Саммит гильдий в Балтиморе 2014
Сегодня в Балтиморе произошла встреча разработчиков с лидерами 20 гильдий, у которых будет два дня на общение с разработчиками, и вот первая порция информации, которую им предоставили. Часть из того, что им продемонстрировали, уже может быть вам известна, часть — совершенно новые детали. Информация с саммита будет дополняться по мере поступления и переводиться вашей покорной в ускоренном режиме (а посему прошу простить за стиль и вероятные ашипки). Итак, поехали!
Аудио саммита
За записи благодарим гильдию Mostly Harmless.
Отзывчивость боя:https://www.dropbox.com/s/hcz3ec8mzowks6s/Combat%20Responsiveness.m4a?dl=0
Ремесла и коллекции:https://www.dropbox.com/s/ipfe4glza4xhff5/Crafting%20and%20Collections.m4a?dl=0
PvP и Имперский город:https://www.dropbox.com/s/d1j3o3m0yhjvzz5/Pvp%20Systems.m4a?dl=0
Чемпионская система:https://www.dropbox.com/s/nkkrso5tn1ycr1y/Champion%20System.m4a?dl=0
Умения и итемизация:https://www.dropbox.com/s/esd3rmlk97p4gc3/Skills%20and%20Itemization.m4a?dl=0
Сценарий и лор:https://www.dropbox.com/s/4qwr3rh92ndu9kt/Writing%20and%20Lore.m4a?dl=0
Триалы и данжи:https://www.dropbox.com/s/ll3nxtwlp6ky6lj/Trials%2C%20Dungeons%2C%20and%20dragonstar.m4a?dl=0
Система правосудия:https://www.dropbox.com/s/7cpc4l8qo2xfc6d/Justice%20System.m4a?dl=0
День первый
Отзывчивость боя
Джаред Карр рассказал о работе над системой боя и анимацией боевых умений, в частности об улучшении узнаваемости и повышении визуальной составляющей информации о действии игроков, сглаживании анимации и четкости данных о бое. Команда разработала новые и значительно улучшила старые анимации, которые стали гораздо глаже. Видео, продемонстрированное лидерам гильдий, включало следующее:
- четкие, но естественные паузы между атаками
- чувство веса в движениях и поворотах
- визуальное ощущение сопротивления при столкновении
- оружие в двух руках получит три разных вида анимации
- движения атак, уникальные стойки и анимации в зависимости от типа посоха
- тяжелые атаки молнией выглядят особенно круто, особенно у вас нет цели
- и еще много работы предстоит над улучшением смешения умений
Эффекты частиц и тайминг смены оружия
эти системы уже есть в игре, но нуждаются в улучшении
частицы можно регулировать с помощью слайдера, но возможно введение альтернативного критерия по типу эффектов
Дизайн игровых механик
Фил Дравен рассказал о некоторых изменениях в игровых механиках, которые значительно повлияют на интерактивность мира, занятия игроков и гильдии в целом.
Изменения кулинарии
Текущая система будет конвертирована в новую, которая будет лучше соответствовать объектам существующим в мире. Вместо того, чтобы поднимать ингредиенты из ящиков, вы сможете получить муку из мешка с мукой и зерна из бушеля пшеницы.
Количество ингредиентов будет уменьшено до 50%
Больше никаких специфических для альянса ингредиентов или рецептов
Рецепты будут зависеть от зоны, а не от уровня игрока
Все ингредиенты будут также независимы от уровня.
Будут добавлены рецепты на 10 ветеранский ранг
Проще будет понять, какие ингредиенты вам нужны для рецепта. Если вам нужны яблоки, вы сможете подобрать их из корзины с яблоками.
Типы ингредиентов: мясо, фрукты, овощи, добавки, алкоголь, чай и тоники. Каждый из них будет добываться из понятного и предсказуемого источника.
Все рецепты будут изменены, как только система выйдет на живые сервера, все ваши рецепты останутся при вас, но изменятся их названия. Качество рецептов останется прежним, но их уровень может измениться.
Изменения ремесел
Инструкции для начинающих буду гораздо полезнее и информативнее.
ремесленные заказы — это ремесленные квесты на создание ресурсов и их доставку в определенную локацию в мире. Наградой за эти квесты будут вдохновение (ремесленный опыт), ремесленные материалы и новый предмет, отчет о досмотре. Эти отчеты похожи на карты сокровищ и ведут к источнику ресурсов более высокого уровня, чем обычные ресурсные источники в мире, и являются приватными.
Новый ремесленный стиль — двемерский — уже на подходе. Двемерский стиль можно будет изучить по главам (эпический дроп) или гораздо реже целиком (легендарный дроп). И то, и другое можно будет получить в двемерских руинах.
Материалы для двемерского стиля могут быть получены из двемерских машин и подготовки неочищенных деталей.
В пятом дополнении также ожидается выход нового сета на 9 трейтов, «The Twice Born Star», станция которого будет находиться в верхнем Краглорне.
2 части — увеличивают здоровье
3 части — увеличивают стамину
4 части увеличивают маги.
5 частей — позволяют игрокам выбрать сразу два камня Мундуса (причем трейт Divines будет влиять на оба)
Новый ремесленный стиль Xivkyn, он же имперско-даэдрический, выйдет вместе с Имперским городом.
Скалирование данжей
Дейлики Неустрашимых будут приносить бронзовые, серебряные или золотые ключи в зависимости от эффективности выполнения игроком задачи. Чем выше качество сундука, тем выше возможные награды.
Например, для не-ветеранского данжа: бронзовая награда требует убийства 3 главных боссов в каждом данже, но дополнительной задачей будет ограничение по времени или другие условия.
Дейлики могут выполнять и для не-ветеранских, и для ветеранских данжей, так что игроки смогут делать оба варианта каждый день.
Коллекции
Будет добавлена система для петов, костюмов, маунтов и безделушек, которая не будет занимать физический инвентарь
Новый интерфейс коллекций позволит управлять маунтами, костюмами, петами и прочим из одного окна. Разработчики продемонстрировали игрокам видео, и по словам игроком этот новый интерфейс выглядит очень здорово.
Совершенно новые системы
Будут введены создание заклинаний, ядов и бижутерии
А также скачки.
Интерактивность мира
Продолжается работа над заполненностью мира вместе с введением новых возможностей интерактивности.
Например, интерактивными станут камни душ и кучки монет.
Будет введена еще одна новая краска — Sigil Orange, и многие другие.
AvA и Имперский город
Следующим выступал Брайан Виллер, который заботится о PvP зонах, замках, объектах, очках альянса и всем остальном, что касается PvP. Он также напомнил, что его команда не занимается общим геймплеем, не касается умений или предметов, всего, что включает в себя PvE.
Ожидается в 5 дополнении
Минимальный ранг для покупки лагерей
Баффы станут «местными»,
Границы и средства предупреждения эксплоитов, при которых игроки уходили под текстуры и могли передвигаться «под землей».
Будущие обновления
Изменения в работу котлов с маслом, разработчики знают, как их сейчас используют и ищут пути решения.
Будут изменены бонусы от Древних Свитков
Корректировки популяций
Ведется работа над крашами как клиента, так и сервера.
В игру привнесут больше хулиганского духа, больше шпионов, троллей, серий квестов.
Имперский город
Город является PvE зоной с возможностью PvP.
Канализация — большой публичный данж.
Кварталы можно захватывать для доступа к PvE событиям.
Сложность отрегулирована для 1−2 персонажей высокого уровня
В каждой кампании свой Имперский город
Все три стороны теоретически могут получить доступ одновременно.
Доступ открывается с помощью контроля 6 домашних крепостей, что делает их защиту и удержание более значимыми.
Верхняя граница населенности для Сиродиила и Имперского города работает вместе, так что если одна сторона завалится в город полным составом, в остальном Сиродииле их не будет, что позволит другим альянсам отобрать их крепости.
Осадные орудия в Имперском городе работать не будут.
Что внутри?
Новые сеты брони + новый стиль для них (Xivkyn)
6 восьмичасовых баффов от Божеств — они похожи на баффы камней Мундуса, но временные. Они также имеют АоЕ эффект — если у вас есть бафф, то он будет также влиять на окружающих вас союзников.
Много, много врагов для убийства, получения денег, опыта и лута.
Чемпионская система и будущее ветеранского опыта
По этому поводу выступили Пол Сэдж вместе с Марией Алипрандо.
Чемпионская система
Перед ZOS стоит задача одновременно сделать игроков сильнее и бросить им вызов. Это повлечет за собой полный ре-баланс игры и механик умений. Характеристики в их текущем состоянии будут плохо сочетаться с добавлением небольшим процентных бонусов. Добавление 1% при базовом значении в 40 слишком уж незначительно. Простое повышение софт-капов тоже было бы плохим решением.
Преимущества текущей системы
Помогает избежать «плохих» билдов
Дает свободу игры
Проблемы текущей системы
Компромиссы слишком незаметны
Слишком просто достичь софт-капов
Сложный баланс
Решение
Все ваши характеристики и значения урона будут умножены на 10 (например, было здоровья 2500, а станет 25000). Это позвоит сделать процентные бонусы более значимыми.
Софт-капы характеристик будут полностью убраны.
Но некоторые границы останутся, например, для брони капом будет 50% значение.
Каждый источник бонусов будет иметь свои собственные капы. Например, баффы, экипировка, трейты и остальные источники получат определенное максимальное значение.
После введения этих изменений изменится все — умения, предметы, зачарования, оружие — вообще все должно будет претерпеть изменения.
Характеристики и умения NPC будут также отрегулированы.
Что это означает на практике?
Вам придется выбрать в чем вы будете лучшим.
Большая вариативность билдов и взаимосвязь между ними
Некоторые умения придется переделать, и бонусы к броне не будут складываться между собой.
Итемизация станет важнее.
Изменится динамика боя, особенно на максимальных уровнях.
Достичь всего и сразу не получится, придется выбирать, и классам будет чуть проще достичь «потолка» в каких-то конкретных сферах.
Предпочитающие легкую броню будут чувствовать себя менее защищенными, при этом эффект тяжелой брони станет более заметным.
Как это будет выглядеть
Чемпионский опыт будет зарабатываться так же, как обычный, это делает систему проще и понятнее.
Заработанные ветеранские ранги будут превращены в чемпионский опыт, но при этом максимальное значение конвертируемого опыта будет ограничено.
Все ваши персонажи получат заработанные вами бонусы.
В пятом дополнении будет уменьшена прибавка к характеристикам на ветеранских рангах, но взамен будут выданы очки характеристик и умений, которые игрок сможет вложить, куда ему захочется.
Поначалу чемпионская система будет соседствовать с ветеранской, но в дальнейшем ветеранская система будет полностью удалена. В пятом дополнении ветеранский опыт будет превращен в обычный, и очки опыта станут «валютой» для вложения.
Очки чемпиона можно будет вложить в 9 созвездий:
- Здоровье (Воин, Лорд и Леди)
- Магия (Маг, Ритуал и Атронах)
- Стамина (Башня, Любовник и Вор)
Каждый раз когда вы вкладываете очко чемпиона, созвездия «вращаются» и вы должны вложить очко в древо следующего типа. Это не приведет вас к какому-то обязательному стилю игры, так как вложить эти умения можно с учетом любого стиля игры в каждом «древе» созвездий.
Каждое созвездие дает пассивные бонусы, которые вам требуется разблокировать, вкладывая очки в это созвездие. Например, вложение 10 очков в Атронаха даст вам дополнительный бонус «Одолжение торговца». Если вы вложите 100 очков в Лорда, то получите «Последняя стойка», что даст вам очки ультимата при падении здоровья до 20%. Такие специальные способности открываются на 10, 20, 30, 50 и 100 вложениях.
Бонусы сами по себе незначительны, но вместе они составят серьезную разницу для вашего персонажа. Например, Крепость в древе Воина снизит длительность стана.
Всего таких чемпионских очков можно вложить в один бонус до 700. Пол Седж говорит, что достижение одного очка займет у игроков примерно час.
Важное значение в чемпионской системе имеет недопущение возникновения пропасти между новыми игроками и ветеранами игры. Поэтому:
Чемпионские очки будут важнее в начале, чем в конце — значение каждого очка будет уменьшаться при дальнейшем вложении. Например, первое очко в Легкой броне даст вам +1% к броне, но 40-е очко даст только 0,1%.
Будет введена новая система, которая получит название «Просвещение», она будет увеличивать получаемый опыт. Ваш аккаунт будет набирать «просвещение» как только у вас появится персонаж 50 уровня. Это позволит игрокам не бояться играть низкоуровневыми альтами, ведь ваш персонаж 50 уровня будет набирать «просвещение» в это время. Это также позволит игрокам, не имеющим возможности играть больше пары часов в день, не отставать от других. Пока вы заняты чем-то другим помимо набора опыта, например, ремеслами, ролейплеем или просто отдыхом, вы не будете за это «наказаны», поскольку продолжите набирать «просвещение» и дальше, что позволит потом набрать опыт быстрее.
День второй
Эрик Вробель начал день с презентации изменений геймплея и итемизации, на которыми сейчас работают ZOS. Вот некоторые их планы:
Итемизация и умения
увеличение разнообразия билдов;
движение к тому, чтобы стамина и мана-билды наносили сравнимый урон;
одно оружие не должно быть лучшим для любых спецификаций;
Нишевые умения должны стать полезнее для определенных ролей.
Первым вкладом в реализацию этих планов станет изменение оружейных умений:
тяжелые атаки возвращают магию и стамину (уже сделано);
усиление стамина-умений (скоро будет);
урон магией и стаминой должен стать сравнимым;
новые AvA умения — AoE урон, раскрытие невидимых врагов, дебаффы на входящее лечение и основанное на стамине лечение.
Ультимативные способности
Изменения в работе ультиматов затронут генерацию ультматов, чтобы разница между быстрыми DoT-билдами и медленными танковыми билдами была приведена к одному знаменателю накопления ресурса.
Уменьшена вариативность набора ультиматов в разных билдах
Ультиматы будут зависеть от вашей наибольшей характеристики и критического шанса.
Умения и морфы
Эрик также рассказал об умениях и морфах:
Haste — использование легких атак сейчас не очень полезно. Умения вроде этого будут улучшены до ощущения полезных и сильных, и план именно усилить менее используемые, а не порезать популярные умения.
Annulment — больше не дает уменьшения в 50%, но значение щита будет увеличено до 150%, правда, только против заклинаний
Shadow Cloak — было сказано, что идентифицировать каждый отдельный эффект использованный против игрока под плащом довольно сложно, но они в курсе возникающих проблем и работают над их исправлением для будущих дополнений.
Эрик также сказал, что хотел бы видеть больше полезных для стамина-билдов классовых умений. Возможно появление морфов в классовых умениях, которые позволили бы и стоимость, и значение брать из стамины вместо магии. В пример были приведены Veiled Strike (Nightblade) и Dark Deal (Sorcerer).
Двуручное оружие
Cleave — урон и радиус увеличены для конкуренции с Impulse
Critical Charge — базовый урон немного уменьшен, чтобы снизить количество чардж-спама, но увеличен урон в морфе, который зависит от расстояния.
Uppercut — уменьшено время каста, увеличен урон, чтобы сделать из этого умения «хлеб с маслом» ветки двуручников.
Reverse Slash — морф, наносящий АоЕ урон улучшен, чтобы быть привлекательнее в свете Executioner
Momentum — теперь увеличивает урон оружием на 20% в течении 30 секунд и вешает небольшой HoT. Морф который лечил вас в конце действия теперь позволит вам подлечиваться, используя умение снова.
Forceful (пассивное) — теперь наносит урон 2 врагам вместо 1
Follow Up (пассивное) — заменит Arcane Fighter и увеличит урон полностью заряженной тяжелой атаки на 5/10%.
Лук
Poison Arrow — увеличен DoT, но основной урон оставлен как есть
Volley — увеличен базовый урон
Arrow Spray — зона поражения лучше соответствует отображаемой
Snipe — а это хлеб с маслом лучников, ведь время каста будет уменьшено снова!
Long Shots (passive) — уменьшены границы для получения бонуса пассивки, чтобы пассивка корректно работала с максимальным расстоянием всех умений лука.
Синергии
ZOS хотят убедиться, что синергии действительно полезны, и игроки хотят их использовать, а не избегать некоторых особенно раздражающих из них. Эрик также рассказал и более контекстуальном использовании синергий, чтобы они возникали только в определенных обстоятельствах, как сейчас Blood Altar и Cleanse. Цель в том, чтобы уменьшить количество всплываемых PRESS X, но увеличить пользу от тех синергий, которые вы используете.
Глобальные изменения в умениях
Более понятное использование характеристик — умения будут очевидным образом зависеть от стамины или магии, и использовать соответствующий критический урон.
Будет пересмотрено использование умений против стойких к контролю боссов (например, использование Stonefist против такого босса может вместо контроля дать бафф к броне)
Приведение описаний к понятному виду
Использование блокирующих умений
Блоки должны отзываться лучше
ZOS хотят достичь копромисса между защитным и атакующим потенциалом, и работают над этим.
АоЕ ограничения
Эрик рассказал о текущей проблеме сложения АоЕ урона по группе. Этого геймплея ZOS видеть не хотели, они хотели большого количества умений чувствительных к АоЕ. Вот некоторые важные вопросы, требующие решения:
эффект генерации ультматов
второстепенные эффекты (контроль)
загрузка сервера
влияние на PvE баланс
Решение, которое сейчас обсуждается ZOS включает в себя сохранение капа для лечения в 6 человек, но АоЕ урон будет неограничен по числу целей, в то же самое время урон будет масштабироваться в зависимости от их количества, уменьшаясь при большем числе целей.
Итемизация — монструозные шлема Undaunted
Монстро-шлема будут падать с последнего босса в ветеранских данжах, а наплечники будут наградой за выполнение дейликов. Эти предметы будут иметь сетовые бонусы и интересные эффекты, связанные с умениями игроков.
Наборы шлем+наплечники будут иметь бонусы для одной и двух вещей, вот примеры некоторых двухкусковых бонусов:
даэдрот — шанс вызвать даэдрота при использовании легких и тяжелых атак
паук-даэдра — призывает паука-даэдра, который замедляет по площади и наносит DoT врагам в этой зоне
двемер — при использовании умений дает шанс вызвать центуриона, который восстановит вам магию, стамину или здоровье (случайным образом)
Будут также кланфиры, королева ламий и король дреугов.
Поначалу они будут падать только в ветеранских данжах, но в планах добавление их и в нормалы.
Изменения основ итемизации
Шанс выпадения золота — некоторые мобы вообще не будут иметь золота, а некоторые наоборот «отдадут» приличное его количество
Ведется работа над тем, чтобы создание высокоуровневой экипировки было сложнее.
Обновление трейтов
Reinforced/Ornate/Intricate — эти трейты будут более значимы при должном их использовании
Exploration — будет давать не только бонус опыта к исследованию, но и от убийства боссов.
Charged — над ним ведется работа
Weighted — будет изменен принцип работы ускорения
Sharpened — после введения чемпионской системы броня и защита от заклинаний у мобов будет увеличена, и этот трейт станет полезнее.
Новые сеты доспехов
Ветеран City of Ash
Undaunted шлем/наплечники
Новый ремесленный сет Twice-Born Star
Усиление триальных сетов
Новые AvA сеты
Оружие дополняющих умений
Теперь будет давать характеристки и выглядеть уникальным образом на основе эффектов монстра
Позже будет добавлено оружие для каждого активного оружейного умения в игре.
Триалы, данжи и арены
Об этом игрокам рассказывали Джереми Сера, Джое Блэкберн, Джейсон Барнс, Робби Стивенс и Майк Финниган.
Скоро в данжах:
скалирование — группа будет скалироваться под уровень лидера, данжи при этом будут плюс/минус два уровня от уровня лидера.
работа над балансом — внесены изменения в расстановку мобов, их урон и умения. После выхода чемпионской системы эта система будет изменена еще раз.
улучшения групп — квесты в данжах можно разделить, и если вы пришли в данж позже, то квест обновится до пройденной членами группы стадии
анклавы Неустрашимых — такие анклавы появятся в каждой столице зоны, в которой есть нормальный или ветеранский данж.
Ветеранский City of Ash
Чтобы спасти деревню, Гилраен заключает сделку с Мехруном Дагоном. В качестве своей части сделки она переходит в Мертвые Земли. Ее муж Фингаенион клянется спасти ее. Игроки присоединяются к спасательной экспедиции и отправляются под руководством Фингаениона на штурм Мертвых Земель, в план Мехруна Дагона. Разработчики показали кусочек видео с геймплеем в данже (который и в нормальном режиме выглядел впечатляюще), все смотрится очень красиво и захватывает дух. Были показаны также бои с боссами, и первый из них состоял из трех сразу. После него игроки входят в Мертвые Земли. План Дагона выглядит круто, там можно встретить массивного Даэдрота в зеленой броне, ункального для этой локации. Бои с боссами также содержать несколько уникальных механик. Там же можно встретить огненного Титана, который называется Пепельным Титаном. Этот босс заставляет игроков рассредоточиться (внимание: МНОГО ОГНЯ, берегитесь, вампиры!). Есть также огромный магматический гигант в самом конце инстанса, Магма Скория, прямо в центре кипящего котла лавы. Подземелье выглядит просто великолепно!
Тюрьма Имперского города
Тюрьма уже прошла через стадию проектирования и близка к завершению. Разработчики готовились к этому подземелью исследуя контекст, ожидания игроков и будущие нужды. Начиналось все как всегда с брейнсторма по поводу истории, идей по боссам, их расположения и важных моментов. В этой тюрьме мы повстречаемся с даэдра Лирант (мы с ней уже знакомы), которая хочет на этот раз отомстить некоему Стражу. Эта встреча приведет нас к «Лорду Стражу Заката», боссу Скорбному Сумраку (который, кстати говоря, выглядит потрясающе). Другой босс в тюрьме — Мерзость из плоти, которого мы могли видеть в трейлерах игры. Первым боссом тюрьмы является создатель подобных мерзких существ, Скульптор плоти, и он призовет своих созданий поучаствовать в вечеринке. Другим новым видом монстров является некротический кровогнус и даэдрат. Разработчики показали видео нового подземелья, и оно здорово напоминает опыт начала приключений в Обливионе!
Система правосудия
Пол Сэдж представил членов «команды правосудия», которая работает на массивной игровой системой. Пол Седж отметил, что речь идет о прототипах и идеях, и многое может измениться в процессе работы. Сейчас предстоит еще много трудов над полировкой и качеством.
Что разработчики хотят дать игрокам:
больше свободы и для веселья, и для ошибок, и динамичный, создаваемый игроками геймплей
больше возможностей взаимодействия между игроками
более реалистичное поведения жителей
больше возможностей напрямую влиять на мир вокруг вас
дополнительный уровень симуляции, что делает игру гораздо более «элдерскроловской"
Что принесет система правосудия:
закон и возможность его нарушать
Бандитов и Стражей порядка (игроков и NPС)
реакцию NPC на преступления
Что является преступлением?
Кража — касается кражи имущества и карманничества. Команда разработчиков работает над тем, чтобы было очевидно без всяких подсказок со стороны UI, что вещь действительно принадлежит кому-то или же она ничья. Шансы очистить карманы NPC также меняются от секунды к секунде, ведь они постоянно совершают какие-то действия и могут помешать краже.
Незаконное проникновение — в каждом городе будут запертые здания, которые принадлежат живущим там NPC. Вы можете взломать дверь (да-да!) и войти в дом, обокрасть его или убить жильца.
Убийство — напасть вы можете на кого угодно, но убить можно не всякого. Важные для квестов NPC, конкретные торговцы и другие важные персонажи имунны к убийствам.
Каковы последствия преступления?
Критическую роль в том, будет преступление иметь последствия или нет, играют свидетели. Если свидетели есть, то:
- NPC отреагируют на ваши преступления — каждый NPC в мире получит собственный характер. Некоторые трусливо сбегут при виде преступника, некоторые окажутся храбрыми и попробуют дать отпор. Маги или верволки могут внезапно проявить свои умения, если будут атакованы Бандитом.
- засвидетельствованные преступления увеличивают «Награду и накал» — это рабочие термины, «накал» подразумевает негативное внимание, которое последует сразу же после совершения преступления, если вас заметили. Накал уменьшается довольно быстро, если преступник избежит поимки. Каждое преступление также вкладывается в награду, которая в свою очередь задает основу для накала. Если игрок бездумно вырежет горожан, то накал прыгнет вверх на сотни пунктов, но аура преступности сохранится благодаря награде, которая является глобальной. Награда будет медленно, но сокращаться со временем.
- к вам обратятся стражи NPC — и если стражник кинется за вами в погоню, и вы в процессе побега промчитесь мимо других стражников, то они присоединяться к погоне за вами.
- игрок открывается для PvP — преступники становятся открытыми для атак игроков-стражей.
Бандиты
Бандиты представляют собой преступный сегмент игроков, и задуманы для тех, кому интересны умения преступной тематики. Бандиты смогут продавать краденое или «обелить» его, чтобы не пришлось отдавать вещи, если их поймают. Бандиты получат доступ к «бандитским логовам», которые представляют собой загражденные убежища с торговцами и многим другим.
Стражники
Стражники — это игроки, которым захочется защищать закон от преступников. Они также получат доступ к умениям тематики законников и конфискованным у преступников товарам. У стражей также будет доступ к штаб-квартирам, которые представляют собой башни внутри городов.
Как только вы присоединитесь к стражам, у вас появится доступ к табарду стражника, и когда вы его наденете — станете открытыми для PvP. Чтобы иметь возможность действовать от лица стражей закона, игроку придется на время надеть такой табард.
Стражники также получат PvE компонент — те самые бандитские логова, которые можно зачистить и захватить. Логова спрятаны по всему миру. Намеки в мире могут привести стражника к подсказкам о том, где такое логово находится. Разработчики показали видео, в котором им пришлось разгадать подсказку и найти захваченную бандитами шахту. Сундуки в логовах будут скорее всего защищены ловушками, но содержат в себе контрабандные товары. Эти товары можно вернуть в штаб-квартиру за награду. В логовах есть также скрытые места, которые не отображаются на внутриигровой карте. Помимо этого там также можно встретить боссов, убийство которых даст дополнительную порцию сокровищ.
Геймплей задуман не простой игрой в кошки-мышки, но ближе скорее к захвату флага — контрабанду можно отобрать и вернуть в логово или донести до штаб-квартиры охраны.
Закончилась презентация системы правосудия вот этим:
И на этом вещания с первого саммита гильдий в ESO объявляется законченным! Всем спасибо за внимание :)
Да, вам не показалось, здесь отключены комментарии.