежат рядом на полочке =) Не могу поддержать (по крайней мере, полностью). К играм играм-сериям это ещё может относиться. В старых играх перенос сохранёнки был редким, а если и был, то редко предусматривал влияние на сюжетную линию продолжения (а были ли такие старые игры, где влияли?). Даггерфолл это спокойно обошёл, кстати. Я не помню ещё случаев, когда ВСЕ концовки признали каноничными :) Поэтому надо было иметь каноничную концовку.А вот одиночные игры тем и хороши, что в них можно сделать кучу вариантов прохождения, с несколькими разными концовками, в зависимости от принятых решений. Тот же Арканум. Если продолжения нет, то не нужно увязывать концовку прошлой с началом новой.
-
Скайрим? Почему Скайрим? :) Вот прикол, а мне первая карта напоминает что-то из РПГ типа Might & Magic)))) Времён года двухтысячного плюс-минус))) А вторая РПГ типа Драгон Эйджей.http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20%285%29.gifМда, эволюция шутеров проецируется и на ролевухи. Пц.
-
Какие ловушки? http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/new%20%2811%29.gifДёргаешь за верёвочку, отходишь в сторонку, мимо пролетает бревно, проходишь дальше. Зато консольщики радуются, физика же!Я говорил скорее про долгие поиски решения и неочевидные (как в некоторых квестах) причинно-следственные взаимосвязи. Когда пройдёшь два лишних шага мимо нужных руин и потом час ищешь непися в совершенно левом месте)
-
Я тоже куплю. Всяко лучше, чем Обливион. http://imgs.xkcd.com/comics/windows_7.png
-
Вот! И Морровинд так же был сделан) Не то что эти ваши скайримы...
-
Не за что :)Мне показалось, или ты под другим аккаунтом был? )))) Ребята, о чём вы спорите вообще? Зайдите по ссылкам, которые я дал, и посмотрите, для чего эти моды. И все вопросы мигом отпадут, я гарантирую.
-
Гм, тогда это должны были быть корабли, фъорды и разбой. Что-то совсем не сходится) Согласен. Только сердце перестало биться ещё на Обливионе)) Ктстати, насчёт 80 с чем-то заклинаний, а плюсовали ли они в эти восемьдесят комбинации спеллов? Ну например, нам рассказывали рецепт такой - в левой руке волшебный щит, в правой руке молния, в сумме получается щит, который бъёт молнией тех, кто сунется. Это же новое заклинание, значит, в эти 80 оно должно входить. Так что, базовых магических эффектов гораздо меньше 80 штук!
-
Ну вот, кстати, говорили, что будет 300 книг :) И я не думаю, что больше половины из них будет пересекаться с книгами из ТЕС2-4. 200 лет не шутка :) Но цифра радует!!! Безмерно радует! Неужели МК сдержал слово???
-
Я вот тоже думаю так. КПД выше. Зачем и на основе чего вообще могли пытаться изобрести пушки (необязательно на взрывчатых веществах), порох и огнестрельное оружие в частности? Составлю список пунктов, которые можно отдельно разбирать/дополнять. 1. Не умеют колдовать и не пытаются. Классический случай 2. Не умеют колдовать. Но не против использования Магии (для усиления эффекта). а. Свитки. Сомнительно. Их же надо как-то читать, а для этого нужен маг. Отпадает. б. Камни душ. Допустим, нашли способ моментально извлекать энергию из них, остаётся найти способ направить энергию. в. Камни Варла/Велкиндские? г. Боги? д. Даэдра? Сигильские камушки? е. Энергия Магнуса) Солнечные батареи большой ёмкости! ж. Души на манер Ингениума. з. ? 3. Не хотят колдовать. Против использования Магии вообще. а. Порох. б. Пневматика. в. ? 4. Умеют колдовать и хотят делать это круче. а. Конденсаторы Магии. Жахнет так жахнет! б. Фокусировка Магии. Повышение КПД на определённый эффект или воздействие/точку воздействия. в. Собиратели Магии. Несколько магов объединяют усилия и направляют их на пушку. г. ? 5. При изучении двемеров. а. Паровые пушки. б. Пиройловая смола? г. Взрывчатка :) Проще простого. д. Порох? е. Пружинный механизм? ж. Неизвестная энергия двемеров? Собственно. Прошу не увлекаться обсуждением физики в играх (она крива), игровых условностей (они множественны) и общемагических вопросов (это сюда). И не приплетать лженаучные/неподтверждённые теории о существовании Магии в реальном мире. Пишите только о том, что касается обсуждаемой темы. Пожалуйста :)
-
Вот несколько по теме: http://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/add-ports-1c http://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/tranzit http://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/all-boat-ports-1c Ну и вот этот для атмосферности можно: http://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/Travel_Service_NPCs
-
Тодд - *****, и это объяснение - самое ******** и тупое объяснение из всех объяснений Тодда. Трындец.