Размышления об идеальной ММОРПГ
Это и хочется описать в блоге.
Свой взгляд на идеальную ММОРПГ.[/p] Вышло много деталей... Но именно детали в совокупности и формируют общее ощущение от события, игры, жизни.
1. Мир
[p=left]Я вижу мир обширным. Чтобы несколько реальных часов бега между максимально удаленными точками. В принципе, карта Скайрима годится для такого мира как одна из зон. Но также необходимы другие области (вроде Морроувинда), куда можно попасть через "телепорты". Я против одного неразрывного мега-мира. Эти области могут быть поменьше, чтоб был все-таки основной мир, но не обязательно. Одна из таких областей может быть зоной с фри-пвп. В дополнительных этих областях могут быть какие-то важные квесты, рейды, места сбора особых ресурсов на тематические доспехи и т.д. А может быть и полноценная игра. В таком случае логично разделить области по уровням нахождения игроков в них. Можно сделать какие-то мини-зоны для каждой из враждующих фракций и рас.
Очень важно разнообразие рельефа, климата, воды и суши.[/p] [p=left]Мир нужно наполнить инстансами. В принципе, мир Скайрима довольно хорош в этом плане со своими пещерами, подземельями и городами двемеров. Разве что совсем маленькие зоны можно упростить.. В общем, тут у меня конкретного мнения нет :)[/p] [p=left]Мир должен быть населен монстрами. Поэтому либо городовпоселений нужно делать меньше, чем в Скайриме, либо мир - шире. Тут, в общем, все как в стандартной РПГ. Локации монстром по их уровням и т.п. Мне кажется, это нормально. Желательно, чтоб монстры передвигались по карте. Монстры должны быть стилизованными под местность, где они обитают. [/p] [p=left]Важно, чтобы игроки постепенно осваивали локации, а не по опыту сразу шли туда, где больше опытаденег. Пожалуй, это можно только обязательными квестами заставить делать. Другой вариант - сделать отдельные зоны недоступными для входов без квестов, а квест привязывать к уровню персонажа.[/p] [p=left]Между основными точками должны быть телепорты. Очень надеюсь, что они будут стилизованные, как-то красиво оформленные - вроде кораблей, повозок из Скайрима и т.п. А не типичные загадочные исчезновения прямо на месте. Хотя, если мир полон магии... Почему бы и нет.[/p] [p=left]Важная часть мира - качественная геодата. Не должно быть забеганий на горы и прочей фигни. Стены должны быть стенами, горы - горами. И преодолевать их можно только сверху вниз, но не снизу вверх :)[/p]
Очень важно разнообразие рельефа, климата, воды и суши.[/p] [p=left]Мир нужно наполнить инстансами. В принципе, мир Скайрима довольно хорош в этом плане со своими пещерами, подземельями и городами двемеров. Разве что совсем маленькие зоны можно упростить.. В общем, тут у меня конкретного мнения нет :)[/p] [p=left]Мир должен быть населен монстрами. Поэтому либо городовпоселений нужно делать меньше, чем в Скайриме, либо мир - шире. Тут, в общем, все как в стандартной РПГ. Локации монстром по их уровням и т.п. Мне кажется, это нормально. Желательно, чтоб монстры передвигались по карте. Монстры должны быть стилизованными под местность, где они обитают. [/p] [p=left]Важно, чтобы игроки постепенно осваивали локации, а не по опыту сразу шли туда, где больше опытаденег. Пожалуй, это можно только обязательными квестами заставить делать. Другой вариант - сделать отдельные зоны недоступными для входов без квестов, а квест привязывать к уровню персонажа.[/p] [p=left]Между основными точками должны быть телепорты. Очень надеюсь, что они будут стилизованные, как-то красиво оформленные - вроде кораблей, повозок из Скайрима и т.п. А не типичные загадочные исчезновения прямо на месте. Хотя, если мир полон магии... Почему бы и нет.[/p] [p=left]Важная часть мира - качественная геодата. Не должно быть забеганий на горы и прочей фигни. Стены должны быть стенами, горы - горами. И преодолевать их можно только сверху вниз, но не снизу вверх :)[/p]
2. Квесты
[p=left]Игра должна быть квестовой, а квесты - полезными и важными. Делать их должно быть не только нужно, но и интересно. Эти 2 фактора обязательны - нужно и интересно. Какие-то квесты могут быть необязательными... В общем, как всегда. Чем развитей, тем лучше.[/p]
[p=left]Я бы предложил сдавать квесты на овладение профессией, например, кузнечному делу или магии восстановления. Возможно даже, квесты на умения в рамках профессии (например, умение ковать орочьи доспехи). Это жизненно - когда хочешь чему-то научиться новому, нужно потратить на это время и усилия. Квесты на право путешествия в какую-то "область", инстанс и т.п.[/p]
[p=left]Было бы интересно, если б некоторые квесты выдавались случайным образом. А некоторые - при выборе соответствующих последовательностей в диалогах, при должном поведении в мире. Таким образом можно награждать чем-либо стабильных ролевиков. Например, если ты всегда помогаешь людям либо регулярно реагируешь как-то на похожие ситуации - тогда тебе становится доступно что-либо со временем. Главное, чтобы это было нелинейно, мол, будь всегда добрым и будет тебе все самое лучшее :)
В общем, самое главное, чтоб квесты интересными были и разными. Чем больше нелинейности и чем меньше строгих последовательностей - тем лучше. Гляди - и базу данных по игре писать не нужно будет :)[/p]
В общем, самое главное, чтоб квесты интересными были и разными. Чем больше нелинейности и чем меньше строгих последовательностей - тем лучше. Гляди - и базу данных по игре писать не нужно будет :)[/p]
3. Лут, добыча ресурсов, награды за квесты - и его складирование
А чтобы все это было интересным - нужно правильно мотивировать игроков.
[p=left]3.1. Складирование, я убежден, должно быть 2 видов - некий платный склад у НПЦ и своя сумка. Склад может и должен быть обширным. А вот сумка - не бесконечной. В сумке должно быть разумное ограничение веса, а следовательно - нужно сделать реальный вес у предметов. В Скайриме сделано нормально, но можно и еще более реально сделать. Двуручный меч или топор не может весить меньше 20 кило. То же и с доспехами - но доспехи на себе нести проще, поэтому надетые доспехи должны меньше влиять на лимит переносимого веса, чем те же доспехи, но уже в сумке. И взрослый человек вряд ли поднимет, даже супер-воин, более 100 килограмм в сумке/рюкзаке. Лимит подъема в 350 кило - это нонсенс!
Само собой, на лимит веса могут влиять таланты либо магия. Получить их должно быть очень сложно, т.к. параметр этот ну просто крайне важен для всех. Как вариант, может быть даже магическое перемещение вещи сразу на склад, чего уж там, мы в мире магии :)[/p] [p=left]3.2. Наградой за квест может служить: овладение профессией как таковой, талант в рамках профессии (некоторые могут быть скрытыми даже и открываться каким-то образом при неком совпадении условий), право на вход куда либо, предмет для крафта. Ну и стандартные деньги, квестовые предметы, вещи, оружие.[/p] [p=left]3.3. Добыча ресурсов в общем плане должна быть доступна всем желающим и любым расам, классам. Добыча специфических очень ценных ресурсов - после соответствующего квеста либо даже таланта. Места добычи ресурсов должны быть зонально разбросаны по миру и его областям. Для осуществления добычи нужно иметь в инвентаре соответствующий предмет - нож, кирку, лопату и т.п.[/p] [p=left]3.4. Лут можно также разделить на группы. Предметы, которые являются частью чего-либо, должны падать списочно либо зонально (например, только из серых волков либо из любых монстров на западном склоне горы). Таким образом будет удобно их добывать. Это предметы для крафта, квестов.
Готовые же предметы должны падать строго рандомно - это моя позиция. Сюда можно отнести зелья, свитки, вещи, оружие. Единственным условием должны быть уровень монстров (само собой) и служить большие зоны. К примеру, орочья броня может падать с лучшим шансом во владениях орков, но и меньшим - в любых других местах. Я понимаю, что на базу данных лута это повлияет ужасающе :) Но так будет действительно интересно. Исключением могут быть только именные предметы, которые, само собой, падают из именных монстров. И то, куда логичнее делать, например, сундуки, а на именном монстре чтобы был ключ. Во-первых, это избавить от крысятничества игроков при сборе лута. Во-вторых, будет выглядеть реалистичным... А то когда из 1 крутого босса "падает" (откуда, из карманов?) десяток абсолютно разных шмоток - смотрится это смешно.[/p]
[p=left]3.1. Складирование, я убежден, должно быть 2 видов - некий платный склад у НПЦ и своя сумка. Склад может и должен быть обширным. А вот сумка - не бесконечной. В сумке должно быть разумное ограничение веса, а следовательно - нужно сделать реальный вес у предметов. В Скайриме сделано нормально, но можно и еще более реально сделать. Двуручный меч или топор не может весить меньше 20 кило. То же и с доспехами - но доспехи на себе нести проще, поэтому надетые доспехи должны меньше влиять на лимит переносимого веса, чем те же доспехи, но уже в сумке. И взрослый человек вряд ли поднимет, даже супер-воин, более 100 килограмм в сумке/рюкзаке. Лимит подъема в 350 кило - это нонсенс!
Само собой, на лимит веса могут влиять таланты либо магия. Получить их должно быть очень сложно, т.к. параметр этот ну просто крайне важен для всех. Как вариант, может быть даже магическое перемещение вещи сразу на склад, чего уж там, мы в мире магии :)[/p] [p=left]3.2. Наградой за квест может служить: овладение профессией как таковой, талант в рамках профессии (некоторые могут быть скрытыми даже и открываться каким-то образом при неком совпадении условий), право на вход куда либо, предмет для крафта. Ну и стандартные деньги, квестовые предметы, вещи, оружие.[/p] [p=left]3.3. Добыча ресурсов в общем плане должна быть доступна всем желающим и любым расам, классам. Добыча специфических очень ценных ресурсов - после соответствующего квеста либо даже таланта. Места добычи ресурсов должны быть зонально разбросаны по миру и его областям. Для осуществления добычи нужно иметь в инвентаре соответствующий предмет - нож, кирку, лопату и т.п.[/p] [p=left]3.4. Лут можно также разделить на группы. Предметы, которые являются частью чего-либо, должны падать списочно либо зонально (например, только из серых волков либо из любых монстров на западном склоне горы). Таким образом будет удобно их добывать. Это предметы для крафта, квестов.
Готовые же предметы должны падать строго рандомно - это моя позиция. Сюда можно отнести зелья, свитки, вещи, оружие. Единственным условием должны быть уровень монстров (само собой) и служить большие зоны. К примеру, орочья броня может падать с лучшим шансом во владениях орков, но и меньшим - в любых других местах. Я понимаю, что на базу данных лута это повлияет ужасающе :) Но так будет действительно интересно. Исключением могут быть только именные предметы, которые, само собой, падают из именных монстров. И то, куда логичнее делать, например, сундуки, а на именном монстре чтобы был ключ. Во-первых, это избавить от крысятничества игроков при сборе лута. Во-вторых, будет выглядеть реалистичным... А то когда из 1 крутого босса "падает" (откуда, из карманов?) десяток абсолютно разных шмоток - смотрится это смешно.[/p]
4. Классы, профессии, таланты
Пожалуй, это основное. Это определяет интересная игра или нет. Даже не квесты - а именно возможности прокачки.
[p=left]4.1. Классов, как было опубликовано, в явном виде не будет - и это отлично. Не годится уже никуда выбор класса при создании персонажа. Специализация должна приобретаться по ходу игры. Но, мое мнение, так или иначе в игре должны присутствовать билды, иначе никогда не будет баланса классов. Об этом дальше будет. При создании персонажа, помимо внешности, будет выбираться раса. В Скайриме - у рас есть бонусы, именно их я и предложил бы использовать как стартовые предопределенные билды. Орки не могут быть ловкими ассассинами, например, но хорошие кузнецы, войны и колдуны. Это должно значить, что у орка есть незначительные бонусы к кузнечному делу, владению оружием и ношению брони, а также к паре веток магии. Ну и некие таланты, например, восстановление маны при нанесении физического урона. И также, соответственно, некие штрафы к навыкам скрытности, воровства и т.п. Но если хочешь сделать орка-вора - пожалуйста. Но звезд ты с неба не схватишь, т.к. штрафы этого не дадут сделать. К примеру, максимальный уровень умений будет 90%, вместо 100. И недоступны лучшие таланты. Остальные, не перечисленные выше умения, могут быть выучены и сложить в итоге профессию. [/p] [p=left]4.2. Профессия приобретается по мере развития персонажа, который может учить совершенно любые навыки из любых веток развития. И это должно строго контролироваться. Маг-кузнец? Вор-некромант? Рыцарь-алхимик? Нет, это не логично и нереально. Но помимо таких ограничений должны быть и другие - ограничения баланса классов. Иными словами, нельзя допускать возможности развить атаку и лечение, урон и защиту.
Предлагаю следующую систему. Например, маг. Если он учит "разрушение" уровня "Ученика", то это значит, что в магии "восстановления" блокируется уровень "Мастера" и выше. Уровень "Новичок" доступен всем во всех ветках. Там образом комбинировать заклинания этих 2 школ можно либо только средние по силе, либо развивать одну, оставляя другую на начальном уровне. С одной стороны это очень реалистично. Высокая специализация у людей достигается только в выбранных школах искусств.[/p] [p=left]Также предлагаю ограничивать кол-во школ, в которых можно достичь максимума. Разнопрофильные специалисты высочайшего уровня - это из области сказок. Можно разделить все ветки развития профессий на 3 класса - боевые (физические и магические) и социальные. В рамках 1 класса будет несколько профессий. Мне кажется, нужно сделать доступным прокачать до уровня "Мастер" 1-2 боевых профессии (либо только физические, либо только магические) и 1-2 социальных. В дополнение к предложенной выше системе ступенчатого блокирования противоположной ветки (разрушение - восстановление, оружие - броня) это даст отличный реализм. К примеру, такой билд - мастер ношения брони и блокирования щитом. Это автоматически полностью блокирует атакующие магические ветки и некоторые околомагические социальные (к примеру, алхимия, зачарование, красноречие). Также блокируются высшие ступени магии поддержки и/или физических атакующих веток стрельбы из лука и оружия (1 и 2 руки), что делает их недоступными выше уровня, скажем "Адепт". При этом можно сделать выбор - либо атака, либо поддержка, при изучении одного блокируется другое. В итоге имеем вполне жизненную картину - воин-защитник, прекрасно держащий удары и превосходно владеющий щитом (защита от стрел, оглушение, резисты от магии), при этом он сносно атакует соперника. Конечно, такая специализация чисто жизненно лишает его великой мудрости владеть тонким магическим мастерством (как магическая ветка боевых умений, так и ветка магических социальных умений). Либо в ущерб атака воин специализируется на поддержке союзников. Реализм - наше все :)[/p] [p=left]Такой подход и позволит формировать билды. Это будет супер-интересно и очень разнообразно. Но нужен сильный подход к тестированию и множество доработок по хожу игры. Баланс классов при ПвП будет настроить сложно. А он должен быть обязательно, за исключением тех, кто явно выбрал путь поддержки.[/p] [p=left]4.3. С талантами все сложно и очень обширно. Их может быть масса. Спор ресурсов, боевые и социальные умения и проч. Ограничивается все только балансом классов. Сложность будет только в их количестве - который в Скайриме связан с кол-вом уровней. Мне кажется, это нужно дополнить. Я бы разделил способ освоения талантов на 3 типа.[/p] [p=left]1-й тип: таланты могут открываться автоматически при многократном повторении одинаковых приемов, а также за комбинации разных приемов. К примеру, за 1000 успешных силовых атак оружием - один талант, за 100 попаданий из лука в голову с расстояния более 50 метров - другой, а при достижении и одного, и второго - еще один талант. Предлагаю сделать данные таланты вообще скрытыми, чтоб было интересней. Тут могут быть не только боевые таланты, но и таланты сбора ресурсов, крафта и т.п.[/p] [p=left]2-й тип должен выдаваться автоматически, например, при развитии одноручного оружие более 30. Сюда же можно добавить ограничение по уровню персонажа, например, более 10. За новый уровень обязательно нужно поощрять чем-либо, кроме бонусов к хар-кам и 1 очка таланта.[/p] [p=left]3-й тип: как в Скайриме, учится за очки.[/p] [p=left]Как и везде, получение талантов необходимо сделать не кнопкой в меню, а при беседе с НПЦ или прочтении книги. Убежден, что это должно быть не моментально, а занимать некое реальное время. Также после изучения таланта его нужно освоить. К примеру, первые 50 применений шанс применения 50% и эффект 12 от должного. Это довольно реалистично. Также многие таланты должны быть завязаны на уровни профессий. Мне кажется, уровни "ученик" - "мастер" нужно ввести для всех веток профессий и привязывать таланты к ним. Например, блокировать стрелы щитом - это для "адепта" блокирования или выше. Иными словами - чтобы талант был не напрямую зависящим от практики, но и привязывался к уровню владения персонажа данным мастерством (это нужно для полноценной работы системы выборочности доступных талантов).[/p]
[p=left]4.1. Классов, как было опубликовано, в явном виде не будет - и это отлично. Не годится уже никуда выбор класса при создании персонажа. Специализация должна приобретаться по ходу игры. Но, мое мнение, так или иначе в игре должны присутствовать билды, иначе никогда не будет баланса классов. Об этом дальше будет. При создании персонажа, помимо внешности, будет выбираться раса. В Скайриме - у рас есть бонусы, именно их я и предложил бы использовать как стартовые предопределенные билды. Орки не могут быть ловкими ассассинами, например, но хорошие кузнецы, войны и колдуны. Это должно значить, что у орка есть незначительные бонусы к кузнечному делу, владению оружием и ношению брони, а также к паре веток магии. Ну и некие таланты, например, восстановление маны при нанесении физического урона. И также, соответственно, некие штрафы к навыкам скрытности, воровства и т.п. Но если хочешь сделать орка-вора - пожалуйста. Но звезд ты с неба не схватишь, т.к. штрафы этого не дадут сделать. К примеру, максимальный уровень умений будет 90%, вместо 100. И недоступны лучшие таланты. Остальные, не перечисленные выше умения, могут быть выучены и сложить в итоге профессию. [/p] [p=left]4.2. Профессия приобретается по мере развития персонажа, который может учить совершенно любые навыки из любых веток развития. И это должно строго контролироваться. Маг-кузнец? Вор-некромант? Рыцарь-алхимик? Нет, это не логично и нереально. Но помимо таких ограничений должны быть и другие - ограничения баланса классов. Иными словами, нельзя допускать возможности развить атаку и лечение, урон и защиту.
Предлагаю следующую систему. Например, маг. Если он учит "разрушение" уровня "Ученика", то это значит, что в магии "восстановления" блокируется уровень "Мастера" и выше. Уровень "Новичок" доступен всем во всех ветках. Там образом комбинировать заклинания этих 2 школ можно либо только средние по силе, либо развивать одну, оставляя другую на начальном уровне. С одной стороны это очень реалистично. Высокая специализация у людей достигается только в выбранных школах искусств.[/p] [p=left]Также предлагаю ограничивать кол-во школ, в которых можно достичь максимума. Разнопрофильные специалисты высочайшего уровня - это из области сказок. Можно разделить все ветки развития профессий на 3 класса - боевые (физические и магические) и социальные. В рамках 1 класса будет несколько профессий. Мне кажется, нужно сделать доступным прокачать до уровня "Мастер" 1-2 боевых профессии (либо только физические, либо только магические) и 1-2 социальных. В дополнение к предложенной выше системе ступенчатого блокирования противоположной ветки (разрушение - восстановление, оружие - броня) это даст отличный реализм. К примеру, такой билд - мастер ношения брони и блокирования щитом. Это автоматически полностью блокирует атакующие магические ветки и некоторые околомагические социальные (к примеру, алхимия, зачарование, красноречие). Также блокируются высшие ступени магии поддержки и/или физических атакующих веток стрельбы из лука и оружия (1 и 2 руки), что делает их недоступными выше уровня, скажем "Адепт". При этом можно сделать выбор - либо атака, либо поддержка, при изучении одного блокируется другое. В итоге имеем вполне жизненную картину - воин-защитник, прекрасно держащий удары и превосходно владеющий щитом (защита от стрел, оглушение, резисты от магии), при этом он сносно атакует соперника. Конечно, такая специализация чисто жизненно лишает его великой мудрости владеть тонким магическим мастерством (как магическая ветка боевых умений, так и ветка магических социальных умений). Либо в ущерб атака воин специализируется на поддержке союзников. Реализм - наше все :)[/p] [p=left]Такой подход и позволит формировать билды. Это будет супер-интересно и очень разнообразно. Но нужен сильный подход к тестированию и множество доработок по хожу игры. Баланс классов при ПвП будет настроить сложно. А он должен быть обязательно, за исключением тех, кто явно выбрал путь поддержки.[/p] [p=left]4.3. С талантами все сложно и очень обширно. Их может быть масса. Спор ресурсов, боевые и социальные умения и проч. Ограничивается все только балансом классов. Сложность будет только в их количестве - который в Скайриме связан с кол-вом уровней. Мне кажется, это нужно дополнить. Я бы разделил способ освоения талантов на 3 типа.[/p] [p=left]1-й тип: таланты могут открываться автоматически при многократном повторении одинаковых приемов, а также за комбинации разных приемов. К примеру, за 1000 успешных силовых атак оружием - один талант, за 100 попаданий из лука в голову с расстояния более 50 метров - другой, а при достижении и одного, и второго - еще один талант. Предлагаю сделать данные таланты вообще скрытыми, чтоб было интересней. Тут могут быть не только боевые таланты, но и таланты сбора ресурсов, крафта и т.п.[/p] [p=left]2-й тип должен выдаваться автоматически, например, при развитии одноручного оружие более 30. Сюда же можно добавить ограничение по уровню персонажа, например, более 10. За новый уровень обязательно нужно поощрять чем-либо, кроме бонусов к хар-кам и 1 очка таланта.[/p] [p=left]3-й тип: как в Скайриме, учится за очки.[/p] [p=left]Как и везде, получение талантов необходимо сделать не кнопкой в меню, а при беседе с НПЦ или прочтении книги. Убежден, что это должно быть не моментально, а занимать некое реальное время. Также после изучения таланта его нужно освоить. К примеру, первые 50 применений шанс применения 50% и эффект 12 от должного. Это довольно реалистично. Также многие таланты должны быть завязаны на уровни профессий. Мне кажется, уровни "ученик" - "мастер" нужно ввести для всех веток профессий и привязывать таланты к ним. Например, блокировать стрелы щитом - это для "адепта" блокирования или выше. Иными словами - чтобы талант был не напрямую зависящим от практики, но и привязывался к уровню владения персонажа данным мастерством (это нужно для полноценной работы системы выборочности доступных талантов).[/p]
5. Скилы, умения
[p=left]Классические скилы в Скайриме отсутствовали. Я имею ввиду не просто, например, сильной удар мечом, а удар с разворота, наносящий такой-то урон и, например, оглушающий противника. И таких 5 разных видов. И слава богу, мне скилы не нравятся, это сказочно как-то :)
В Скайриме были умения, которые с помощью или без помощи талантов получали 100%-й либо шансовый эффект. Некоторые были явно лишними (сажание противника на задницу при применении магического удара с 2-х рук). Некоторые - отличными (шансовое оглушение при силовой атаке двуручным оружием). Некоторых не хватало (шанса скрафтить хорошую, чуть лучше обычной, вещь). Система хорошая, хоть и нуждается в оптимизации, развитии.[/p] [p=left]Я бы предложил, как упоминалось выше, привязывать это к уровням владения мастерством "ученик"-"мастер". Мало того, что это логично, но и также необходимо для баланса. Более того - на эти уровни владения необходимо ввести красивые квесты, доступные с развитием уровня персонажа. Это не позволит персонажам прокачивать оперативно те либо иные навыки еще на старте игры.[/p] [p=left]Кстати, для красоты можно добавить на уровне "Мастер" по 1 настоящему скилу на выбор из нескольких. То есть некое событие, которое накладывает на цель некоторые эффекты. Скилы было бы красиво привязать к расе. Например, если развита ветка лука - то, допустим, сильный выстрел, который ставит противника на колени. Причем у орков это дополнительно дает бонус к выносливости, у нордов - замедляет цель на пару секунд, у темных эльфов - поджигает и т.п. Либо же выстрел не ставит на колени, а с 20% вероятностью наносит 5-кратный урон. В общем, на что фантазии хватит :)[/p]
В Скайриме были умения, которые с помощью или без помощи талантов получали 100%-й либо шансовый эффект. Некоторые были явно лишними (сажание противника на задницу при применении магического удара с 2-х рук). Некоторые - отличными (шансовое оглушение при силовой атаке двуручным оружием). Некоторых не хватало (шанса скрафтить хорошую, чуть лучше обычной, вещь). Система хорошая, хоть и нуждается в оптимизации, развитии.[/p] [p=left]Я бы предложил, как упоминалось выше, привязывать это к уровням владения мастерством "ученик"-"мастер". Мало того, что это логично, но и также необходимо для баланса. Более того - на эти уровни владения необходимо ввести красивые квесты, доступные с развитием уровня персонажа. Это не позволит персонажам прокачивать оперативно те либо иные навыки еще на старте игры.[/p] [p=left]Кстати, для красоты можно добавить на уровне "Мастер" по 1 настоящему скилу на выбор из нескольких. То есть некое событие, которое накладывает на цель некоторые эффекты. Скилы было бы красиво привязать к расе. Например, если развита ветка лука - то, допустим, сильный выстрел, который ставит противника на колени. Причем у орков это дополнительно дает бонус к выносливости, у нордов - замедляет цель на пару секунд, у темных эльфов - поджигает и т.п. Либо же выстрел не ставит на колени, а с 20% вероятностью наносит 5-кратный урон. В общем, на что фантазии хватит :)[/p]
6. Начало игры
[p=left]После выбора расы персонаж появляется в специально локации расы. К примеру - долина, ограниченная по периметру горами (болотами, оврагами, морем), в которых только 1 охраняемый проход. В него, само собой, до, скажем, 5 уровня никого не выпустят. Выбор расы дал в виде вступительного ролика либо вводного квеста персонажу расовые таланты (похоже, как и в Скайриме сейчас, только куда шире) - не просто добавил где-то в меню, а показал, научил. Также научил по первым же обязательным стартовым квестам до уровня "Новичок" некоему заложенному в расу набору веток профессии - об этом я писал выше. Если нужно учить другие ветки - вперед потом (за пределами стартовой локации) к учителям, сдаем квест - учимся. Без освоение до уровня "Новичок" не должно быть возможно пользоваться умением - т.е. надеть броню, взять в руки лук, метнуть файрбол, скрафтить нож. Всему нужно учиться. И все, персонаж готов - он знает свои способности, обучен необходимым для данном расы умениям. Он докачался до 5 уровня и тем самым отточил свои боевые умения (помните, писал про первые 50 применений). А за это время излазил стартовую локацию. Можно на предмет выхода во внешний мир принудить пройти испытание - какой-то мини-элитный монстр за убийство которого ты получаешь профильный неплохого качества предмет (за 5 уровней уже видно, что именно за стиль бое в игре персонаж выбор). И вперед - покорять мир :)[/p]
7. Оружие, броня, предметы для боя
[p=left]В разных играх встречал разные подходы. Общее в них то, что все это имеет ограничение на уровень персонажа - и это очень правильно. Также можно сделать незначительную привязку к уровню профессии, например, лучшие доспехи "новичкам" профессии не давать носить.
Теперь об ассортименте. В разных играх встречал разный подход к ассортименту. Где-то он скупой, а где-то разнообразный до ужаса. Где-то вся броня одного качества, где-то есть несколько уровней качества. Оставить все как в Скайриме, мне кажется, нельзя. Для онлайн-игры это слишком бедно.[/p] [p=left]Мое мнение - должно быть на каждый диапазон уровней по 2-3 комплекта хорошей брони с различными для разной специфики персонажа встроенными бонусами, а 1 обычная - без бонусов. Обычная броня должна просто крафтиться либо выбиваться из монстров в приличной вероятностью (думаю, 1 вещь такой брони должна добываться в луте за минут 10 активной охоты либо за аналогичный по времени квест). Хорошая броня должна только сложно крафтиться либо падать из рейд-боссов. Причем я бы предложил, чтобы хорошая броня добывалась (крафт или лут) в неком промежуточном виде, например, "неподогнанная" либо "неотремонтированная". И только после специальной крафтовой процедуры она приобретала свои встроенные бонусы. Для процедуры нужен какой-то специфический предмет, который добывается по сложному квесту либо из рейда. Очень желательно, чтоб у игрока был выбор - пойти на рейд и добыть предмет за полчаса либо делать квест 4 дня. Одиночкам нужно дать право на жизнь.. В общем, это даст игре хорошую востребованность кузнецов, и не проложит обычную пропасть между рейдовиками и крафтовиками - рейдовики не будут самодостаточными. Можно сделать и привязку к текущей схеме Скайрима. К примеру, орочья броня может быть обычной (выглядит серой и помятой) либо какой-то особой (названная в честь каких-то богов или какими-то типично орочьими названиями местностей) - у меня фантазии и знаний мира ТЕС не хватает. И вот такой особой брони на выбор может быть 2-3. И каждая требует своего ингредиента. Тяжелая броня если - с бонусами на щитброню либо или урон оружиемлуком да какие-то еще бонусы к жизни или выносливости. Выглядеть она должна как-то красиво, стильненько. У нее, помимо бонусов, лучше основные показатели. Также, например, можно сюда добавить и возможности 2 зачарований (для обычной - 1) и многое другое. С оружием все так же.[/p]
Теперь об ассортименте. В разных играх встречал разный подход к ассортименту. Где-то он скупой, а где-то разнообразный до ужаса. Где-то вся броня одного качества, где-то есть несколько уровней качества. Оставить все как в Скайриме, мне кажется, нельзя. Для онлайн-игры это слишком бедно.[/p] [p=left]Мое мнение - должно быть на каждый диапазон уровней по 2-3 комплекта хорошей брони с различными для разной специфики персонажа встроенными бонусами, а 1 обычная - без бонусов. Обычная броня должна просто крафтиться либо выбиваться из монстров в приличной вероятностью (думаю, 1 вещь такой брони должна добываться в луте за минут 10 активной охоты либо за аналогичный по времени квест). Хорошая броня должна только сложно крафтиться либо падать из рейд-боссов. Причем я бы предложил, чтобы хорошая броня добывалась (крафт или лут) в неком промежуточном виде, например, "неподогнанная" либо "неотремонтированная". И только после специальной крафтовой процедуры она приобретала свои встроенные бонусы. Для процедуры нужен какой-то специфический предмет, который добывается по сложному квесту либо из рейда. Очень желательно, чтоб у игрока был выбор - пойти на рейд и добыть предмет за полчаса либо делать квест 4 дня. Одиночкам нужно дать право на жизнь.. В общем, это даст игре хорошую востребованность кузнецов, и не проложит обычную пропасть между рейдовиками и крафтовиками - рейдовики не будут самодостаточными. Можно сделать и привязку к текущей схеме Скайрима. К примеру, орочья броня может быть обычной (выглядит серой и помятой) либо какой-то особой (названная в честь каких-то богов или какими-то типично орочьими названиями местностей) - у меня фантазии и знаний мира ТЕС не хватает. И вот такой особой брони на выбор может быть 2-3. И каждая требует своего ингредиента. Тяжелая броня если - с бонусами на щитброню либо или урон оружиемлуком да какие-то еще бонусы к жизни или выносливости. Выглядеть она должна как-то красиво, стильненько. У нее, помимо бонусов, лучше основные показатели. Также, например, можно сюда добавить и возможности 2 зачарований (для обычной - 1) и многое другое. С оружием все так же.[/p]
8. Магия, эффекты
[p=left]В свое время долго думал над этим. После чего однозначно пришел к выводу, что такие персонажи нужны, но их не должно быть много разных. Должны быть только некоторые особенности, которые отличают одного мага от другого.[/p]
[p=left]8.1. Атакующая магия
В Скайриме все отлично с этим. 150 скилов разных и вариантов ударов никуда не годятся. Разве что не хватает школы заклинаний смерти. У многих людей к этому любовь - нужно сделать :) Нужно только разбить виды магии по расам. Чтоб орки атаковали только огнем, норды - только холодом и т.п. Ну и чтоб было несколько видов ударов в рамках 1 "стихии" магии. Только лишь необходимо их добавить до кол-ва рас. Помимо некромантии - атаки ядами, ветром и т.п.[/p] [p=left]8.2. Баффы/дебаффы
В Скайриме, в целом, этого достаточно, если брать в расчет яды, заклинания, эффекты зачарования. Хотя, возможно, чуть и можно добавить - скорость передвижения, скорость атаки, скорость восстановления всего, эффект раздвоения или тумана в глазах. Все это может как повышаться, так и понижаться. Важно только тонко это все настроить.[/p] [p=left]8.3. Лечение, повышение маны, выносливости
Лечение нужно развить сильнее, чем это есть в Скайриме. Имею ввиду не по кол-ву жизни за единицу времени, а разнообразие методов. Прежде всего, должно быть лечение группы. Во вторую очередь - ускоренное восстановление жизни (регенерация). А вот восстановление зельями должно быть в корне не такое. Оно не должно быть мгновенным, и не должно быть можно пить несколько зелий сразу и т.п.[/p]
В Скайриме все отлично с этим. 150 скилов разных и вариантов ударов никуда не годятся. Разве что не хватает школы заклинаний смерти. У многих людей к этому любовь - нужно сделать :) Нужно только разбить виды магии по расам. Чтоб орки атаковали только огнем, норды - только холодом и т.п. Ну и чтоб было несколько видов ударов в рамках 1 "стихии" магии. Только лишь необходимо их добавить до кол-ва рас. Помимо некромантии - атаки ядами, ветром и т.п.[/p] [p=left]8.2. Баффы/дебаффы
В Скайриме, в целом, этого достаточно, если брать в расчет яды, заклинания, эффекты зачарования. Хотя, возможно, чуть и можно добавить - скорость передвижения, скорость атаки, скорость восстановления всего, эффект раздвоения или тумана в глазах. Все это может как повышаться, так и понижаться. Важно только тонко это все настроить.[/p] [p=left]8.3. Лечение, повышение маны, выносливости
Лечение нужно развить сильнее, чем это есть в Скайриме. Имею ввиду не по кол-ву жизни за единицу времени, а разнообразие методов. Прежде всего, должно быть лечение группы. Во вторую очередь - ускоренное восстановление жизни (регенерация). А вот восстановление зельями должно быть в корне не такое. Оно не должно быть мгновенным, и не должно быть можно пить несколько зелий сразу и т.п.[/p]
9. Система повреждений
[p=left]В идеальной РПГ должна быть развитая система повреждений. На повреждение рук, ног, думаю, можно не надеяться, ну хотя бы голова должна повреждаться отдельно от всего тела и со своими эффектами. Попадание в голову должно давать некий бонус к урону и добавлять эффекты, например, двоения или потемнения в глазах. Также должна быть зависимость скорости передвижения и скорости атаки от количества жизни. К примеру, если жизни менее 30%, то эти скорости должны снижаться процентов на 20-30.
Также необходимо продумать систему шансовых негативных эффектов от повреждений, например, при силовой атаке либо атаке с таланта (удар щитом, магия с 2 рук и т.п.). Например, шанс оглушить при атаке тупым оружием - как это есть сейчас в Скайриме. При попадании в голову - эффект длиться дольше. Либо шанс поставить противника на колени при силовой атаке кинжалом из скрытности.[/p] [p=left]Необходимо, чтобы все дистанционные удары были без прицела. Крестик по центру экрана, показывающий куда полетит стрела или файрбол - это нонсенс. Как максимум - может быть некий круг, который сужается, если целиться дольше. В начальном положении он таков, что с 30 метров в него помещается фигура в полный рост. При полном прицеливании (секунды 3) он сужается на 50%. Таким образом даже с 30м и при полном сведении есть шанс промахнуться. Диаметр круга может незначительно сужаться при достижении уровней владения профессией "новичок" - "мастер". Максимум эффекта при полной прокачке и при полном прицеливании - с 30м круг размером с грудную клетку человека, т.е. обеспечивает 100% попадание в грудь стоящего лицомспиной под 90 град. человека. Также хочу заметить, что стрельба должна вестись не по прямой, расчетом на силу тяжести, т.е. брать нужно всегда чуть выше при стрельбе дальше, например, 30м.
Для мага - аналогично. А именно - примерно вот так:
По силе урона я вижу следующие пропорции. Мое мнение - удары должны быть сильными, как в жизни. То есть 1 удачный выстрел из лука почти убивает (в голову - убивает) человека без доспехов, убивает на половину человеку в легких доспехах и наносит хороший урон по тяжелым доспехам. Мое предложение по количеству урона действительно для игроков высокого уровня развития, нормально экипированных и развитых по своим профильным веткам профессий. Это значит, что игроки делятся на защитников (щит, тяжелая броня - оружие в 1 руке), воинов (тяжелая броня - оружие в 2 руках), лучников (легкая броня - лук), воров (легкая броня - кинжал), магов (одежда - руки пустые или посох). Силовой удар считается в 2 раза сильнее обычного.[/p]
[p=left]- силовой удар (СУ) двуручным оружием по вору, лучнику - до 50% урона от максимального уровня жизни;
- СУ 2-ручным по магу - до 90%;
- СУ 2-ручным по защитнику с блоком щитом - до 10%;
- СУ 2-ручным по воину или защитнику без блока - до 30%;
- СУ 1-ручным - все в 2 раза меньше;
- выстрел (из лука или арбалета) - как СУ 2-ручным, но защитник может полностью блокировать урон щитом;
- магический урон от заклинания, которое достигает цели не мгновенно (например, файрбол) - как СУ 2-ручным;
- магический урон от мгновенного заклинания (например, молния)- как СУ 1-ручным;
- магический урон от заклинания по площади, яда и т.п. - как половина СУ 1-ручным в секунду нахождения в зоне действия эффекта.
[/p]
Также необходимо продумать систему шансовых негативных эффектов от повреждений, например, при силовой атаке либо атаке с таланта (удар щитом, магия с 2 рук и т.п.). Например, шанс оглушить при атаке тупым оружием - как это есть сейчас в Скайриме. При попадании в голову - эффект длиться дольше. Либо шанс поставить противника на колени при силовой атаке кинжалом из скрытности.[/p] [p=left]Необходимо, чтобы все дистанционные удары были без прицела. Крестик по центру экрана, показывающий куда полетит стрела или файрбол - это нонсенс. Как максимум - может быть некий круг, который сужается, если целиться дольше. В начальном положении он таков, что с 30 метров в него помещается фигура в полный рост. При полном прицеливании (секунды 3) он сужается на 50%. Таким образом даже с 30м и при полном сведении есть шанс промахнуться. Диаметр круга может незначительно сужаться при достижении уровней владения профессией "новичок" - "мастер". Максимум эффекта при полной прокачке и при полном прицеливании - с 30м круг размером с грудную клетку человека, т.е. обеспечивает 100% попадание в грудь стоящего лицомспиной под 90 град. человека. Также хочу заметить, что стрельба должна вестись не по прямой, расчетом на силу тяжести, т.е. брать нужно всегда чуть выше при стрельбе дальше, например, 30м.
Для мага - аналогично. А именно - примерно вот так:
По силе урона я вижу следующие пропорции. Мое мнение - удары должны быть сильными, как в жизни. То есть 1 удачный выстрел из лука почти убивает (в голову - убивает) человека без доспехов, убивает на половину человеку в легких доспехах и наносит хороший урон по тяжелым доспехам. Мое предложение по количеству урона действительно для игроков высокого уровня развития, нормально экипированных и развитых по своим профильным веткам профессий. Это значит, что игроки делятся на защитников (щит, тяжелая броня - оружие в 1 руке), воинов (тяжелая броня - оружие в 2 руках), лучников (легкая броня - лук), воров (легкая броня - кинжал), магов (одежда - руки пустые или посох). Силовой удар считается в 2 раза сильнее обычного.[/p]
[p=left]- силовой удар (СУ) двуручным оружием по вору, лучнику - до 50% урона от максимального уровня жизни;
- СУ 2-ручным по магу - до 90%;
- СУ 2-ручным по защитнику с блоком щитом - до 10%;
- СУ 2-ручным по воину или защитнику без блока - до 30%;
- СУ 1-ручным - все в 2 раза меньше;
- выстрел (из лука или арбалета) - как СУ 2-ручным, но защитник может полностью блокировать урон щитом;
- магический урон от заклинания, которое достигает цели не мгновенно (например, файрбол) - как СУ 2-ручным;
- магический урон от мгновенного заклинания (например, молния)- как СУ 1-ручным;
- магический урон от заклинания по площади, яда и т.п. - как половина СУ 1-ручным в секунду нахождения в зоне действия эффекта.
[/p]
10. Рейды
[p=left]Скопирую свой пост из обсуждения.
Обычно рейды строятся на классической схеме: танк - лекари - ДД. Но это как правильно скучно и утомительно.
Например, роль танка в рейде. И логично - и глупо. Логично - что только воин в тяжелом доспехе должен мочь выдержать удары сильного монстра. Очень тускло смотрится, когда босс не убивает с 1-2 ударов любого, кроме тяжелого война. Даже лечение не должно помогать.
Глупо - работа ИИ босса. 10 магов могут бить босса, а танк все равно держит его на себе на агрессии, а босс игнорирует всех тех, кто представляет для него наибольшую угрозу.[/p]
[p=left]Пожалуй, я хотел бы видеть систему, в которой слабые боссы и элитные монстры сложны, но все же по силам всем персонажам. Пусть это требует для некоторых классов настоящего искусства, но это должно быть возможным. Кому-то проще, кому-то сложнее - но всем доступно. Не должно быть классов, которые не могут фармить в соло. Разве что кроме тех, кто осознанно решил выбрать путь чистого лекаря или ремесленника. Думаю, политика ТЕСО с отсутствием явного принуждения к прямой специализации это и позволит реализовать в игре.[/p]
[p=left]Средние по силе боссы должны быть доступны небольшим группам любого или почти любого состава. Какой-то состав будет оптимален, какой-то - делать рейд почти невозможным.[/p]
[p=left]Сложные и легендарные - только для хорошо сбалансированной и слаженной группы. Обязательно со своими ролями и строгими специализациями (то есть никаких танков-лекарей в 1 лице и проч).
Причем нужно коренное изменение поведения такого босса, его ИИ. Босс должен быть умным, действовать как человек - то есть нападать прежде всего на тех, кто лечит и сильно атакует, а не стоять под агрессией танка. Рейд против легендарных боссов должен быть сложной тактической задачей, которая может в любую минуту быть сорванной, а не многочасовым тыканием кнопок по стандартной схеме. Пожалуй, доступным только с использованием команды из всех возможных классов, а не 1 танк, 2 лекаря и остальные ДД. И всем классам должно быть интересно, рейд должен не быть монотонным. Ну и лут с эпических боссов должен быть у единиц и совсем не через месяц после запуска проекта.[/p] [p=left]Например, такая схема. Рейд атакует в приоритете того, кто наносит ему максимальный урон, потом - тех, кто применяет любую магию в зоне действия, потом - остальных. Нужен грамотный механизм повышения агрессии босса на игрока, на который влияет и урон, и магия (может даже конкретно - магия восстановления). Иными словами - лекарь может запросто переагрить босса на себя, если лечит часто. Танки же могут быстро провоцировать агрессию на себя на пару секунд, например, ударом щитом при прокаченном навыке блокирования. Таким образом группе нужно будет действовать очень слажено. Каждое лишнее лечение или лишняя атака грозит срывом агрессии. Во время рейда должно быть несколько фаз, при которых меняется поведение босса. В общем, должно быть гибко. Возможно, иногда даже нелогично. В общем, сложно, нелинейно, интересно.[/p]
Причем нужно коренное изменение поведения такого босса, его ИИ. Босс должен быть умным, действовать как человек - то есть нападать прежде всего на тех, кто лечит и сильно атакует, а не стоять под агрессией танка. Рейд против легендарных боссов должен быть сложной тактической задачей, которая может в любую минуту быть сорванной, а не многочасовым тыканием кнопок по стандартной схеме. Пожалуй, доступным только с использованием команды из всех возможных классов, а не 1 танк, 2 лекаря и остальные ДД. И всем классам должно быть интересно, рейд должен не быть монотонным. Ну и лут с эпических боссов должен быть у единиц и совсем не через месяц после запуска проекта.[/p] [p=left]Например, такая схема. Рейд атакует в приоритете того, кто наносит ему максимальный урон, потом - тех, кто применяет любую магию в зоне действия, потом - остальных. Нужен грамотный механизм повышения агрессии босса на игрока, на который влияет и урон, и магия (может даже конкретно - магия восстановления). Иными словами - лекарь может запросто переагрить босса на себя, если лечит часто. Танки же могут быстро провоцировать агрессию на себя на пару секунд, например, ударом щитом при прокаченном навыке блокирования. Таким образом группе нужно будет действовать очень слажено. Каждое лишнее лечение или лишняя атака грозит срывом агрессии. Во время рейда должно быть несколько фаз, при которых меняется поведение босса. В общем, должно быть гибко. Возможно, иногда даже нелогично. В общем, сложно, нелинейно, интересно.[/p]
Продолжение размышлений - О жанре игры