РПГ + РТС = Будущее
[p=center]Еще один взгляд на идеальную игру[/p]
[p=left]Чтение блога Занимательное чтиво заставило задуматься о кризисе жанра РПГ как такового.
Кризис, безусловно, существует. Как верно подметил автор блога - всегда нужно куда-то бежать, кем-то быть, на кого-то нападать. В ММОРПГ все несколько иначе и зависит напрямую от ситуации в конкретной игре. Одни игры более ориентированы на бои против окружения, другие - на квесты, третьи - на бои против других игроков. И так - от первой до последней игры данного жанра.[/p]
[p=left]Путь убийцы
Выбор пути зачастую игра делает за тебя. Обычно ты - один среди многих, избранный, так сказать. И тебе что-то там предначертано, в контексте игры - предначертанным оказывается основная квестовая ветка. Игрок лишь в праве выбрать каким оружием или способом ему уничтожать армии монстров, которые непременно мешают Пройти Путь. И деваться некуда - нужно выполнять. Некоторые игры предлагают альтернативные занятие - собирательство, ремесло. Но все это лишь как дополнение к основному призванию - быть воином, убийцей. Как-то в одном из комьюнити мы думали - скольких же жизней стоила нашим персам прокачка... И чего ради. Одни и те же зоны, города, события. Начни путь сначала - и все равно все те же зоны, города, события. И одно и то же занятие - убивать.[/p]
[p=left]Вспоминаются слова Гендальфа: "Мы не вправе определять чему суждено случиться. Мы лишь в праве решить как распорядиться тем временем, которое нам предназначено".[/p] [p=left]Выбор пути
А почему, собственно, не убивать?! Будничная жизнь, работа, учеба, родители, жена, пробки, куча народу - скука и однообразие. А тут - сражения, приключения, азарт, красочный мир, магия, войны! Это интересно, увлекательно, разнообразно, живо. Ну не капусту ж собирать, ей богу :) Так что почему бы и не воевать. Конкуренция, вражда, дуэли, массовые бои. Стремление получить лучшее обмундирование для получения преимущества над врагом. Мало что по ощущениям может сравниться с чувством красиво одержанной победы. Путь воина - наиболее яркий путь, наиболее зрелищный. Думаю, именно поэтому именно по нему и направляют нас во всех практически играх.[/p] [p=left]Все красиво, вроде бы. Но вот тут и зарождается кризис. Так - тупо во всех играх подобного жанра. Да-да, введены крафт, собирательство, казалось бы, не хочешь - не воюй. Но нельзя не воевать. Добыть ресурс - убей. Найти нужный предмет - убей. В любой игре каждый игрок прежде всего воин - а потом уже кто-то другой. Спрашивается, а почему? Почему не дать игроку выбирать путь - но не путь мага или кого-либо другого воина, а вообще - путь развития?[/p] [p=left]Ответ как бы ясен - дело все в финансах. Игрок будет платить деньги за то, что он царь и бог. Он хочет иметь возможность поменьше зависеть от других. А если и зависеть - то только ради получения преимуществ в бою. Излишний реализм никому не нужен - нужен фан. Убили - воскрес и снова в бой. Ранили - раз, и вылечил ранение. И в бой, в бой, в бой. За победой.[/p] [p=center][/p]
[p=left]И в этом - зрелость кризиса жанра и вообще занятия "играть". Основному большинству игроков важен баланс между детской игрой в режиме "GOD MODE ON" и реализмом. И в этом режиме необходимо за максимально короткое время возглавить все топы и нагнуть всех конкурентов. Цель занятия "играть" - в повышении собственного ЧСВ. Никому не интересно играть не выигрывая. Неудач достаточно в реале - в играх нужно только победа. И это Главная Цель.[/p] [p=left]Разработчики это отлично понимают - поэтому и выходят в свет типичные игры. К оффлайн-играм претензий нет, там иначе и не станцуешь - ты один, нет сообщества, социальные навыки не востребованы. Улучшения касаются скилов, системы боя, доспехов, локаций... и все. Получается замкнутый круг, где всех все устраивает. Но откуда же тогда поголовное мнение, что играть-то и не во что?[/p] [p=left]Игровая реальность должна быть реальной
Чтобы отвлечь игроков от Главной Цели и потихоньку избавляться от кризиса, нужно ввести в игру множество невоенных занятий. На самом деле к этому приходят многие - но со временем. Очень много взрослых игроков в ММОРПГ играют саппортами либо крафтерами. Многие со временем начинают стремиться от аркады к реализму. А реализм - в разнообразии. Его и нужно дать игрокам. Мир должен быть живым. Он должен изменяться. Так как во многих играх ввели погоду и смену дня и ночи, можно ввести времена года - с полным влиянием их на мир. Сложность и ресурсоемкость введения понятна. Но это нужно, чтоб было интересней. И это только самые примитивные возможности.[/p] [p=left]Но самое главное, мир должен изменяться под действием игроков. В этом идея моего блога.
Игровой мир состоит из локаций - и они всегда строго заданы. Это устарело. Мир должен быть как в играх жанра RTS - осваиваемым. Именно игроки должны строить города и села. Именно они должны возводить защитные сооружения, строить стены, копать рвы, ставить блокпосты. Игроки должны развивать города и его окрестности, а не разработчики.[/p] [p=left]Чтобы осваивать мир - нужны разные специализации. Не только воины, маги, лучники. На первых парах много воинов не нужно - ценней строители и ремесленники, которые потом могут переучиться в воинов. Игрокам будет выгоднее играть за другие специальности, хотя бы на старте мирообразования. Но для ярых противников всего, кроме как войны, все равно дана возможность воевать, например, очистить лес от диких зверей. Но более всего нужны и строители, крестьяне, шахтеры, врачи, ученые, ремесленники, правители. Все это так хорошо продумано во многих RTS, почему бы не перенять их опыт? Конечно, нужно многое добавить - ведь тут каждый играет прежде всего за себя, а потом уже за город, союз. Но это, уже вопрос реализации - и тут нету одного ответа. Тут большое поле для исследований и обсуждений. Это сложно и идеологически, и технически.
Однако, мне кажется, это интересно. Правда, слишком инновационно, ( поэтому предвижу много негатива в свой адрес, но если Вы дочитали до этого места - это уже хорошо ). Людям, как на картинке выше, это будет не интересно. Для них достаточно куда меньшего функционала, следовательно, инвестиции вряд ли буду возвращены. Но так в любой инновации - делаешь не на требования рынка, а на будущее. А будущее, мне кажется, за играми со смешанными жанрами. Как и жизнь наша - игра разных жанров. Кто-то выбирает РПГ, кто-то Гонки, кто-то Шутер, кто-то Стратегию. Многое из этого можно и нужно воплощать в рамках одного проекта.[/p]
Выбор пути зачастую игра делает за тебя. Обычно ты - один среди многих, избранный, так сказать. И тебе что-то там предначертано, в контексте игры - предначертанным оказывается основная квестовая ветка. Игрок лишь в праве выбрать каким оружием или способом ему уничтожать армии монстров, которые непременно мешают Пройти Путь. И деваться некуда - нужно выполнять. Некоторые игры предлагают альтернативные занятие - собирательство, ремесло. Но все это лишь как дополнение к основному призванию - быть воином, убийцей. Как-то в одном из комьюнити мы думали - скольких же жизней стоила нашим персам прокачка... И чего ради. Одни и те же зоны, города, события. Начни путь сначала - и все равно все те же зоны, города, события. И одно и то же занятие - убивать.[/p]
[p=left]Вспоминаются слова Гендальфа: "Мы не вправе определять чему суждено случиться. Мы лишь в праве решить как распорядиться тем временем, которое нам предназначено".[/p] [p=left]Выбор пути
А почему, собственно, не убивать?! Будничная жизнь, работа, учеба, родители, жена, пробки, куча народу - скука и однообразие. А тут - сражения, приключения, азарт, красочный мир, магия, войны! Это интересно, увлекательно, разнообразно, живо. Ну не капусту ж собирать, ей богу :) Так что почему бы и не воевать. Конкуренция, вражда, дуэли, массовые бои. Стремление получить лучшее обмундирование для получения преимущества над врагом. Мало что по ощущениям может сравниться с чувством красиво одержанной победы. Путь воина - наиболее яркий путь, наиболее зрелищный. Думаю, именно поэтому именно по нему и направляют нас во всех практически играх.[/p] [p=left]Все красиво, вроде бы. Но вот тут и зарождается кризис. Так - тупо во всех играх подобного жанра. Да-да, введены крафт, собирательство, казалось бы, не хочешь - не воюй. Но нельзя не воевать. Добыть ресурс - убей. Найти нужный предмет - убей. В любой игре каждый игрок прежде всего воин - а потом уже кто-то другой. Спрашивается, а почему? Почему не дать игроку выбирать путь - но не путь мага или кого-либо другого воина, а вообще - путь развития?[/p] [p=left]Ответ как бы ясен - дело все в финансах. Игрок будет платить деньги за то, что он царь и бог. Он хочет иметь возможность поменьше зависеть от других. А если и зависеть - то только ради получения преимуществ в бою. Излишний реализм никому не нужен - нужен фан. Убили - воскрес и снова в бой. Ранили - раз, и вылечил ранение. И в бой, в бой, в бой. За победой.[/p] [p=center][/p]
[p=left]И в этом - зрелость кризиса жанра и вообще занятия "играть". Основному большинству игроков важен баланс между детской игрой в режиме "GOD MODE ON" и реализмом. И в этом режиме необходимо за максимально короткое время возглавить все топы и нагнуть всех конкурентов. Цель занятия "играть" - в повышении собственного ЧСВ. Никому не интересно играть не выигрывая. Неудач достаточно в реале - в играх нужно только победа. И это Главная Цель.[/p] [p=left]Разработчики это отлично понимают - поэтому и выходят в свет типичные игры. К оффлайн-играм претензий нет, там иначе и не станцуешь - ты один, нет сообщества, социальные навыки не востребованы. Улучшения касаются скилов, системы боя, доспехов, локаций... и все. Получается замкнутый круг, где всех все устраивает. Но откуда же тогда поголовное мнение, что играть-то и не во что?[/p] [p=left]Игровая реальность должна быть реальной
Чтобы отвлечь игроков от Главной Цели и потихоньку избавляться от кризиса, нужно ввести в игру множество невоенных занятий. На самом деле к этому приходят многие - но со временем. Очень много взрослых игроков в ММОРПГ играют саппортами либо крафтерами. Многие со временем начинают стремиться от аркады к реализму. А реализм - в разнообразии. Его и нужно дать игрокам. Мир должен быть живым. Он должен изменяться. Так как во многих играх ввели погоду и смену дня и ночи, можно ввести времена года - с полным влиянием их на мир. Сложность и ресурсоемкость введения понятна. Но это нужно, чтоб было интересней. И это только самые примитивные возможности.[/p] [p=left]Но самое главное, мир должен изменяться под действием игроков. В этом идея моего блога.
Игровой мир состоит из локаций - и они всегда строго заданы. Это устарело. Мир должен быть как в играх жанра RTS - осваиваемым. Именно игроки должны строить города и села. Именно они должны возводить защитные сооружения, строить стены, копать рвы, ставить блокпосты. Игроки должны развивать города и его окрестности, а не разработчики.[/p] [p=left]Чтобы осваивать мир - нужны разные специализации. Не только воины, маги, лучники. На первых парах много воинов не нужно - ценней строители и ремесленники, которые потом могут переучиться в воинов. Игрокам будет выгоднее играть за другие специальности, хотя бы на старте мирообразования. Но для ярых противников всего, кроме как войны, все равно дана возможность воевать, например, очистить лес от диких зверей. Но более всего нужны и строители, крестьяне, шахтеры, врачи, ученые, ремесленники, правители. Все это так хорошо продумано во многих RTS, почему бы не перенять их опыт? Конечно, нужно многое добавить - ведь тут каждый играет прежде всего за себя, а потом уже за город, союз. Но это, уже вопрос реализации - и тут нету одного ответа. Тут большое поле для исследований и обсуждений. Это сложно и идеологически, и технически.
Однако, мне кажется, это интересно. Правда, слишком инновационно, ( поэтому предвижу много негатива в свой адрес, но если Вы дочитали до этого места - это уже хорошо ). Людям, как на картинке выше, это будет не интересно. Для них достаточно куда меньшего функционала, следовательно, инвестиции вряд ли буду возвращены. Но так в любой инновации - делаешь не на требования рынка, а на будущее. А будущее, мне кажется, за играми со смешанными жанрами. Как и жизнь наша - игра разных жанров. Кто-то выбирает РПГ, кто-то Гонки, кто-то Шутер, кто-то Стратегию. Многое из этого можно и нужно воплощать в рамках одного проекта.[/p]